Maya+Substance 3D Painter制作FNFAL突击步枪模型流程分享!
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发布于 2023-5-19 17:50:49

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          640.jpg 作者: Lars van Tooren   作者网站:https://www.artstation.com/artwork/xDJ4ER


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介绍                                
大家好,我叫拉斯范图伦。我目前是 2K Valencia 的助理硬表面美术师,之前是 Elite3D 的实习生。在此之前,我在布雷达应用科学大学学习游戏艺术。
在从事 3D 艺术之前,我对视频游戏中的武器有着浓厚的热情,因此我的大部分个人作品都围绕着这个主题展开。












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目标                                
这个项目的主要目标是进一步改进我的纹理,因为这是我觉得我最需要努力的主题。作为一个主题,这是相当大的,因此将其分解为几点:1.通过使用各种类型(涂层、喷砂、裸钢)处理钢材的材料定义。2.第一次创建木质材料。3.尝试让材料风化感觉真实。
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软件                                
Pureref(收集参考资料)Autodesk Maya(模型、高、低、UV/包装)Marmoset Toolbag(烘焙和渲染)Substance Painter(纹理)Affinity Photo(后处理)

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参考                                
当我开始一个新项目时,我总是会花好几个小时研究枪支并收集必要组件的参考资料。这是通过各种来源完成的,例如拍卖、博物馆网站、YouTube 视频和市场。我设置 PureRef 板的一般方法如下:
查找完整枪支的参考资料(蓝图、完整的枪支构造、标记、细节等)。然后找出我要添加的附件。在这种情况下,我想给步枪一种射手的感觉。所以我选择了瞄准镜、两脚架和皮卡汀尼导轨防尘罩。最后,找到构成枪支的每个单独零件的参考资料。理想情况下,上面列出的每个参考资料都应该有有趣的细节、表面或材料质量、划痕或基本上可以让枪支感觉真实的东西。其中一些参考您可能不会使用或者您可能会调整一些东西,但是拥有这个用于纹理和建模的参考基础总是好的。




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模型                                
对于封锁,必须获得正确的比例。我为此所做的是使用我之前找到的参考资料。对于 FAL,我在网上找到了工厂蓝图。因此,这是获得正确测量值的完美参考。如果蓝图不可用,则可以进行大量测量。考虑枪管长度/宽度、弹匣比例等。最终,您只需进行 1 或 2 次准确测量即可开始使用。Highpoly 和 SUBD
对于特定法线细节的高多边形模型,我使用带有漂浮物的 SubD 建模。SubD 归结为使用支持循环和基本 geo 来控制细分结果。



我们这里以双脚架为例。首先,我尽可能准确地建模基础形状,这样你就有了一个很好的基础来工作。这包括布尔值和您对对象建模所期望的一切。完成后,我使用关闭倒角的斜角工具,以便在硬边的两侧获得 2 个支撑环。它们越窄或越宽,最终结果越清晰或越柔和。我对每条边都这样做,并在必要时添加额外的支持循环。毕竟,这是到位的,我清理了geo所以最好只有四边形。为了避免挤压,必须防止出现三角形或 Ngons。


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飞蚊症                                
螺栓、凹痕或其他高度变化等某些细节本身不需要建模。在防尘罩上,我没有将细节建模到网格中,而是在单独的网格中创建了它们。这节省了建模时间,并且以后可以灵活调整。对于烘焙,我将它与高音结合在一起,这样法线和 AO 细节就会投射到低音上。


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我要添加什么到高?我在 Substance 中做什么?                                
鉴于我现在创建的细节将在 Marmoset 中烘焙,我需要决定我做什么和不烘焙。您可以在 Substance 中完成一些细节,例如我下面的参考资料。这些主要是图案、凸起或标记。因此,为了不必对这些微小的细节进行建模并节省时间,我后来通过 Substance Painter 中的法线/高度添加了它们。


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低模                                
当 highpoly 完成并完全清理后。我复制了高多边形网格并删除了所有不重要的几何体,这意味着所有的支撑环都被移除了。
任何可以烘烤的细节也会被删除,曲率太大的区域(如两脚架腿)会折叠几段,这样你就可以节省地理空间。这可以根据需要进行优化,但最好避免能够从渲染中分辨出网格是低多边形,这主要是由于曲率优化过度到可以看到锯齿状边缘的程度。



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UV                                
我在 Maya 中进行 UV 展开和打包。在这种情况下,我有 3 个纹理集,所以我为每个组分配了自己的材质。在这种情况下,我选择将附件、机匣和枪管/枪托映射在一起。在我的例子中,我在 3 个组中保持纹素密度一致,因为它们都是 4K。但是根据您的需要,您可以改用示波器/两脚架 2K。

于每个组,我打开低多边形网格并使用 Maya 布局工具将它们映射在一起。这当然可以根据需要进行优化和整齐堆叠,但请记住填充与纹理大小。对于 4K,您可以非常安全地使用 16-32 像素的填充。


