虚幻引擎 5 !制作被洪水淹没的中世纪城镇场景流程分享!
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发布于 2023-7-29 01:06:22

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         作者: Christoph Lechler   作者网站:https://www.artstation.com/artwork/5v0XAO
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[micxp_wxonkey]wxv_3014898264240570371[/micxp_wxonkey]Christoph Lechler 向我们展示了被洪水淹没的中世纪城镇项目背后的工作流程,演示了资产的建模步骤,并解释了为什么他选择虚幻引擎 5 来构建场景。
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介绍                                
大家好,我是 Christoph Lechler,最近从智库培训中心毕业,在那里我学习了游戏 3D 环境艺术。在此之前,我曾担任图形和网页设计师,时不时接触一些 3D。我一直喜欢游戏和电影,并想在这个领域工作,但在参加了 Clinton Crumpler 的 CGMA 课程《模块化环境》后,我真的决定转向游戏。这是我第一次使用 UE4,它对我来说太酷了,一切都是实时的,而不是等待几个小时或几天的渲染。


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被洪水淹没的中世纪城镇项目                                
这个项目是我在 Think Tank 的最后一个项目,所以我知道我只有 14 周的时间来完成这个环境。起初,我以为我不想再拍户外场景了,因为我在智库工作期间已经做过两次了。但当我在 Pinterest 和 ArtStation 上收集了 100 多个概念后,我将其归结为王万兴的概念。

https://www.artstation.com/artwork/Pm1R3L我真的很喜欢那个图像的氛围,所以我决定去做,尽管我认为这对我来说相当困难,因为这个概念有很多有机物体,我当时发现这有点难做到。
Astrofish Games 的详细中世纪村庄确实给了我很大的启发,因为他们组装场景和建筑物的方式。这是他们自己的 kitbash 工具包,我发现它非常有趣,我也想在我的项目中尝试一下。所以他们的作品成为了我的风格和品质参考。

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https://www.artstation.com/artwork/EVnYvq









我开始收集参考文献并将它们全部放入 PureRef 中。这样我就可以得到一个很好的概览,而不必打开多个图片文件夹。不仅要依靠 3D 艺术作品作为参考,还要收集大量真实世界的图片,这一点很重要。否则,您可能会看到已经简化的对象和纹理。

在开始使用 Maya 进行遮挡之前,我考虑了如何在给定时间内处理场景。我有 14 周的截止日期、包含在内的演示卷轴和附加演示文稿。所以我计划用 11 周的时间处理场景,1 周的时间进行演示,还有 2 周的时间作为出现问题时的缓冲时间。还有一些事情是出乎意料的。在给定的时间内,我认为最好的工作流程是创建我自己的模块化 kitbash 套件,然后在虚幻引擎 5 中组装建筑物。对于英雄道具和小资产,我计划使用从高到低的多边形工作流程Maya、ZBrush 和 Substance 3D Painter。后来在项目中发生了一些变化,因为我没有足够的时间为每个小物体进行从高到低的多边形烘焙。因此,作为解决方案,我仅为某些资产创建了中/低多边形对象,并直接在 Substance 3D Painter 中对它们进行纹理化。

我开始在 Photoshop 中规划场景。只需简单地在 Photoshop 中打开概念艺术,然后重新绘制我需要创建的内容,从建筑物的大型模块化资源(墙壁、门、屋顶、木梁等)开始,然后移动到英雄道具和较小的道具。最后一件事是考虑更小的细节,比如打破墙壁的贴花。标记完资源后,我还写下了场景所需的平铺纹理/材质,这是我使用 Substance 3D Designer 和 Substance 3D Painter 创建的。使用 Trello 跟踪我的进度帮助我保持准时。这是一个非常简单的项目管理工具,我认为它可以帮助您粗略地组织您的工作。

