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作者: Leevï GALITA 作者网站:https://www.artstation.com/artwork/RynPeE
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介绍
大家好,我叫 Leevï GALITA,我是游戏行业的 3D 美术师。
我喜欢创作风格化的艺术,只要有机会,不断提高自己的技能对我来说很重要。
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软件 搅拌机
笔刷Adobe 物质画家Adobe 物质设计师虚幻引擎 5
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目标 的实时场景。这是我深入了解 Unreal 5 最新功能(例如 Nanite 和 Lumen)并了解它们如何使我的个人工作流程受益的一种方式。我真的很喜欢这个过程,并想通过一个新项目继续这种探索。
https://www.artstation.com/artwork/ArvNwo这个场景制作过程中的一个关键决定是只依赖中分辨率模型,并放弃从高到低的多边形烘焙过程。正如我在专门的细目分类中所说,总体上需要管理的数据更少,我喜欢它。然而,藏身处主要由简单的硬表面资产组成。考虑到这种方法,我想看看我将如何处理一个更有机的场景,充满需要更密集拓扑结构的雕刻元素。
https://www.artstation.com/artwork/Pex9v3的这个概念并立即喜欢上了它。我要首先感谢他让我使用它。由于我没有太多空闲时间可以专注于 3D,所以这个只有几个重复对象的室内场景是完美的范围。
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参考 我并没有真正为那个场景使用很多参考资料。这个概念提供了足够的信息来设想我必须做的工作。
我主要关心的是材料翻译。我收集了黄金、石头和苔藓的参考资料,以帮助我弄清楚如何处理这些表面。
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模型
正如许多人已经指出的那样,遮挡空间是场景创建的关键时刻。你在那里弄得越多,剩下的过程就会越容易。
我首先在 Blender 中对简单的形状进行建模,然后在 Unreal Engine 中组装它们。由于对称的分段,这个概念很容易分解成模块和可重用的元素。对于大多数圆形件,我只创建了部分以节省时间。我喜欢在构建环境时尽早建立的是照明意图。可以肯定的是,在这个阶段,它通常很粗糙,但它有助于确定重点领域。
在这里,我只是放置了一个简单的定向光穿过破损的天花板,还有一个聚光灯指向雕像的顶部。开始已经绰绰有余了。在这种类型的照明场景中,您可以体会到 Lumen GI 的好处。[size=1.13]它开箱即用,还没有特别的微调。这也是我定义一些关键相机镜头的步骤。
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造型 [size=1.13]
[size=1.13]建模方法很简单。我将我的 blockout 网格导入 Zbrush 并开始使用一些默认画笔进行雕刻。我使用Mark Ehlen 的大胆铅笔刷来处理一些细节和已经广为人知的Orb Cracks。
[size=1.13]https://markdidit.gumroad.com/
[size=1.13]https://www.artstation.com/artwork/9kwVo
[size=1.13]使用 Unreal 5 的一大优势是 Nanite。每当完成造型时,我都可以使用 Zbrush 中的“Decimation Master”来减少多边形数量并将网格发送到引擎中。
这是验证视觉效果和调整某些细节强度的快速方法。我喜欢尽可能在上下文中检查资产,因为在雕刻时很容易忽略一些东西。
[size=1.13]一件重要的事情是在不损害其视觉完整性的情况下彻底摧毁这些资产。
我仍然需要能够打开它们进行纹理处理,因此在保持外观和多边形数之间找到适当的平衡至关重要。
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UV [size=1.13] 即使资产大量减少,拓扑仍然非常密集,因此制作 UV 更具挑战性和耗时。这就是为什么这实际上是我在此过程中做的最后一件事。
[size=1.13]我在 Blender 中使用了“智能 UV 项目”,给我可用的 UV。它们不是最佳的,但足以在 Substance Painter 中导入网格并开始工作。[size=1.13]纹理完成后,我检查了引擎中的资产。如果在这个阶段我对模型中的某些东西不满意,它仍然很容易解决。我可以简单地回到 Zbrush,重新雕刻,再次抽取,重做自动 UV 并重新导入 Substance Painter。由于 Substance Painter 中的“笔画保存”功能,之前完成的所有纹理工作都将重新应用。[size=1.13]只要我不是 100% 确定我已经完成了视觉效果,我就会用“蹩脚的”自动 UV 保留我的资产。
只有当我对最终渲染感到满意时,我才会花时间进行适当的展开,一次。所以基本上,在最后做它们只会帮助我最大化我的 UV 空间,并提高我的绘画作品的感知质量。
