Maya+ZBrush+Arnold制作写实的亚当·德赖弗角色模型流程分享!
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发布于 2023-7-10 15:43:16

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          640.jpg 作者: Ander Humbert   作者网站:https://www.artstation.com/artwork/ArO42y



角色艺术家 Ander Humbert 向我们介绍了 Adam Driver 肖像背后的工作流程,解释了如何在 Maya 中对角色进行建模,在 Arnold 中进行渲染,并使用纹理 XYZ 的材质进行纹理化。
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介绍                                
我的名字是安德·亨伯特。我是一位有抱负的法国角色艺术家。我目前在 Texturing XYZ 作为资产 TD 工作,在那里我可以为网站和一些工作室处理许多 3D 面孔和其他与角色创建相关的纹理。我对 CG 角色创作的兴趣始于我在校三年级时的一个自画像项目。我真的很欣赏这个练习,所以我继续将角色作为个人项目,我的最后一个是亚当·德赖弗的肖像。[micxp_wxonkey]wxv_2986626847099338756[/micxp_wxonkey]
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角色建模                                
我决定为 Adam Driver 制作 CG,因为他是我敬佩的演员。经过一些研究工作作为参考,我选择了查德·柯克兰的一系列照片,这是我的主要灵感来源。他们有一个清晰的光源,很容易在 LookDev 中重现,而 Adam Driver 则有中性的表情。


有了这些参考和演员脸部的其他角度,雕塑就可以开始了。在 ZBrush 中,我使用纹理 XYZ 附加组件中的基础网格作为基础。我试图在开始时将其保持在最低的细分级别并保持对称。

在 ZBrush 中,插件 Ref Switcher 是一个很大的帮助,因为您可以在项目中添加具有不同焦距的不同相机的所有参考角度。我计算了一些参考的焦点,但要小心,因为错误的值可能会导致错误的雕刻。参考切换器和 Epic Pen 等绘画工具的组合使雕刻调整变得更加容易。


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纹理和渲染                                
我从 Mari 的皮肤开始。我使用VFace pack 89中的贴图,并使用克隆画笔重新获取反照率和位移,以更好地匹配参考。为了准确地放置皮肤瑕疵,例如 Adam Driver 脸上的所有痣,我在 ZBrush 中将参考图像从 Ref Switcher 投影到雕塑上。https://texturing.xyz/products/vface-oleh-89

生成的贴图有助于在 Mari 中为在投影图像上绘制白色并制作准确的蒙版提供指导。我也使用这种技术来放置眉毛。

对于眼睛纹理,我使用了Texturing XYZ 的 2D 系列中的虹膜,对于眼睛模型,Mike Cauchi 的眼睛模型增加了角膜(玻璃部分)的厚度,这给了我灵感。它突出显示了巩膜上的光弧和虹膜周围的阴影。

https://texturing.xyz/collections/multi-channel-faces







https://www.artstation.com/artwork/NGbAwd

新郎是使用 XGen Core 在 Maya 中完成的。我从眉毛开始。我使用 ZBrush 中的投影纹理在 Mari 中创建蒙版,然后将其导入到 XGen。

我在 Maya 中使用 3 个不同的相机进行头发修饰,与参考图像相匹配。我在透明背景上画了头发的线条,为每一缕头发放置指南。这是进行大量控制的关键,这意味着指南必须真正位于正确的位置。为了获得更真实的特征,我使用了额外的染料。

之后,我开始使用 Maya 中的 LookDev,使用 Arnold 进行渲染。皮肤由两种 aiStandard 材质与混合着色器连接在一起组成,第一种材质是普通皮肤着色器,具有广泛的镜面反射(镜面粗糙度约为 0.8),第二个材质只是第二个更强且更有光泽的镜面反射(镜面粗糙度)约0.4)。这种双镜面设置使皮肤看起来比我使用透明涂层波瓣更真实。

借助 VFace 包中提供的蒙版以及 Texturing XYZ 网站上的附加组件,在 HyperShade 中的 LookDev 过程中,可以根据面部区域直接微调位移、粗糙度和镜面反射。在 LookDev 中,我使用不同的照明来测试不同的材质。我使用了Cave Academy HDRI 系列,因为它们对现实生活中的灯光保真度很高。

https://caveacademy.com/product-category/lighting/

为了使其更加可信,我在模型和布料上散布了头发和颗粒。嘴唇之间的一条水线也有帮助。

最终图像是使用顶部照明渲染的。最后,合成非常简单。我使用Nukepedia 中的 Gizmos来模仿相机的缺陷。

https://www.nukepedia.com/gizmos


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结论                                
通过这个项目,我学到了很多节省时间的方法,尽管我花了几个月的时间才实现 Adam Driver 的第一个版本。我能给出的最好建议是在渲染软件中尽可能多地保留 LookDev 流程。软件之间过多的来回会让创作过程变得更加困难。保存和比较我的 WiP 也确实有帮助。




END



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