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发布于 2023-6-21 17:18:28

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          640.jpg 作者: Asraf Mohammad   作者网站:https://www.artstation.com/artwork/qe2A9n

[micxp_wxonkey]wxv_2978042779801763846[/micxp_wxonkey].
介绍                                
你好,我叫穆罕默德阿斯拉夫。我是来自尼泊尔加德满都的 3D 角色艺术家,目前在 Keos Masons 担任自由角色艺术家。
我已经为他们做了将近 5 年的自由职业者,并参与过 Gotham Knights 和 Horizon Forbidden West 等项目。

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目标                                
对于Hypolita 项目,我发现了Rodrigo  Idalino  Concept Art  的这个奇妙设计,并设定了两个关键目标。







https://www.artstation.com/artwork/6aDv3w首先,我想通过仅使用 Zbrush 创建所有硬表面部件来优化和加速我的硬表面工作流程。作为第二个目标,我使用 UE 来渲染角色。













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软件                                
笔刷3ds 最大拓扑炮,RizomUVs带有 Coiffure 插件的 Maya Xgen狨猴工具包 4物质画家虚幻引擎

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参考                                
我的灵感来自《光晕》系列、《质量效应仙女座》、《孤岛危机》系列、《毁灭战士永恒》、《赛博朋克》、《银河护卫队》游戏、钢铁侠电影,以及艺术家创作的令人惊叹的艺术作品,例如:
Mike Andrew Nash、Marco Plouffe、Cedric Seaut、Frederic Daoust、Patrick van Rooijen 和 Georg Uebler,仅举几个与我产生共鸣的人的例子。




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硬表面元素                                
我首先使用来自 Basemesh Bundle V2 的实心基础网格来遮挡 Angela 的解剖结构,然后调整解剖结构使其更运动、更高和更肌肉,以满足我想要的 Angela 的体型。


https://www.artstation.com/marketplace/p/oVAP/basemesh-bundle-v2?utm_source=artstation&utm_medium=referral&utm_campaign=homepage&utm_term=marketplace

主要目的是关注身体、形式和形状的解剖学轮廓,而不是细节,因为西装会覆盖整个身体。当我对身体感到满意时,我会继续设计套装。



该套装的遮挡完全由 dynamesh 制成,使用多个多边形组和子工具,或偶尔在单个网格中。这是 polypaint 派上用场的时候,可以在早期将设计概念可视化。此外,在封锁期间,无需真正清洁所有部件。比如颈板底部不太干净,因为所有东西放在一起就藏起来了。以下是我如何屏蔽大部分硬表面板材和零件。


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抛光                                
在我对西装的整体布局感到满意后,我将开始抛光每一块板,使其看起来干净整洁,具有细分、适当的斜角、厚度等。这是最耗时的阶段,所以建议慢慢来,稳扎稳打,多分析参考资料。
这是我使用的两种技术。在所有硬表面部件都抛光后,是时候进行细节处理了。



细化, 这是我使用的 alpha 库的链接。

https://keosmasons.gumroad.com/l/jtakr?layout=profile



脸在雕刻脸部之前我做的主要事情是设置我的 ZBrush 场景,这样我就可以用适当的视角雕刻并更好地匹配参考。我采用了并按如下方式创建了我的场景:



https://nimlot26.gumroad.com/l/yXNFU?layout=profile



之后,主要分为三个步骤:初级形状:这一步主要关注简单的形状、比例和较大的形状,以及定义骨骼和肌肉。
次要形状:此步骤涉及处理不对称性、脂肪垫和独特特征。三级形状:在这一步中,重点是毛孔和微小特征。
此外,因为即使在处理毛孔时,您也会不断固定大的形状和形式,所以我认为这些阶段是一个循环而不是要遵循的线性路径。所以,在做毛孔的时候不能固定大的形状从来都不是绝对的规则。层对于多次迭代也很有帮助。

