Substance 3D Designer ! 制作写实的层状悬崖材质流程分享!
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发布于 2023-8-8 10:24:51

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          640.jpg 作者: 白钟灿   作者网站:https://www.artstation.com/roadrunner


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介绍                                
大家好,我是白钟灿。我从小就对主机游戏有着浓厚的兴趣,这种迷恋促使我在游戏行业追求职业生涯。这对我来说是一次神奇的旅程。我是一名环境艺术家,在游戏行业拥有超过 2 年的经验,目前在韩国 NCsoft 从事 AAA 游戏的工作。我的主要重点是为这些游戏创建纹理和道具。




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灵感                                
两年前学习 Substance Designer 的时候,想在 Substance Designer 中制作一个结构复杂的材质来进行技能培养。我发现了一个具有复杂层状结构和各种颜色变化的悬崖,我决定尝试创建它。

开始之前,我观察了悬崖上的小、中、大细节。我尝试复制每一层的独特尺寸和特征。我还尝试通过组合它们来复制分层参考中的特征和表面纹理表达式。

首先,我使用形状节点和平铺采样器来捕获基本形状,并相应地创建每个层。为了增加悬崖尺寸的变化,我在比例输入中引入了一条随机水平线。





我利用Tile Random创建了几种类型的水平线,引入了悬崖层之间的偏差,然后创建节点来弯曲这些偏差(我不知道偏离悬崖层的沉积的技术术语,所以我会参考给他们作为偏差)。



通过我们创建的节点,我们调整了 Z 轴的高度,并为悬崖引入了较大的偏差。此外,我们还在这些偏差之间添加了小偏差和弯曲。



接下来,我使用“自动色阶”来给出高度差,并使用“方向扭曲”来柔化过度表达的部分。我还通过阴影添加了细节。



我重复了与之前相同的过程来构建一个更大形状的悬崖,使用安全变换和二维变换对其进行调整和定位。我通过高度混合创建了所需的形状。

之后,我按照我之前建立的流程,使用“检测边缘”和“斜坡模糊”向悬崖添加了细节。



为了打破悬崖的直线度,我应用了定向扭曲(一个节点,允许你扭曲你的镜头而不将它们推离屏幕)并部分软化尖锐的边缘。

我继续这个过程以增加复杂性,就像我之前所做的那样。

使用直方图扫描,我调整了层的高度以达到所需的地板高度。

接下来,我使用“Splatter Circular”和“Distance”创建了一条裂缝,然后使用之前生成的偏差节点形成了自然的裂缝形状。

我使用环境光遮挡为外部的石头添加了细节。

感觉与参考相比缺乏大的形状,我将之前的工作合并成一个图,改变形状,然后再次混合。




为了添加垂直流动和细节,我使用了一个简单的形状和平铺采样器来创建两种类型的大细节和小细节。




总的来说,我添加了小细节,而大细节则添加到了里面的石头上。原因是由于自然的影响,石材的内表面较粗糙,而外表面较软。我再次继续混合以增强细节。

我使用 Cloud 2 和 Fractal Sum Base 贴图来表示表面的最精细纹理。我按照之前创建裂缝的方法进行了类似的操作,并在最内层添加了一个大裂缝。这样就完成了整体的高度工作。


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根据                                
对于基础,我依靠迄今为止创建的高度图,并使用环境光遮挡、曲率平滑和法线贴图制作蒙版。

创建基色时,我直观地解释了参考,然后根据该解释创建了蒙版。除了示例图像中显示的内容之外,我还考虑了各个方面,例如角落和石头下部的表达(可以从法线的G通道获得的蒙版)。我使用曲率、AO 和法线(悬崖的内部和外部、拐角和内角等)来创建所需的尺寸和表示。我使用“加”、“减”、“最小”、“最大”和“乘”等节点进行基本混合。通过使用“级别”、“直方图范围”和“扫描”进行调整,我将所需的空间与提供的垃圾效果相结合,创建了所需的表达式。



对于悬崖上苔藓和其他元素的表达,我使用曲率贴图和各种垃圾和地面污垢创建了所需的蒙版,然后使用 Tile Sampler 将类似的表达式复制到参考。此外,我还混合了正常表达的高度图。

对于土壤上的植被表达,我使用了经典的方法并使用了Tile Sampler。


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粗糙度                                
粗糙度基于基色。将其转换为灰度后,我使用高通和色阶来达到所需的效果。



之后我依次制作了底部潮湿的表情和青苔的表情。
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渲染                                
渲染过程比较简单。我使用 HDRI 进行照明,没有进行任何额外的调整。我在 Maya 中创建并调用了一个弯曲的平铺网格,并使用高度图创建了一个三维形状。

渲染选项。灯光只使用了HDRI,没有做任何额外的安排。



在 Maya 中创建并调用弯曲的平铺网格,并使用高度图创建三维形状。

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结论                                
我大约两年前完成了这个项目,但我想在完成我的个人项目后发布它。不幸的是,由于个人原因,推迟了。我要向 Daniel Thiger 表示感谢,他的基础讲座对我的学习非常有帮助和启发。




END



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评分

参与人数 4元素币 +27 活跃度 +14 展开 理由
qaz7639327 + 2 + 4 这要慢慢品
猫九石柘ST... + 5 + 3 谢谢楼主分享,好人一生平安
XXJH + 10 + 5 给楼主10086个赞
Mr.铁匠 + 10 + 2 从业不识微元素,做遍项目不算数。

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授人以鱼不如授人以渔!B站和微信公众号关注: CG小苏  每日分享最前沿视频教程和技术文章白嫖资源!
使用道具 <
yukigo  发表于 2023-8-8 13:00:28  
2#
满满的细节
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仰空越梦  发表于 2023-8-8 15:20:47  
3#
学习了 蟹蟹分享~
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yukigo  发表于 2023-8-8 19:45:56  
4#
够劲~
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qq_萝卜_v7e  发表于 2023-8-9 00:37:49  
5#
1
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