虚幻引擎5!制作风格化《勇敢之地》场景流程分享!
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发布于 2023-9-5 10:35:19

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          640.jpg 作者: Axel Blin   作者网站:https://www.artstation.com/artwork/JvZmgR

[micxp_wxonkey]wxv_3068637420510527495[/micxp_wxonkey][micxp_wxonkey]wxv_3068659297010335748[/micxp_wxonkey]Axel Blin(又名 Zhyrafa)向我们展示了《Valorant》环境项目背后的工作流程,解释了他如何使用可平铺纹理,并分享了顶点绘制过程。
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介绍                                
你好!我叫阿克塞尔·布林,又名 Zhyrafa。我目前正在 ArtSide 学习第三年,也是最后一年,重点是成为一名全职 3D 环境艺术家。我一直对我玩过的电子游戏中的场景着迷,当我收到我的第一本《战神》艺术书时,我的兴趣被激发了。我开始在一所动画学校学习 3D,在那里我接触到了 Maya、Substance 3D Painter 和 ZBrush。我清楚地意识到,好奇心对于这一领域的进步至关重要。加入 ArtSide 后,我开始学习 Blender 和 Unreal Engine。到目前为止,我只是作为自由环境艺术家参与了一些项目,但我想在工作室工作,向别人学习并体验行业中的团队合作。


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《勇敢之地》项目                                
我开始这个项目是为了我的学校里程碑。我们有一个月的时间根据我们选择的概念制作一个 3D 游戏就绪环境。一段时间以来,我受到 Riot Games 的许多才华横溢的艺术家的启发,尤其是《Valorant》,并决定尝试一下。我没有简单地复制现有的地图,而是在 ArtStation 上探索了早期的游戏概念艺术,并找到了张鹏震的《Ascent》概念图。



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组成和参考文献                                
我总是制作风格化的有机项目,我认为意大利建筑与此相匹配。然而,我想进一步挑战自己。因此,我决定添加更多硬表面道具和建筑物,以帮助我通过标志性的绿色盒子和机械门添加更多“Valorant”氛围。为了组织我的想法,我在项目旁边创建了一个 Miro 看板,收集了所有相关的概念和参考资料。

我花了一整天的时间在《Valorant》的不同地图上使用自定义游戏中的幽灵模式。我从不同位置截取了纹理和资源的屏幕截图。然后,我在 Blender 上开始了我的第一个街区,遵循主建筑的原始概念,并结合了第二个建筑的游戏内建筑布局。我喜欢很早就在虚幻引擎上导入我的遮挡,即使比例在 Blender 中看起来不错,但游戏中的感觉可能会非常不同。在这里,我计划让这个角落可以第一人称视角玩,但一切看起来都很小,所以我很早就能够升级整个场景。在虚幻中导入还可以帮助我通过快速照明找到我想要的最终镜头,然后我可以确定我的焦点在哪里以及我必须在哪里推动细节。


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植被                                
完成遮挡后,我喜欢将注意力集中在植被上,以便快速为场景带来有机的感觉。 我打开 Photoshop,画了各种叶子和花朵的形状,选择我喜欢的来创建地图集。我喜欢先确定 Alpha,然后在剪裁的图层上绘画。在导出时,我禁用剪辑以进行自动填充。

然后,我将带有 Alpha 的纹理应用到 Blender 的平面上,并剪出每片叶子,创建不同的常春藤大小和形状。虽然这个过程增加了拓扑结构,但我的目标是重现《Valorant》的感觉,同时优先考虑细节过度优化。




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屋顶瓦片                                
我遇到的优化挑战之一是屋顶瓦片。在游戏中,它们由纹理平面表示,边缘带有模型瓷砖,以产生体积的错觉。

因此,我尝试创建一个模块化套件,使拓扑结构尽可能低。为此,Blender 修改器非常适合管理图块和重复对象!我喜欢在平面上定义形状,然后将其固化和阵列以获得重复和程序工作流程。例如,如果我发现我的瓷砖太薄,我可以增加“固化”值,它们都会变厚。

从这里开始,我喜欢将网格复制为两部分。一个将被细分以创建高多边形烘焙资源,而另一个将在顶点量上重新拓扑或清理以作为最终的低多边形版本。在瓷砖上,我还制作了它的角版本,以便能够在每个建筑物屋顶形状上使用它们。将其缝合,紫外线,就可以做饭了!




