虚幻引擎5!制作女骑士角色模型流程分享!
CG小苏CG 515 1
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发布于 2023-6-15 16:25:01

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          640.jpg 作者: Alexander Ventserov   作者网站:https://www.artstation.com/artwork/8bBPJR

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介绍                                
嗨,我叫亚历山大。
我是一名来自俄罗斯的3D美术师,2020年开始积极投身3D,2022年完成工程硕士,决定转行投身3D图形。
















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项目                                
我曾多次尝试进入 Unreal,但都不太成功。对于 UE5,我决定深入研究它并开始认真学习它。对于这个项目,我的主要目标是:1. 了解如何装配角色并能够将其重新定位到 UE5 角色蓝图。2. 了解 Unreal 中的着色器。3. 开始练习发型设计,因为它是展示角色个性并有助于讲故事的方法之一。

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参考                                
对工作影响最大的参考文献如下:对于这个项目,我不得不从 Pinterest 和谷歌中找到大量参考资料。为了确保高质量的参考资料,我使用了纽约大都会艺术博物馆 (MET NY)、英国皇家军械库和 Timur Kvasov 的免费中世纪装甲包的藏品。https://www.metmuseum.org/https://royalarmouries.org/https://www.artstation.com/marketplace/p/1pWw/free-medieval-armour-weaponry-pack?utm_source=artstation&utm_medium=referral&utm_campaign=homepage&utm_term=marketplace


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ZBrush 草图和灵感                                
这个项目源于我的一项研究和对战锤帝国骑士粉丝艺术的探索。但是,我改变了方向,决定完成这项工作。最初,在开始这个项目之前,我对盔甲的了解相当肤浅。现在,我对这方面更有信心了。


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设计进度                                
正如您在作品的早期阶段所看到的那样,一开始就有代表帝国派系的象征主义。事实上,这是我最初从中汲取灵感的地方。然后,我开始更详细地研究真正的盔甲,并遇到了意大利盔甲学校的美景。我以 Maximilian 盔甲为基础,因为我真的很喜欢它处理黄蜂腰部和凹槽加固的方式。因此,该设计在历史上并不准确,但我相信它非常实用。顺便说一句,关于这种盔甲在现实生活中的合理性,我的设计有一个假设是我出于艺术价值而做出的。我用衣服盖住了肘关节、腋窝和盔甲背面的褶皱。在真正的盔甲中,它会被锁子甲覆盖。在成功创建盔甲的几个部分(胸甲和肩膀)后,我决定继续采用相同的样式,在肘部、手套和护膝上添加凹槽。正如一位非常有才华的艺术家曾经说过的那样,“让你的设计激发你的灵感。” 我还尝试在整个身体上交替装饰细节和放松的地方,并用手提包和烧瓶补充背面的构图。

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盔甲                                
盔甲制作是一项相当具体的任务,需要特殊技能才能同时处理曲线和干净的形状。在处理有机形状时,我们需要更多的拓扑结构,而对于干净的形状,我们的目标是最小的拓扑结构。因此,制造盔甲需要在这两项无穷无尽的任务之间找到折衷方案。在这个项目中,我尝试了三种创建盔甲元素的方法。第一种方法涉及使用 ZRemesher 和 ZModeler 创建拓扑。我从 Sheng Zhong 那里学到了这项技术,他可以在 YouTube 上以 Zetheros 的名义找到。在制造盔甲方面,他是个天才。为此,我在 Blender 中准备了基础,然后在 Zbrush 中对其进行了编辑。下面是一个迷你教程。

https://www.artstation.com/zetheros

https://www.youtube.com/watch?v=E45o4kXFOVE&list=PLExHszINjorYXQVP5fb3y5saCw8e9Jzge&index=11












抛光功能将帮助您获得干净整洁的形状。结果,您将获得具有良好拓扑结构的模型。此外,使用删除循环功能和一些手动操作,您可以非常快速地创建您的低多边形模型。手工制作长笛。这种方法需要练习和稳定的手。但是,您不受拓扑结构的限制,可以实现一些有趣的形状。还建议暂时将对象移动到场景的中心以在对称模式下工作或使用新的 Gizmo 对称性。

如果元素不是很复杂,就硬建模吧。

对于包的创建,我在 Marvelous Designer 中快速创建了基础,确保正确的拓扑结构。我还在 Marvelous Designer 中生成了 UV 贴图。
之后,我从 Marmoset 中导出了 UV 岛图,并在 Photoshop 中手绘了图案。最后,我在 Substance Painter 中创建了一个带有高度轮廓的置换贴图。


