Unreal丨水材质编写第二弹
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发布于 2023-6-21 17:42:27

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本帖最后由 Thepoly 于 2023-6-21 17:46 编辑

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Hello . 大家好
今天给大家带来水材质制作我是Tollave


1前言

今天我们将继续上一次的水材质编写,为水材质加入反射和由于深度而让水产生的颜色变化效果
2UE阶段



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从上一次编写的法线效果节点输出R\G两个通道的信息,与一张类似于波纹的噪波图相乘后,乘以一个二维向量与一维参数相乘的结果。输出的结果与屏幕位置节点的视窗UV值相加得到反射信息。这里二维向量之所以是(0.001,0.001)是为了转化场景的单位,在调节折射强度的参数时,可以大范围影响场景。

把刚才的neme节点重新调用,连接到屏幕深度的节点上,除以像素深度节点,获取被赋予材质的模型背后的深度信息。

摄影机位置和绝对世界位置节点分别减去拆分节点所输出的值,然后用他们俩的值进行相减,就得出摄影机与绝对世界位置的距离,与物体背后的深度信息相乘后加上摄像机到深度变量的距离得出最低端到摄像机能开到的物体表面的距离。后面分别拆分了深水位置和深水过度信息的明度。

水的深度信息作为alpha与Lerp节点连接,然后通过一个三维向量来控制深水颜色。最终通过name节点输出一个结果等待使用。

下次预告:下次持续为大家讲解所有效果的整合输出和边缘泡沫的制作。最后附上今天的整体编译内容。





以上就是本次材质编写的的内容了,如有不足之处,希望大家可以一起交流学习,一起变得更强!

- End -




评分

参与人数 3元素币 +28 活跃度 +6 展开 理由
龙哥Longer... + 8 + 2 口水
盆子 + 10 + 3 顶起来
介炮家龙... + 10 + 1 这就很元素了

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xyz8520  发表于 2023-7-19 11:59:44  
2#
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504109124  发表于 2023-7-23 19:05:41  
3#
6666666666666666
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书臣  发表于 2023-8-6 15:44:59  
4#
这个工具已经很惊爆了。我们这些小白都不会用呢。只能看大佬们各种骚操作。
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叶子1232121  发表于 2023-8-7 09:30:31  
5#
写的很好,学习了
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