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纹理化                                
在 Substance 3D Painter 中,我更喜欢在 Unlit 中完成大部分流程。这使我能够使用单个参数进行颜色调整,而不是不断地在反照率和粗糙度值之间切换。 我从基色开始,然后在乘法混合模式中使用互补色添加遮挡,并添加完全对比的曲率,为我在边缘上的绘画提供指导。几乎我这里的所有其他混合模式都是直通模式,并使用 HSL 滤镜进行颜色变化设置。这确保了当我修改基色时,其他图层会自动进行相应调整。 当我开始添加粗糙度和其他贴图时,我经常将资源加载到虚幻引擎中以验证光照如何影响对象。




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可平铺纹理                                
在进行可平铺建模时,我采用了略有不同的过程。在 Blender 中创建粗略的草图后,我快速切换到 ZBrush 来雕刻瓷砖。这里最重要的是每块瓷砖上都有很多倾斜和深度变化,即使它看起来像一条非常无法通行的人行道,每走一步都会扭伤脚踝,它也有利于在以下位置生成更加可变的高度图:烘烤。这将有助于在虚幻中的顶点绘制部分期间获取绘制信息。



对于下面的土平面,有一个简单的技巧可以在 ZBrush 中绘制可平铺的图块。对于您将在平面上使用的每个画笔,您只需在画笔设置中启用 WrapMode 即可。添加的值越多,模式重复的次数就越多。

在 ZBrush 导出之前,我通过多边形组将每个图块分开,这样我就可以为纹理生成一个很棒的对象 ID 贴图,并轻松选择每个图块来进行一些颜色变化。



对于纹理部分,我喜欢使用 TilingMaterial Sample,它是 Substance 3D Painter 中原生的。它使我能够直接可视化图案,并避免过度关注可能导致游戏中明显重复的细节。绘画过程完全相同:两个程序层,其余部分在直通中。我喜欢花时间在这部分上,这是你能够真正以 3D 艺术家的身份进行绘画的罕见时刻之一。我通常使用两个画笔进行绘画,KnifePainting 和 BasicHardPressure,我在其中调整混合的柔软度。此外,BlurSlope 滤镜非常方便,但我尽量不要使用它太多,因为它很容易在油漆上变得太脏或太吵。除了颜色变化之外,我几乎总是在图层中添加粗糙度值。我根据我正在绘制的材质确定“基色”图层上的起始粗糙度值。我从来不会偏离中值太远,以轻松确保更多的变化。在这里,我从 0.6 值开始。我通常喜欢为遮挡指定较高的值,而为边缘指定较低的值。此外,我在 Photoshop 中创建了一个粗糙度贴图,并将其应用于差异混合模式下的某些资源,以获得更符合 Valorant 艺术风格的几何和绘画外观。同样,在这里,混合模式对于每一层来说都非常有用。 要轻松地在模式之间切换并查看哪一种在您的图层上更好,您可以在选择一种模式后使用鼠标滚轮!LinearDodge 模式对于在不覆盖其他值的情况下添加附加值特别有用。您还可以在白色图层上使用“逆减”模式来查看光泽度贴图,有时它有助于更好地了解光线如何作用在材质上。












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顶点绘画                                
当对较大规模的对象进行纹理化时,在单个地图上进行纹理处理会非常耗时并且会影响性能。在这种情况下,我喜欢使用多个可平铺纹理,并在着色器中使用顶点绘制来混合它们。 每个可平铺对象在项目开始时都会分配一个纹素密度值,以确保游戏中一致的平铺和细节级别。 在 Blender 中,借助Ivan Vostrikov 制作的这款出色的免费插件,您可以轻松设置 UV 中的纹素密度。

https://mrven.gumroad.com/l/CEIOR?layout=profile这里我将 TD 设置为 1024.0 px/m。对于对象的拓扑,我喜欢保留为窗口制作的边缘循环,以获得更精确的顶点绘制。每当您需要添加或调整边缘循环或顶点而不影响 UV 时,您可以在创建循环后检查面板中的“正确 UV”选项,并通过按“G”两次或三次来移动顶点!

对于着色器设置,有多种方法来设置顶点绘制。我通常喜欢做的是将每个材质分配到 SetMaterialAttribute 节点中,并使用 BlendMaterialAttribute 节点使用 VertexPaint 作为 Alpha 来对它们进行 Lerp,从而避免需要单独对每个贴图进行 Lerp。在图表的末尾,我添加了一个 GetMateriaAttribute 节点来分割所有贴图,并对全局反照率和粗糙度执行一些参数,以同时调整所有纹理!

我使用的 VertexPaint 蒙版是烘焙的高度贴图乘以 AO,为绘画添加更多噪点。您在绘画设置中设置的“强度”和“衰减”越少,您可以使用蒙版的次数就越多。对于每个纹理,我设置了 VertexPaint 节点的单个颜色通道,并在绘画上在它们之间切换以添加它们。您可以使用 X 快捷键在绘画和擦除之间切换 - 瞧!

