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作者: Polina Tarakanova 作者网站:https://www.artstation.com/artwork/rJlL06
Polina Tarakanova 分享了 Fisherman's Inn 项目背后的工作流程,展示了水分效果是如何完成的,并解释了灯光是如何设置的。
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介绍
你好!我叫 Polina Tarakanova,今年 30 岁,是一名来自莫斯科的初级环境美术师。我从小就对游戏和绘画充满热情,将我的生命和事业奉献给这些追求一直是我的梦想。在过去的八年里,我一直担任 2D 艺术家兼插画师,主要从事自由职业项目。不幸的是,由于手腕受伤需要手术,在过去的几年里,我无法将整个工作日用于绘画和进一步发展这一领域。正是这一挑战促使我在大约一年半前做出了转入 3D 行业的决定。出于各种原因,我特别选择了追求环境艺术。首先,作为一名狂热的游戏玩家,我在探索虚拟世界中找到了巨大的乐趣,创造引人入胜且叙事丰富的地点的机会真正引起了我的共鸣。第二个原因是我使用平板电脑的能力有限。当然,在创建环境时,雕刻是必要的,但程度不及角色艺术家所做的那样。
我多年来在 2D 艺术和视觉库中获得的专业知识对我的 3D 工作起到了重要作用。此外,我在构图、色彩理论和讲故事方面磨练的技能在环境艺术领域发挥着不可或缺的作用。我的第一个 3D 项目是虚幻引擎中的立体模型,然后是一些道具。就在那时,我意识到我已经准备好把手放在环境上了。为了进一步提高我的技能并熟悉管道,我决定参加由Sergei Panin和 Smirnov School 开设的虚幻引擎游戏定位课程。这一努力的结果是我的渔夫客栈位置。我想对 Sergei 深表感谢,感谢他富有洞察力的演讲、非常有帮助的反馈以及在过程的每个阶段的帮助。
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渔人旅馆项目
我参加该课程的主要目标是获得模块化系统方面的专业知识,并提高我在虚幻引擎 5 中创建带有一些树叶的户外环境的技能。为了简化流程并避免陷入从零开始的设计和构图,我决定与一个参考。在探索了多种选择之后,我发现了一位不知名艺术家的伟大艺术作品,引起了我的共鸣。
这个概念令人难以置信地鼓舞人心,让我想起了我最喜欢的游戏——上古卷轴:天际和巫师 3,并为我的工作提供了坚实的基础。这正是我一直在寻找的——一个使用模块资产进行构建的机会,同时还可以练习周围环境的景观和植被工具。我做的第一件事是将概念分解为资产,以便清楚地了解工作范围。我不知道我最终会得到多少个模块,但我试图确定哪些资产可以重用。例如,我认识到为横梁和栏杆使用装饰板是理想的,并计划使用与主楼相同的木板来建造桥梁。我也很早就决定从 Megascans 和 Unreal Marketplace 获取植被和岩石。虽然我自己处理这些方面会很有趣,但我知道这会超出合理的时间限制。因此,我选择把精力放在主楼上。在这个阶段,当我在我的场景中思考这个故事时,我让我的想象力四处游荡。不幸的是,概念艺术的分辨率相对较低,导致一些细节丢失。因此,我决定发挥我的想象力,稍微偏离这个概念。在我的设想中,主体结构可能是一个小村庄里的小酒馆,渔民们聚集在那里休息和晒网。这启发了我加入额外的资产,例如网和钓鱼竿,以进一步强调所选的主题。下一个任务是收集参考资料。Pinterest、Google 和 Yandex 是实现此目的的有用平台。我总是创建一个广泛的 PureRef 板,旨在为每个细节找到合适的图像。我掌握的参考资料越多,我的工作就越容易、越舒服。我经常结合多个参考资料,借用有趣的细节并添加我自己的风格。我还认为在我的看板上包含各种游戏的屏幕截图至关重要,因为它们为行业艺术家如何应对各种挑战、强调某些方面和简化元素提供了宝贵的见解。此外,这些游戏内截图可作为我的场景和各个道具最终质量的基准。
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造型
我从 Blender 中的一个非常简单的块开始,使用立方体来建立建筑物的基本比例,然后再将其分解为模块。我在整个场景中放置了来自 Unreal 的角色网格,以检查比例并确保建筑物不会太大或太小。在这个阶段,我拍摄了小酒馆的屏幕截图并在 Photoshop 中对其进行了追踪,以了解小酒馆从各个方面的外观并确定我需要哪些模块。虽然我没有严格遵循追踪,但它们提供了坚实的基础并节省了时间来弄清楚概念中不可见的某些细节。
我继续在 Blender 中改进块,在将其导出到引擎之前组装几乎整个场景。虽然我本可以更早地过渡到虚幻引擎,但我觉得在 Blender 中工作更舒服,因为它让我对流程有了更好的控制感。