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重新拓扑和 UV                                
由于这是一个个人项目,并不局限于多边形,所以我为铆钉和凹槽部件等小细节提供了足够多的多边形,尤其是在上胸部,因此它们在特写镜头中看起来不会有棱角。同时,我试图简化整体和不太重要的部分。装甲的总三角形数为 230k。至于 UV,我将它对齐在一个合理的方向上,以促进定向抛光和虚幻引擎内部的各向异性效果。




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纹理                                
从一开始,我建议您将工作色彩管理设置为 ACES 1.2。它有助于保持一致的颜色并减少 Substance Painter 和 Unreal 之间的猜测。在开始制作纹理时,我通常会创建自定义 RGB 通道和单独的材质。在这里,我有钢、金和非金属零件的掩模。我稍后在 Unreal 着色器中使用它们来控制特定部分的底色和粗糙度。









我希望我的盔甲保持良好的金属状态,但看起来真的很脏,就好像刚打完仗一样。首先,我使用金属抛光剂创建了一个颜色和粗糙度略有不同的底座。其次,我添加了损坏和凹槽的细节。我使用边缘蒙版和轮廓过滤器创建了它们。第三,我加入了大面积的灰尘。我通常根据需要将它们放大,弄脏它们,然后使用模板或程序纹理减去它们。对我来说,减法技术在堆叠图层时效果更好。最后,我添加了更多模板并对后期处理层进行了调整。

对于皮革和布料元素,我专注于强烈的颜色渐变、边缘粗糙度的变化和污垢。


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头                                
对于皮肤细节,我使用了 3D Scan Store 的头部拓扑结构和置换贴图。


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头部雕刻                                
我采用了 MetaHuman 眼睛设置并进行了一些调整。我结合了一个带有透明内部的肉赘以实现无缝过渡。我没有使用 MetaHuman 瞳孔,而是使用了自定义纹理并实施了纹理后处理设置以获得更多控制。




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头皮和发卡                                
对于这个项目,我尝试使用曲线创建一个详细的草图来勾勒轮廓,稍后我可以将其部分转移到发卡上。首先,我将发型分为三部分:太阳穴(绿色)、前顶(蓝色)和后背长发(红色)。我创建了一个基本形状并根据该形状生成了曲线。然后,我添加了几层没有纹理的图层,以最初专注于形状、逻辑和流程。为了确保更平滑的过渡,我在头部纹理上绘制了头发。我从绘制指南开始,然后在主要部分上工作,最后在头上添加明亮、透明的头发。



如今,使用新工具(例如用于 Blender 的头发工具插件和用于纹理的 FiberShop)可以更轻松地创建头发。FiberShop 发卡有一些局限性,但它是程序化的,允许快速迭代,避免了几何体烘焙过程。

因此,正如我提到的,我将实体轮廓更改为发卡轮廓,定义纹理 UV,并将曲线分成层。我的主要重点是头发分裂和从皮肤到头发的过渡。






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虚幻和 LookDev                                
从 Marmoset 到 Unreal 的过渡对我来说不是一件容易的事。与灯光和大量设置进行了一场安静的斗争,这立即让像我这样的初学者不知所措。然而,随着时间的推移,我开始欣赏自定义一切的能力。我真的很喜欢 Unreal Shaders 系统,因为它允许对纹理贴图、材质混合和处理多个实例进行广泛的后处理,这为 Look Development 提供了一个很好的工具。在 DefaultEngine 配置文件中,您可以编写每次都会加载您的项目的控制台命令。


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配置路径                                
r.Streaming.PoolSize=15000 – 我使用它是因为在工作时随着时间的推移自动降低纹理的问题。r.Tonemapper.Sharpen=0.7 – 我用它来更好地渲染,因为它使图像看起来更清晰。在这里,我使用材质参数集合同时调整多个实例的值。这对于盔甲特别有用,因为您可以尝试不同的颜色色调和粗糙度值。为了隔离钢部件,我使用了 ID Masks 贴图。


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结论                                
总之,转向虚幻引擎为优雅的工作流程解决方案开辟了许多可能性。我确保花更多时间练习发型,因为它对整个角色有巨大的影响。最后,我对结果和获得的经验感到满意。然而,我无法完全实现我的项目目标之一,因为模型对于最初的装配尝试来说非常重。我会在以后的项目中尝试实现这个任务。



END



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Maditer + 9 + 1 资源甚好,发帖艰辛,且阅且珍惜。

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9500  发表于 2023-6-24 13:52:54  
2#
so coollllllllllll
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