PBR, Color space conversion and Albedo chart
Thepoly原创 39417 1
实名

通过了实名认证的内容创造者

发布于 2023-6-16 11:53:19

您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?注册

x
Hello . 大家好
今天给大家带来PBR、色彩空间转换,反照图参照表我是charming

https://www.artstation.com/blogs/shinsoj/Q9j6/pbr-color-space-conversion-and-albedo-chart

1为什么很重要

场景中的材质应代表真实的材质,这将帮助您避免在出现适当的材质时完全重新光照场景。使用不良材料可能会显着影响照明质量。反照率值太暗是一个常见的错误,超出范围的值不会提供足够的 GI,从而破坏照明。无论您的游戏是否风格化,遵循 PBR 工作流程都会提高您的照明质量,并帮助您实现风格化但可信的结果。


非金属的反照率漫反射基色的范围是60-240 sRGB。金属的反照率值范围为 0.5 至 0.98(180 至 250 sRGB)。较低的值表示哑光金属,较高的值表示抛光金属。金属越粗糙 - 反照率越暗,如果金属的值低于 0.8,而不是纯金属,则基色应比纯金属深。

查看这篇关于虚幻引擎的额外PBR视图模式调试示例的文章。
https://www.artstation.com/blogs/shinsoj/Y3PL/ue5-custom-view-modes-pbr-and-lumen

色彩空间转换如果您不喜欢数学,请跳到下一部分。将 sRGB 转换为线性的公式:

If (0 ≤ S ≤ 0.04045):    L = S/12.92Else (0.04045 < S ≤ 1):    L = ((S+0.055)/1.055)^2.4

以及线性到 sRGB:


If (0 ≤ L ≤ 0.0031308):    S = L * 12.92Else (0.0031308 < L ≤ 1):    S = 1.055*L^(1/2.4) - 0.055

下面的公式是将sRGB转换为线性并返回的简化近似值,在大多数情况下应该会给出足够好的结果(它在较暗的区域会产生较大的相对误差,但这是眼睛不太敏感的地方):


Linear RGB = ((sRGB / 255) ^ 2.2) * 255sRGB = ((Linear RGB / 255) ^ 0.4545) * 255    2.2 # this is gamma    0.4545 = 1 / 2.2 # this is an inverse of gamma    X / 255 # this means normalizing the value (convert 0-255 range to 0-1)

要检查纹理的反照率(在 sRGB 空间中):


Albedo = ((R/255)^2.2 + (G/255)^2.2 + (B/255)^2.2) / 3

吸色举例:


d3a8dc4cdcf71b949f3b97ff10516e6c.jpg



并使用公式计算,对于此示例,我们有 0.27 反照率值(有一些错误):


((0/255)^2.2 + (168/255)^2.2 + (170/255)^2.2) / 3 = 0.27

为避免进行任何计算,您可以在 Photoshop 和 Substance Designer 中检查该值。


2
如何在 Photoshop 中检查反照率值

检查纹理值的简单方法是直方图中的亮度。检查文章末尾列表中的值 (sRGB)。基本上将纹理保持在 80-240 范围之间,粗略地说,最暗的反照率应该不小于 50-60(我更喜欢保持 55-60 作为黑色表面):



31348f3b4bbcf057a074700eb7f70a7f.jpg



如果要将 sRGB 颜色转换为线性空间并查看线性反照率值,可以通过几个步骤执行此操作:1 - 添加曝光校正图层,将伽玛校正设置为 0.4545




2 - 然后,添加通道混合器层,选中 单色 框并将所有通道设置为 33%






3 - 使用颜色选择器,您可以看到反照率值,在本例中为 26%:







3如何在SD中检查反照率值
为反照率值验证创建节点很容易:
1 - 将 sRGB 转换为线性的函数:




2 - 此函数在像素处理器节点内使用,该节点对输入进行采样并分别转换每个通道:





3 - 在 2D 视图中,用光标指向颜色,您可以看到它的值。在此示例中,它是 0.26:






反照率值从网络上收集的值供参考和大致了解常见材料通常有多暗亮,总是有变化的。对于非金属,碳的最暗反照率为0.04,最浅的是白色油漆和刚下的雪,值约为0.8(在60-240 sRGB范围内)。非金属值值表示为线性 RGB |sRGB。


金属度值
金属的反照率值范围为 0.5 至 0.98(180 至 250 sRGB)。较低的值表示哑光金属,较高的值表示抛光金属。
金属越粗糙 - 反照率越暗,如果金属的值低于 0.8,不是明显的金属,则基色应该比纯金属(低于 180)更暗。
值以 sRGB 显示。这些仅供参考,可能会有所不同。
铁 = c4c7c7 (198, 198, 200)
黄铜 = d6b97b (214, 185, 123)
铜 = fad0c0 (250, 208, 192)
黄金 = ffe29b (255, 226, 155)
铝 = f5f6f6 (245, 246, 246)
铬 = c4c5c5 (196, 197, 197)
银 = fcfaf5 (252, 250, 245)
钴 = d3d2cf (211, 210, 207)
钛 = c1bab1 (195, 186, 177)
铂金 = d5d0c8 (213, 208, 200)
镍 = d3cbbe (211, 203, 190)
锌 = d5eaed (213, 234, 237)
汞 = e5e4e4 (229, 228, 228)
钯 = ded9d3 (222, 217, 211)



- End -




评分

参与人数 3元素币 +13 活跃度 +7 展开 理由
b888888 + 2 + 2 还让不让人休息了
xiaohei + 6 + 3 楼主靠谱
毒刃丶 + 5 + 2 往死里卷啊这是

查看全部评分

还没有设置签名!您可以在此展示你的链接,或者个人主页!
使用道具 <
元素界王神  发表于 2023-7-8 16:11:17  
2#
高端
回复 收起回复
使用道具
您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则

快速回复 返回顶部 返回列表