接下来,我需要将所有内容分解为模块。事实证明,这对我来说是工作中最具挑战性的部分之一。建筑物的各个部分在高度和宽度上差异很大,因此不可能将所有东西都装入几个通用模块中。我必须创建很多独特的部件和通用模块的几种变体才能获得墙壁的一些变体。我还对比例进行了一些调整,与最初的概念略有不同,以确保模块的高度和宽度为 0.5 米的倍数,以便于对齐和重复使用。为了让受高湿度影响的小酒馆呈现风化和被忽视的外观,我想制作破损或缺失的木板,以显示墙后的结构。我将墙壁组装成三层:背板、框架和立面木板。由于高湿度,我希望小酒馆看起来风化和被忽视。我为背板层使用了 Megascan 的可平铺纹理,为框架使用了修剪纹理。我也可以为外墙板使用相同的装饰纹理,但最终决定让它们独一无二。虽然 trim 是一种可以简化和加快工作的便捷工具,但我想赋予电路板更多的表现力和个性。我的目标是通过雕刻获得带有缺口、断裂和裂缝的粗糙纹理表面。
我使用轨迹球完成了大部分雕刻工作,除了最精细的细节。通过实践,我发现可以以与使用平板电脑相当的速度工作,并且在必要时调整 Intensity 和 LazyStep 设置可以实现更高的精度。因此,无法使用平板电脑广泛工作对我来说并不是限制,对此我感到非常高兴。雕刻是整个过程中我最喜欢的部分之一。在这个阶段,我优先考虑制作粗糙的碎片和纤维,而不是细化最精细的细节和木材纹理。为了雕刻木头,我经常使用最受欢迎的带方形 alpha 的 TrimSmoothBorder 笔刷和 ClayBuildup 笔刷来添加或删除体积。我也喜欢使用 Orb_Cracks。虽然它是程式化的,但我将它与 TrimSmoothBorder 结合使用以细化边缘并创建令人信服的裂缝。完成雕刻后,我手动将木板放在准备好的模块上。这是一个有点耗时和乏味的过程,但是一些复制粘贴和后续调整可以加快它的速度。模块准备就绪后,我重建了发动机内部的建筑物,包括带装饰的横梁。我以与墙壁相同的方式接近屋顶。后来我用同样的木板和横梁组装了桥梁和小码头。在这个阶段,我设置了额外的摄像头,并意识到建筑物的某些部分,特别是左侧和后部,在最终镜头中是看不到的,所以我浪费时间为此创建额外的模块。经验教训——最好在预制作期间做出这样的决定,以避免在最终看不到的东西上浪费时间和精力。
为了增强酒馆的整体表现力和个性,我使窗户、门和其他资产独一无二。网是个例外——我为绳子和网本身使用了可平铺的纹理。另外使用盖亚创造了这座山。事实证明这是一次有用的经验,而且过程非常简单。Michael Gerard 在他的终极森林环境课程讲座中对此进行了详细描述。
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纹理和材料
随着小酒馆的模块化结构完成,是时候开始制作纹理了。我使用 Substance 3D Painter 执行了所有纹理工作。在我的场景中,有许多木制资产,我为它们创建了多种智能材质,以确保用相同类型的木材制作的物体具有一致的外观。这种方法不仅简化了我的工作流程,而且有助于实现有凝聚力的视觉效果。为了创建智能材质,我使用了来自 Megascans、Textures.com 和 Adobe Substance Source 的纹理作为基础,我在 Substance 3D Painter 中使用程序生成器和垃圾进一步对其进行了自定义。 在对模块进行纹理处理时,请务必记住它们将在整个位置重复出现。因此,有必要使纹理均匀且略显朴素,不要有突出或醒目的细节,这些细节会引起过多的注意并暴露重复。然而,在为独特的资产制作纹理时,我喜欢添加重音。例如,我特意调亮和照亮了窗户,以强调它们与墙壁的对比,有效地打破了木质表面的单调。对模块进行纹理化的第二阶段涉及创建蒙版。我考虑过使用顶点绘画,但最终决定使用遮罩和贴花来探索该管道。这需要合并模块并为 RGB 遮罩生成第二个 UV 通道。我使用插件中的 UVEditor 在虚幻引擎中直接完成了这项工作。之后,我从引擎中导出新的合并模块并在 Substance 3D Painter 中创建遮罩。由于此时我已经为每一帧设置了相机,所以我只为最终照片中可见的墙壁创建了蒙版,从而节省了其余部分的时间。
当谈到纹理时,就像建模一样,找到好的参考是至关重要的。为了确保真实性和真实性,我收集了大量照片,展示了木材的老化和风化影响,尤其是在水分影响下。通过使用蒙版,我在我的纹理工作中复制了这些效果。我使用三个颜色通道来控制风化、污垢和灰尘,从而获得可信的外观。每种材料都具有灵活的掩模对比度、亮度、颜色、粗糙度和平铺设置,可以精确控制所需的结果。
我的目标不是大量优化,我喜欢尝试材料,所以我还创建了两个额外的程序蒙版。一种是使木材的底部变亮并降低饱和度,这是从底部到顶部的渐变,用基于 World Align 的 grunge 分解。第二个面具是为苔藓设计的,也是基于 World Align grunge。
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组装场景
