Blender 3.5!制作水族酋长卡塔拉3D角色流程分享!
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发布于 2023-6-15 15:59:13

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          640.jpg 作者: Kevin Christian Muljadi   作者网站:https://www.artstation.com/artwork/RynPeE

[micxp_wxonkey]wxv_2952639900534456322[/micxp_wxonkey]Kevin Christian Muljadi 分享了 Water Tribe Chief Katara 项目背后的工作流程,详细介绍了他在角色面部、头部、身体和服装背后的雕刻工作流程,并就实现一个引人注目的项目最终展示提出了建议。




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介绍                                
我的全名是 Kevin Christian Muljadi。在大学期间,我发现了自己对传统雕刻的热情,并且非常喜欢学习 ZBrush 雕刻。然而,那时我还没有意识到自己在 3D 角色雕刻方面的潜力。2018 年,我在印度尼西亚的一家动画工作室工作时开始创作 3D 角色,同时担任概念艺术家。我开始对发展我在 3D 领域的技能感兴趣,因为我觉得我在那里有潜力,而且我更喜欢创造 3D 角色而不是制作概念艺术。虽然当时我在工作室同时兼顾两份工作,但这是我自己的选择。我之前创建概念角色的经验确实帮助我在制作 3D 角色时理解了解剖学。之后,我还创建了自己的作品集来展示粉丝艺术 3D 造型。我根据David Ardinaryas Lojaya的《守望先锋》角色插图制作了“法老之鹰” 。大卫后来在 Instagram 上提到了我的作品——我对此感到惊喜,当时获得了很多赞。这对我来说意义重大,我开始继续在 Instagram 和 Artstation 上建立我的作品集。

https://www.artstation.com/ardinaryas2020 年,我作为一名 3D 美术师在 Stairway Games 踏上了激动人心的旅程,为名为“珊瑚岛”的游戏的开发做出了贡献。参与这个项目是一次令人难以置信的愉快和充实的经历,我有机会释放我的创造力和激情。



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水部落酋长卡塔拉项目                                
我是2023年初开始做水族酋长卡塔拉项目的,但由于比较忙,没能一直坚持做这个项目,有一个多月的时间不得不暂停。创建 Katara 的原因是我想在 2023 年初开始一个新项目,我发现了一个由 Casper Hansen 创作的惊人的阿凡达粉丝艺术概念,也被称为 Zarory_CH。我真的很喜欢这个插图,尤其是卡塔拉坐在上面的凉爽的冰宝座。

https://www.artstation.com/artwork/8wqkwO我的工作流程涉及收集各种替代参考,例如 Katara 的官方 Nickelodeon 插图和其他粉丝艺术插图或 3D 艺术作品以支持雕刻过程。这使我能够更有效地将概念转化为 3D。








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头发                                
我开始使用球形雕刻头部,并尽我最大努力捕捉 Katara 脸部的本质,尽管不是很详细或试图达到完美的相似度。我通常的工作流程包括按照预期的姿势屏蔽几个身体部位,而不是从 T 型姿势模型开始。一旦我部分创建了身体部位,我就开始添加眼球、眉毛和头发。为了创建头发,我使用了曲线修改器,按照 Katara 的插图塑造曲线。这种头发曲线技术有助于加快我的工作流程,我感谢 YanSculpts 在他们的 YouTube 教程中分享了这一技巧。为了与概念插图相似,我将 Zarory 的艺术作品叠加到我的雕刻模型上,并调整了整体姿势以与概念的视觉对齐。[micxp_wxonkey]wxv_2952643928760795137[/micxp_wxonkey]https://www.youtube.com/watch?v=BqWYgrXw7Jk


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身体和装备                                
在制作身体和衣服的时候,我并没有什么特别的技巧。我首先遮挡身体部位,然后使用遮罩提取可以雕刻成衣服的衣服网格。大部分工作是通过手工雕刻完成的。对于某些细节,比如腰部的垂褶织物,我从低多边形开始,然后使用 Blender 的 Dyntopo 功能切换到高多边形雕刻。我更喜欢摆姿势工作,所以我不会在雕刻完成后进行重新拓扑。