[micxp_wxonkey]wxv_2978054717411704832[/micxp_wxonkey]我使用 XYZ 地图和 Scanstore 头来获取毛孔细节。我还想推荐一些在整个面部造型中派上用场的课程和课程:[url=https://www.scott-eaton.com/facial-anatomyhttps://www.flyonthewall.studio/]https://www.scott-eaton.com/facial-anatomyhttps://www.flyonthewall.studio/[/url]

[url=https://nimlot26.gumroad.com/l/faceguide?layout=profilehttps://www.artstation.com/artwork/w8yrQO]https://nimlot26.gumroad.com/l/faceguide?layout=profilehttps://www.artstation.com/artwork/w8yrQO[/url]以下是我如何使用 Metahuman 资产为脸部制作低多边形。

我使用了我在处理哥谭骑士项目时学到的方法来制作面部纹理,所以所有的功劳都归功于那里出色的艺术家。我只是根据自己的喜好稍微调整了一下。基本思想是构建皮肤的下层,然后在上面覆盖一个面部反照率贴图,它可以是任何扫描反照率、XYZ 或超人类之一.以下是 Substance Painter 中图层的构成方式。[micxp_wxonkey]wxv_2978055106475343879[/micxp_wxonkey]因为我将 Metahuman 模型包裹在我的雕塑周围,所以所有 UV 和纹理都匹配。因此,着色器是相似的。
我用自己的改变了两个纹理:反照率和法线贴图。


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发卡                                
发卡可能是一个令人沮丧且耗时的阶段,这经常让我无法完成它们。但是这次我试图通过大量的计划和组织来优化我的流程。感谢 Sushan Mahandhar 在此过程中提出的所有想法和建议。
因此,在制作发卡时,规划是必不可少的。这就是我如何完成我的。


[micxp_wxonkey]wxv_2978057178344079365[/micxp_wxonkey]此外,由于头发是一个迭代过程,因此以允许根据需要进行更改的方式创建它总是有益的。我做了很多次迭代,在 Unreal Engine 中不断测试它,偶尔在 ZBrush 中调整音量。[micxp_wxonkey]wxv_2978058750117560321[/micxp_wxonkey]然后使用可免费下载和使用的 Paragon 着色器设置头发着色器。我只是用我的替换了他们的贴图,所有的贴图都在 Coiffure 中轻松烘焙。
如果您遇到任何奇怪的头发问题,请务必尝试 PixelDepthOffset 设置。

https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/paragon-shinbi






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低模型套装                                
在低多边形建模方面,我建议的一件事是为重新拓扑期间使用的所有重复任务和工具创建快捷方式,例如切割、焊接、桥接、折叠、循环等,以加快流程。这就是我处理大部分套装的重新拓扑和 UV 的方式。









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烘焙                                
为了烘焙我的所有资产,我使用了 Marmoset Toolbag 4。
如果您匹配高模和低模的命名,例如:armor_high 和 armor_low(注意,它区分大小写),并使用快速加载器加载网格,Marmoset 将自动组织您的网格。


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纹理                                
对于套装的纹理,我设计了我所有的 ID 贴图,以便我可以在我的所有纹理集中实例化纹理,并且只有发光贴图和一些污垢贴图是独一无二的。
我还将我的色调贴图设置为 ACES 以匹配我的 UE 场景。



[micxp_wxonkey]wxv_2978063117327548418[/micxp_wxonkey][micxp_wxonkey]wxv_2978063732061519875[/micxp_wxonkey][micxp_wxonkey]wxv_2978064948057358343[/micxp_wxonkey]这是使用 Substance Painter 创建的图层。
我的主要目标是在颜色和粗糙度方面有很多对比,这样每个元素都能脱颖而出。
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摆姿势                                
由于我不太了解绑定,所以所有姿势都是使用 Tpose Master 在 ZBrush 中创建的。对于这个项目,我创建了四种受不同事物影响的姿势。