规划场景后,我进入 Maya 进行最初的封锁。从大型对象开始,然后转向较小的资源,帮助我专注于整体场景,而不是过早迷失在细节中。我将概念艺术放在 Maya 相机的背景中,并尝试尽可能紧密地对齐对象以适应视角。通常,我从一个我知道真实世界比例的对象开始。在这里我从门开始。我知道它大约高210厘米,宽100厘米。我旋转相机并放大和缩小,直到门与绘画相匹配。之后,我创建了越来越多简单的小熊来适应房子里的物品。建筑块完成后,我将所有内容导入到 UE5 中,看看比例是否合适,并为对象之间的距离制作了一个良好的场景。经过一番反复之后,我为较小的资源创建了简单的形状并导入了它们。
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造型                                
场景太大了,我想我使用了所有可能的建模工作流程。
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对于建筑物:                                
我使用了带有模块化部件和平铺纹理的中等多边形工作流程。创建与网格对齐的模块化部件非常重要。所以我的墙件尺寸有 200x300c、400x300cm 和 200x100cm。我在 Maya 中只创建了一次墙体并将其导入到虚幻引擎中。在那里我可以复制它并应用不同的纹理,例如我的瓷砖石膏和砖墙材料。木梁也卡在网格上。我的场景中总共有 4 种不同尺寸的大梁(400 厘米、300 厘米、200 厘米、100 厘米)和 2 或 3 个用于较小资产的细梁。为了让它们看起来不同,我在 UE 中缩放和旋转了它们。稍微缩放它们是可以的,重要的是检查是否看不到拉伸的纹理。


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对于船:                                
我使用了不同的工作流程。这艘船本来是这个场景中我的英雄道具,但它太大了,无法用它进行从高到低的多边形烘焙。所以我决定为这个资产做一个完整的 Nanite 工作流程。我在 Maya 中开始将船作为一个遮挡物,然后一直努力,直到我得到了我喜欢的高多边形细分网格。我删除了船的一侧和其他部分,稍后我可以镜像或复制它们。之后,我将所有内容导入 ZBrush 并开始雕刻细节。这是一个漫长的过程,但使用一些木制阿尔法有助于加快这里的工作速度。完成雕刻后,我对网格进行了大量破坏,但没有像从高到低的多边形作品那样彻底。因为我想在场景中使用高多边形纳米物体来尝试新功能,所以我只对它进行了一些破坏,直到我仍然可以看到船受损的细节。通过纹理可以看到微观细节,我不在乎在抽取过程中是否丢失了它们。这是船的主要造型和雕刻部分。现在,我在 Maya 中导入了被破坏的雕塑,并将木板从一侧镜像到另一侧,并在周围复制了较小的物体。然后是创建 UV 的时间,这花了很多时间。在 Maya 中展开高多边形雕塑并不快。你需要做很多手工工作。我在这里甚至还有更多的工作,因为船太大了,无法将所有东西都放入一块 UV 瓷砖中。所以我决定在UE中使用RGB遮罩着色器。为此,我必须创建两个 UV 集。一份用于 Substance 3D Painter 和 RGB 蒙版,一份用于 UE 中的平铺纹理。

在 Substance 3D Painter 中,我烘焙了高多边形雕塑以获得 AO 和曲率贴图,这是我为不同材质(木材、苔藓、金属、泥土)创建蒙版的起点。在烘焙的贴图之上,我添加了不同的平铺垃圾贴图,以获得蒙版之间的变化和过渡。最后,我还添加了手绘部分,这样你就不会看到它是程序创建的蒙版/纹理。在 UE 中,我设置了基本的分层材质,并使用从 Substance 3D Painter 导出的 RGB 蒙版在材质之间进行混合。在虚幻引擎学习网站上,您可以找到关于引擎中图层混合的非常好的教程,这对我帮助很大 – Clinton Crumpler 的 Advanced Skill Sets for Environment Art。


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马车:                                
它被创建为具有混合/修剪片纹理和 RGB 遮罩着色器的中等多边形对象。我使用 Substance 3D Painter 和 Substance 3D Designer 创建了一个包含木材、金属和一些烘焙资源(例如螺栓和螺母)的装饰板。我在 Maya 中对一辆中型多边形马车进行了建模,并再次使用两个 UV 通道进行展开。一张用于 Substance 3D Painter 中的装饰板,一张用于 RGB 蒙版。
之后,我可以使用与 RGB 蒙版相同的分层材质,我已经将其用于船了。我只需要把基材换成装饰板即可。




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木桶:                                
它是使用 Maya、ZBrush 和 Substance 3D Painter 创建的从高到低的多边形道具。广告牌、栅栏和木板等道具被创建为中/低多边形对象,但仍然在 Substance 3D Painter 中进行纹理化,以赋予它们更高的质量,就像简单地使用平铺纹理一样。我从一开始就创建了智能材质,始终在每个资产上使用相同的苔藓、泥土和木材,这有助于加快工作流程,并让我在所有资产之间保持一致的外观。