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在Marmoset狨猴烘焙                                
烘焙时我使用狨猴。一般我都是用默认的流程。在这里,我确保在分解视图中进行烘焙,以便控制 AO 结果。
我不想让 AO 影响其他不应影响的网格。例如,护手木可以在钢制枪身上烘烤,但我不想将其烘烤到枪管上,所以我将它们分开。我通常通过调整笼子大小或手动绘制这些问题来解决任何正常或 AO 问题。

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纹理                                
因此,使用从 Marmoset 导出的正确贴图,我们可以继续使用 Substance 并指定它们。
我使用从 Marmoset 导出的相同网格,通过隐藏/忽略排除的几何体,你可以隔离你需要的任何部分。对于视口,我将环境贴图更改为 Tomoco Studio。

除此之外,我在我的材料堆栈顶部添加了一个 PBR 验证和锐化过滤器,这样我就可以检查 PBR 是否正确。它不必 100% 匹配,但它是一个很好的指导方针。

我有一些影响一切的基础材料。这些用红色编码,影响法线/高度的组用蓝色编码。其余设置为绿色(如果我还需要调整某些东西,则设置为橙色)。
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材料                                
对于材料工作流程,让我们选择枪支上有很多事情要做的部分,例如接收器。这里的第一步是分配基础材料。这种材料本质上是参考材料的干净版本,去除了边缘磨损、污垢、污迹等。

在我对此感到满意之后,我开始着手添加高度细节,如标记、刷子和邮票。刷涂非常简单,这里我根据手动 UV 选择投射各向异性噪波,并涂掉它不应该影响的区域。

对于接收器上的邮票,我在 Photoshop 中创建手动 alpha 并将它们平面投影到接收器上。为了创建额外的高度变化,我将通过将所有 alpha 添加在一起创建的蒙版作为锚点并对其进行模糊处理,以便在文本周围产生渐变效果。然后使用它通过高度图创建标记效果。


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细节层次                                
基础材料和高度细节到位后,我可以开始将细节分层到接收器上。这个过程遵循材料在经历风化阶段时发生的事情的逻辑以及对参考材料的良好观察。Substance I 中的这一部分分为基础风化,这是微妙的和更严重的风化,如边缘损坏、污垢和明显的划痕。


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面具                                
为了创造非常具体的边缘磨损,我喜欢用各种手绘面具创造一种复合材料。通过将所有这些都链接到一层,可以有效地立即更改和调整所有这些边缘磨损。我用同样的方法处理污垢。


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亮点和细节                                
对于像划痕这样的细节,我支持大约 80% 的现实主义/参考工作和 20% 的想法“在这里添加一些划痕会非常整洁”。
我喜欢通过 Scratch_Gen_Rough 等 Substance 蒙版生成这些细节,然后手动将它们绘制出来。与边缘磨损和污垢相同,此贴图由单独的蒙版组成。




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纹理木材                                
纹理木材对我来说是新的,所以我使用了一些在线资源。Simon Mercuzot 的 SKS 项目的分解就是一个很好的参考。这里同样重要的是查看一些关于步枪如何涂上清漆的视频,以便了解木材是如何以及为什么在步枪上是这样的。所以完成后,我开始使用基础面具。

在下面的 gif 中,您可以看到木头 + 涂层底座的设置。我将默认可用的 Wood_American_Cherry 用作底座,并在其上分层木纹。对于这些纹理,我使用了 Wood_01 和 Grunge_Wood_Hard 并混合了随机结果,直到达到很好的平衡。在武器的长部件中创造视觉兴趣的一个好技巧是在每一端使用渐变。在这种情况下,我将它用于库存,但我对其他各个部分也有同样的效果。

完成木底后,我添加了风化和粗糙度变化,因为我想象在涂上初始清漆后枪会被大量使用。看到涂层消除了很多初始粗糙度变化,我想通过边缘磨损和碎裂破坏涂层,让它闪耀,让它恢复原状。为了增加兴趣,我使用 leak grunge 添加了一层漂亮的泥土/泥土。




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渲染                                
对于渲染,我想以一种可以将焦点放在材料上并让周围的东西接地但不超过顶部的方式来展示武器。
所以最终我从 Quixel 下载了一块防水布、一块木地板和一些纸板箱,并围绕这些资产构建了一个场景。我喜欢设置的照明是基于一个指示光影方向的关键光。在这里,我尝试从不同的角度照亮场景,最后在右上角照亮,因为它在光影平衡方面给出了最好的结果。确定方向后,我添加了一个边缘灯和几个细节灯以进一步突出各个部分。当所有这些都完成后,我添加了一个适合设置的 HDRI:在本例中是内部。捕捉一些漂亮的反弹和环境照明。


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后处理                                
当我有我的渲染时,我在 Affinity Photo 中调整它们,通过添加一些噪音、阴影区域的颗粒和其他过滤器来推动微小的细节,使它们看起来更像照片。为了让它看起来像特定类型的照片,您可以使用适合您需要的颜色 LUT。在这个项目中,我没有使用它,但在较早的工作中,我使用了柯达颜色 LUT 来模仿相机拍摄的照片类型。


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结论                                
这是流程某些部分的细分!感谢您阅读本文,希望您觉得它有用。




END



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