添加毛皮的过程可能具有挑战性。我使用曲线修改器创建单独的毛皮形状,并将它们一个接一个地放置在衣服上,以达到所需的毛茸茸效果。至于腿甲,我使用遮罩来提取新的网格并进行相应的雕刻。我通常雕刻盔甲的一侧,然后复制并修改它以适合另一条腿,与插图相匹配。为了制作宝座椅,我从一个低多边形版本开始,然后雕刻边缘以赋予它更自然的冰状外观。我对宝座后面的水晶做了同样的事情。






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展开纹理                                
完成模型后,我不会重新拓扑雕刻,但我会在雕刻模式下使用 Blender Vertex Paint 添加次表面散射、粗糙度和颜色漫反射。我完全在 Blender 中完成所有这些工作。
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纹理                                
在为 Katara 制作纹理时,我主要关注的是她的脸,我发现这是一个至关重要且具有挑战性的部分。我做了一些调整,让她的嘴唇稍微放松一些,避免僵硬。在应用了合适的肤色后,我开始结合次表面散射 (SSS)、粗糙度和漫反射颜色来增强纹理。对于她手上和大腿上的纹身,我创建了遵循自然表面轮廓的低多边形网格。这些网格经历了一次细分,然后是 UV 展开和使用 alpha 通道的纹理设计应用。关于她的衣服和冰元素,我使用了从 YouTube 教程中学到的综合节点着色器。开发冰着色器带来了一系列挑战,不仅需要创建着色器,还需要仔细考虑照明设置以增强冰的视觉吸引力。您可以在此处找到有关冰着色器的精彩教程。[micxp_wxonkey]wxv_2952648948604485636[/micxp_wxonkey]https://www.youtube.com/watch?v=p7O2Ji905dQ&t=767s


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渲染                                
我使用 Blender Cycles 渲染模型,并且对于照明设置,我实施了多个照明设置以在 Katara 的脸上创建一个有吸引力的焦点。我的意图是建立一种不同于原始插图的独特照明布置,因为面部通常是角色设计的主要焦点。为了获得引人入胜的视觉效果,我使用了体积照明并结合了头顶照明图案片来增加戏剧感并防止外观平坦。我还为地板开发了一个类似冰的着色器,并添加了雪形网格元素以增强视觉趣味性。此外,我有策略地在冰王座后面放置了额外的灯,以避免透明和沉闷的外观。在完成首选照明设置后,我引入了雪或灰尘粒子效果,以进一步增强整体视觉吸引力。在后期制作的最后阶段,我在 Blender 的合成中使用了 Cryptomatte 为冰鱼创建了一个蒙版,从而使外观更加明亮。此外,我还对颜色分级和曝光进行了调整,以增强图像的整体亮度。为了进一步改善照明,我在合成过程中加入了光眩光效果。














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结论                                
我不确定我在这个项目上花了多少时间,因为我并没有真正计算总工作时间。也许我花了大约两个月的时间才弄清楚如何实现我想要的照明,因为这对我来说是最难的部分,而且我不是照明方面的专家,但我会尽力实现良好的演示。渲染视频花了我将近两周的时间,几乎是不停地渲染,因为我以 4K 分辨率渲染它。我对刚起步的角色艺术家的建议是,在处理项目时尽最大努力,避免仓促完成。我经常看到艺术家本来可以取得更好的效果,但他们的作品在最终呈现时显得仓促或缺乏精炼。对我来说,最后的展示很重要,因为它可以吸引潜在客户并使您的作品集更具吸引力,从而增加您在该行业找到工作机会的机会。重要的是要认识到不是每个人都会对你的工作感到满意,不管它有多好。因此,欢迎来自他人的反馈,并用它来改进你的下一个项目。




END



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评分

参与人数 6元素币 +47 活跃度 +22 展开 理由
rainreborn + 9 + 5 楼主是好人
gxfc5688 + 6 + 3 有点小激动
xiaohei + 9 + 5 点赞留名
sambsp + 7 + 5 太赞了!
忍忍就好了... + 6 + 1 收藏了,谢谢
zfdwd1314 + 10 + 3 打开格局

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