我在处理各种资产时逐步组装场景。为了管理场景的大小和复杂性,我使用了虚幻引擎中的关卡,允许我根据需要启用或禁用元素。我将场景组织成不同的层次,包括背景房屋、森林、植被、道路网格、山脉,甚至二次光源。通过隐藏我当时不工作的级别,我确保了我的计算机上更流畅的性能。如前所述,我从 Megascans 获取岩石和树叶。我花了一些时间来选择与所需形状相匹配的岩石,最终选择了大约五到六个变体。为了实现颜色一致性,我采用了从免费的Dekogon 环境制作教程中学到的技巧。我从一个具有不同颜色的资产创建了一个材质实例,并将其指定为同一扫描集合中所有资产的主材质。这让我可以通过操纵新主材质中的单个滑块来同时调整所有不同资产的色调。https://www.artstation.com/learning/courses/o2v/terrain-workflows-and-setup-in-ue5/chapters/LDQE/terrain-workflows-introduction在岩石接触河流的地方创造湿气效果是一个小小的挑战。最初,我尝试使用距离场将这种效果合并到材质中。但是,由于我的河流是一个大型合并样条网格,距离场无法正常工作。为了解决这个问题,我使用了引擎中的建模工具。我剪切并复制了拍摄中突出显示的一小部分河流,为其分配了一种不可见的材料,并将其用作生成距离场的来源。我还通过在 Substance 3D Painter 中组合来自 Megascans 的纹理,然后在 Blender 中置换几何体,从头开始创建道路。由于网格非常重,我使用样条将其仅放置在地图的一小部分上。合并样条后,我将其转换为 Nanite 几何体。由于 Nanite 不支持顶点绘制,我使用贴花添加水坑并打破道路的视觉单调。我将这些贴花贴在酒馆附近,那里的网、桶和悬垂的鱼周围可能会积聚湿气。对于植被,我选择了即用型包装。森林是使用 MW 针叶树森林生物群系创建的。尽管包中包含许多网格,但我只选择了三个具有不同形状的网格。由于森林更多地充当了背景元素,因此网格的缺失并不明显。关键是使用树叶工具建立动态大小变化,以实现逼真的动态林线。确保地平线不是完全平坦的也很重要,所以我雕刻了景观工具以创建一些颠簸。其余的树是来自 Megascans Trees 的两个网格:欧洲黑桤木和草来自 Megascans Meadow Pack。对于背景,我用大刷子和相对低的密度填充了草。但是靠近相机,我增加了密度并更仔细地放置了草。在某些区域,我添加了第二个通道以移除或添加特定植物,例如道路轨道之间的草丛。
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灯光
我很快决定在场景的气氛和灯光方面不坚持这个概念。我想创造一个更加丰富多彩和迷人的形象。最初,我的目标是通过高对比度和温暖的阳光来传达即将来临的雷暴前一天的气氛,但我对结果并不十分满意。因此,我选择了完全不同的照明场景。那是一个夏日的早晨,潮湿而朦胧,太阳刚刚从地平线上升起。这种替代照明设置成为最后一个。仅定向光和天空盒不足以实现我所设想的图像。为了达到预期的效果,我使用了多个额外的光源。我添加了几个矩形灯来模拟阳光投射在房子的墙上,以及额外的矩形灯和点灯来照亮最暗的区域。
我还添加了第二个专门照亮山脉的方向灯。我禁用了所有阴影和对大气的影响,并将照明通道 1 分配给山脉和光线。
雾片(我使用的是EasyFog),在营造理想氛围方面发挥了至关重要的作用。此外,雾有助于将场景融合在一起,支持构图并隐藏任何缺陷。
https://www.artstation.com/marketplace/p/JwBVK/easyfog-for-unreal-engine-5
对于最后的润色,我使用 PostProcessVolume。我直接在引擎中进行必要的调整,避免使用 LUT 并确保精确控制场景的颜色分级和整体美感。
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结论
“渔人旅馆”场景是我的第一个主要项目,它是一个挑战。我花了三个月的时间在课程中紧张地工作,然后又花了两个月的时间,以较慢的速度改进道具并将它们组合在一起。考虑到项目的规模,我本可以无休止地工作,为背景建筑添加更多细节,微调最小的元素,并润色场景。但正如我的导师所说,这样的场景是无法完成的,到了某个时刻,你就不得不停下来。因此,确定主要关注点和兴趣点非常重要。因为我的作品完全是为了我的作品集,所以我可以决定我想在最后的镜头中展示什么,以及在哪里分配更多的时间。而且,根据我的经验,你越早这样做,将来就越容易。最后,我想再次感谢我的导师 Sergei Panin,以及我的朋友 Alexander Permyakov 和我的丈夫 Artemiy 的支持和诚实的反馈。
END
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