姿势A在这里,我受到了工作室照片的影响。

姿势B在这里,我受到了超级英雄飞行姿势的影响。

姿势C《守望先锋》中的天使对我的影响尤其大。

姿势D我受到了超级英雄电影中一张倒影的影响。



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渲染与光照                                
我用 UE 5.0 渲染。我使用 Epic MetaHuman Scene 作为起点,但对其进行了个性化设置以适合我的场景。
史诗内容如下所示。

我首先将一个圆柱体从 3ds Max 导入 UE。我将圆柱体细分 2-3 次并反转法线。



PostProcess 没有什么特别的,只是一些 Bloom 和 Exposure 的变化。
请务必检查 Lumen GI(全局照明)最终聚集质量,因为它可能会在渲染时生成这些线条。[micxp_wxonkey]wxv_2978072749295026179[/micxp_wxonkey]



我用摄影机的 LUT 做了一些颜色分级,因为我喜欢使用独特的 LUT 而不是全局的。这是相机和 LUT 设置。对于 LUT,我使用了 Amplify LUT 集。

最后,我使用 Movie Render Queue 渲染了所有照片,我强烈推荐观看来自 Clinton Jones 和 William Faucher 的和视频的这段视频。https://www.youtube.com/@WilliamFaucher这是我使用的控制台变量:r.ScreenPercentage (150-200)
r.AmbientOcclusion.Denoiser 0r.AmbientOcclusion.Denoiser.TemporalAccumulation 0r.DiffuseIndirect.Denoiser 0r.Reflections.Denoiser 0r.Reflection.Denoiser.TemporalAccumulation 0r.Shadow.Denoiser 0r。Shadow.Denoiser.TemporalAccumulation 0r.GlobalIllumination.Denoiser.TemporalAccumulation 0r.MotionBlurQuality 4r.MotionBlurSeparable 1r.DepthofFieldQuality 4r.BloomQuality 5r.Tonemapper.Quality 5r.RayTracing.Reflections.Shadows 2r.RayTracing.Re屈曲。SamplesPerPixel 64r.RayTracing.Shadows.SamplesPerPixel 64r.RayTracing.GlobalIllumination.Denoiser 0r.RayTracing.Shadows.EnableTwoSidedGeometry 0

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建议                                
我会告诉有抱负的艺术家,这是一场漫长的马拉松,需要时间,进步不是线性增长曲线,他们总会有陷入低谷的日子。
坚持、耐心和努力都有助于你的成长。寻求反馈并学会接受和过滤反馈,将时间花在基础知识、照明、解剖学和构图上。
但不仅如此,还要花时间学习良好的拓扑结构,为技术阶段(如重新拓扑、UV 和烘焙)高效、快速的工作流程,因为角色艺术从来都不是 100% 的雕刻;它包括许多其他技术方面的东西,并且不要忘记您的身心健康。


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结论                                
最后,我在这个项目上断断续续地工作了将近一年,尝试新想法并重做旧想法。
由于我的工作和个人生活,我不得不几周都没有碰它,在项目的低潮时期找到继续下去的灵感和兴趣是最艰难的个人障碍,但在这样的之后终于上传个人创作感觉很棒很长一段时间
不感谢所有这些出色的人的指导、洞察力和技术,所以我要感谢 Marianna Liubimova、Gabriele Floris、Ventsislav Nachev、Jonathan Riley 和 Michael Sydoriadis 的建设性反馈。
Patrick van Rooijen 和 KeosMasons 在 Twitch 上的所有硬表面工作流程创意,以及这些 Discord 服务器上的每个人:Donpolygon 服务器、Baidokova 的班级和 CharacterArt 服务器,仅举几例。
谢谢各位,给我这次采访的机会,也谢谢各位读者;我希望这个细分有帮助。




END



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参与人数 6元素币 +38 活跃度 +16 展开 理由
leemua + 7 + 2 卷起来
yangmie + 9 + 3 这...
dechuang + 4 + 3 大佬NB
ziji + 9 + 3 仰望一下大佬
John-s117 + 2 + 2 这个要顶一下了
saposuper + 7 + 3 都这么卷了吗?

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