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使用 Megascan 节省时间:                                
我没有时间做所有事情,所以我使用了 Megascans 的一些资源,但必须添加额外的工作以使它们适合我的场景。例如,建筑物旁边的枯树需要在 Substance 3D Painter 中添加一些额外的纹理来添加苔藓、泥土和湿度。所以我只是将树加载到 Substance 3D Painter 中,烘焙我的标准贴图(例如 AO 和 Curvature),并从 Megascans 加载贴图。然后我开始添加我之前使用过的智能材质,以使其适合我的场景。




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纹理                                
资产的纹理是通过使用 Substance 3D Designer 和 Painter 以及 UE 中的分层材质着色器平铺纹理/材质来完成的。最后通过投影和网格贴花添加了变化和分解。我在这个场景中有 6 种主要材质(木材、石膏、砖块、苔藓、金属和泥土),我将它们全部使用,只是以不同的方式混合或通过不同的垃圾贴图添加更多变化。木材、石膏和砖块都是在 Substance 3D Designer 中创建的,因为这样如果我不喜欢某些东西,我可以快速迭代这些图案。在 Substance 3D Designer 中更改砖块数量比在 Maya 中布置砖块并再次对其进行烘焙和纹理要快得多。对于苔藓、金属和泥土,我使用了 Substance 3D Painter,因为它已经有很多不同的垃圾贴图,当您通过图层和蒙版混合它们时,您可以按程序更改它们,并且它们会完美平铺。如果您没有太多高度信息,这可能是创建平铺纹理的一种非常快速的方法。


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作品                                
最后的场景是在我最后的草稿之上组装的。我在蓝图中创建了建筑物,然后将它们移动到遮挡物中的位置。道具也是如此,我只是将它们拖到编辑器中并将它们移到遮挡位置。之后我删除了遮挡,并对建筑物和道具进行了微调。然后我开始添加雾卡,这给了我更多的深度。最后一部分是我为建筑物贴花。添加泥土、苔藓和损坏有助于提高场景的销量。之后,是时候确定场景中的相机并为镜头进行一些最后的布景了。场景中的每个物品都是手工放置的,甚至是水中较小的碎木片。我认为即使分散或绘画方法需要更多时间,它也会给你最好的结果。


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灯光与渲染                                
对于这个场景,我选择了 UE 5,因为我想在我的工作流程中使用 Lumen 和 Nanite。甚至没有多少值得纳米人使用的物体(只有船和砖墙)。使用 Lumen 工作真的很酷,因为它可以提供漂亮的反射光。但是,如果您想突出显示某些内容,您仍然需要在各处添加额外的灯光作为边缘灯。我的最终照明是通过超动态天空系统完成的。这是一个非常好的蓝图,您可以在 UE Marketplace 上获得。它使您可以更好地控制天光、雾,尤其是云。我真的需要艺术指导我的云、月亮和雾。有了这个蓝图,你真的可以调整你想要的每一个小细节。这对于正常的 UE 天空和云是不可能的。它还配备了天气系统,您可以在其中调整降雨、照明等等。UE 5中的水真的很容易做。您只需激活水插件,重新启动引擎并搜索您想要的水着色器即可。它们对于水池、河流、海洋等有不同的着色器。像任何其他材质实例一样调整这些工作。您可以通过控件来更改水彩画、流速、方向等。
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结论                                
这个项目从开始到结束确实是一个挑战。我不知道如何使用 RGB 蒙版制作分层材质,我不确定是否可以处理场景的范围,并且对有机资源不太满意。但我也知道我可以在工作时解决所有这些问题。我从这个场景中学到了很多东西,它确实提高了我的技能。所以作为给其他艺术家的一个建议,我想说的是:尝试在每个场景中添加一两个你想学习的新东西,这样你就可以推动自己。而且,如果事情变得太复杂,并且您开始感到沮丧,因为事情没有按预期进行,那么只需处理场景的另一部分,您知道该怎么做。之后,你仍然可以回到复杂的新事物并尝试解决它们。





END



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bladerunne... + 5 + 1 好东西要收藏
Shino + 5 + 4 Niubility!!!
lihyco + 3 + 4 甚好,甚好
羊杂OL + 10 + 4 楼主有心了

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