[size=1.13]为了在密集模型上创建 Uvs,我在“tag seam”模式下使用了 blender 中的“pick shortest path”功能。每次单击时,它都会跟踪从 A 点到 B 点的 UV 接缝。这是我处理重资产的最佳方式。
当然,整个过程永远不会像展开适当的低多边形一样快,请记住这一点。但我仍然赞成这样一个事实,即我需要管理的总体数据较少。
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纹理
[size=1.13]当谈到实际的绘画过程时,我把事情做得很简单。我非常依赖在 Substance Painter 中创建的智能材质。我们以这个模块为例。
[size=1.13]首先,我创建了一个可平铺的纹理作为基色的起点。我喜欢在 Photoshop 中完成,以获得更生动的外观。我以三平面模式将该纹理投影到我的网格上。如果您有兴趣,我已经在此处更深入地详细介绍了此方法。
[size=1.13]然后我将各种风化效果分层,如污垢、颜色变化、边缘损坏等。在这个阶段,我只依靠智能蒙版,所以一切都是程序化的。完成调整后,我将这个图层堆栈转换为智能材质。
[size=1.13]最后一步是进行一些手工绘画,为网格添加更多独特的图形风格。[size=1.13]多亏了我之前创建的智能材料,我可以加快我工具包其余部分的制作过程。我也将这种方法用于其他资产。
[size=1.13]红墙和沙子的纹理是在 Substance Designer 中创建的。以下是场景中出现的主要材料的简要回顾。
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植被
[size=1.13]对于植被,我在 Zbrush 中雕刻了叶子、草叶和花朵,然后在平面上烘烤它们。
[size=1.13]然后我不得不把它们剪掉,因为我决定不在这里使用 alpha 蒙版纹理,并在 Blender 中创建了一些植物变体。
[size=1.13]苔藓花了我更多的时间来弄清楚,因为我对早期测试的外观并不完全满意。
[size=1.13]请注意,网格卡的法线朝上,苔藓不会在引擎中投射阴影。它有助于减少视觉噪音并使外观变平。
[size=1.13]关于植被的最后一点说明:显然,使用这种方法,所有东西都需要标记为 Nanite,否则它可能会对性能产生巨大影响。总的来说,Unreal 5里凡是Nanite能支持的应该都有。
(这并不意味着它必须是高多边形!
最初的照明意图在构建场景时并没有改变太多。随着资产和材料的加入,更多的是添加一些辅助灯并将它们平衡在一起。设置仍然很简单:1. 我让最初的定向光穿过天花板。
2. 照在雕像上的聚光灯变得更冷、更大。3. 我在金色的箱子上添加了一个更温暖的聚光灯,让它更突出一点。4. 在我的相机后面,屏幕外还有一个非常暗的矩形灯,可以帮助稍微照亮黑暗区域。
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视觉特效和后期处理
https://www.youtube.com/watch?v=H2ByNo-nMdY
提供的教程和资源。我只是做了一些调整以获得更连续的效果。感谢他免费分享这个。
还要感谢我的同事 Catherine Morin-Laporte 给我上了一点 Niagara 速成班,帮助我实现了小沙尘效果。在场景中,我有一个后期处理体积,使用 LUT 添加泛光、色差和颜色分级。
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结论
[size=1.13]正如我在开始时所说,我制作那个场景是为了看看我跳过从高到低多边形过程的决定在一个更有机的场景中会如何发挥作用。我对这个项目的结果很满意,因为我在这个过程中没有遇到任何特别的摩擦。
我将继续为我的个人工作探索这条道路。我完全认为这是虚幻 5 内部实时内容的可行工作流程,甚至对于某些类型的游戏也是如此。[size=1.13]但是,在游戏方面,整个行业还没有到位。虚幻引擎 5 仍在开发中,只是众多引擎中的一个。我仍然会鼓励游戏艺术家,尤其是那些想要进入该领域的艺术家,注意实时内容的适当优化方法。[size=1.13]在我撰写本文时,Fortnite 是唯一可用的 Unreal 5 项目。Epic Games 发表了两篇关于他们在游戏中实施Nanite和Lumen的有趣文章。如果您对实际应用感到好奇,值得一读。
[size=1.13]https://www.unrealengine.com/en-US/tech-blog/bringing-nanite-to-fortnite-battle-royale-in-chapter-4
[size=1.13]https://www.unrealengine.com/en-US/tech-blog/lumen-brings-real-time-global-illumination-to-fortnite-battle-royale-chapter-
[size=1.13]我真的很高兴看到未来几年虚幻引擎以及探索类似技术的其他引擎将如何发展。
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END
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