然后,我拿了一些我雕刻的砖块,并将它们用作墙上的“帽子”,以在边缘或另一个物体的交叉处增加一些体积。我根据砖块纹理创建了一种智能材质,将相同的材质添加到单个砖块中。然后我把它们放在墙上的某些地方。


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画天空                                
对于天空球体,我使用简单的技巧在 Photoshop 中绘制了云彩。

从简单的蓝色蔚蓝背景开始,我使用了一些带有紫色渐变的混合模式,为天空添加更多的体积颜色。接下来,我绘制了一些简单的体积,这些体积将通过画笔参数上的一些 ColorDynamic 来确定云位置,以添加一些变化。然后,我合并图层,并使用带有 DryBrush 形状的涂抹工具模糊体积,以混合天空中的云彩,赋予它们更加飘逸的外观。

我使用“乘法”混合模式添加阴影。然后我将太阳放置为一个简单的点,并使用 OuterGlow 滤镜来产生闪亮的光环。然后,我可以使用“变亮”混合在云层上添加太阳边缘光来增加更多体积。 此时,我对颜色变化不满意,因此我在 ColorBurn 中添加了一个橙色图层,以增加阴影的对比度。

我希望我的天空球体能够 360° 工作,所以我必须让我的绘画可以在侧面平铺。为此,您可以在 Photoshop 中进行简单的设置!在“视图”面板中,您可以启用“图案预览”,这将像平铺一样重复您的画布,因此如果您在画布的一侧绘画,它也会在另一侧绘画!


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作文和讲故事                                
我首先根据我所拥有的参考资料开始我的创作,但我添加的最终资产越多,我就越不喜欢它。当我改变了建筑物的一些材料和成分时,它就无法工作。我试图找到一些其他的相机镜头,但它没有按我想要的方式工作。

因此,我决定请我的一位概念艺术家朋友Arthur Gaubert帮助我重新审视我的场景。https://www.artstation.com/gaubz我们稍微改变了第二座建筑的方向,让《Valorant》的门和粉丝在镜头中表现得更好,拍摄了屏幕截图,并涂掉了构图中不起作用的东西,这些东西无缘无故地吸引了眼球,或者引导线可以帮助观看者在图像中注视。我什至重新粉刷了天空一点,为塔创造更多的空间。

由于这是一个学校项目,我的截止日期很短,但我仍然喜欢花时间研究如何赋予场景生命力。虚幻引擎中的渲染在这方面对我有很大帮助。借助提供更多程序可能性的着色器设置、允许自定义效果的蓝图以及可以调整的后期处理体积参数,我可以轻松地获得最佳渲染!例如,在着色器中,SimpleGrassWind 节点非常适合简单地为植被和草资源提供运动。 我也非常喜欢创建一些简单的特效,例如模仿萤火虫的火花或烟囱的动画烟雾。在此场景中,我使用在 Photoshop 中绘制的轨迹制作了动画烟雾,并使用着色器中的平移节点使其移动。


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渲染                                
对于照明过程,我尝试在集成开始时获得第一个情绪,这样我就知道我不会太大影响我的颜色。

在每个场景中我总是有:定向光将成为我的主要且唯一的光源(不包括发射元素)
(因为他们来了两个)天空光和大气来减少我的阴影强度并照亮较暗的区域。体积云可增强大气效果,根据其方向直接与定向光交互。
还有一个后期处理体积来限制我的曝光。我调整参数就像在 Photoshop 中调整渲染一样,包括颜色分级、阴影设置和曝光。
一般来说,我不会更改渲染的很多参数,因为一旦建立了正确的定向光方向和曝光,虚幻引擎 5 中的默认设置就非常有效。 在这个项目中,我主要调整了定向光的颜色,并通过后期处理体积中的颜色分级设置改变了全局饱和度和对比度。 详细照明视图模式是设置照明而不受资源基色影响的好方法。


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结论                                
这一幕真是一个很大的挑战!我知道我并不完全符合《Valorant》的艺术风格,但这是我第一次对结果感到非常满意! 该项目旨在测试我在学校环境中处理大型项目的自主性和能力,事实证明,这是在项目完成之前管理压力的宝贵练习。我还遇到了一些额外的挑战,比如在项目进行到一半的时候生病了一周,导致同样的任务只用了三周的时间完成。在整个过程中,我遇到了各种问题,其中一些是由于疏忽造成的,比如错误地将我的砖块法线贴图以 90° 角烘烤。我还重新制作了两次植被资源,最初尝试在 SpeedTree 中创建它们,然后意识到它们与我想要的风格不匹配。但最终我还是取得了不错的成绩。 这也是我第一次尝试使用我学到的平铺纹理和顶点绘制技术。这太有趣了,我真的想我将来会尝试做更多的个人项目! 如果我可以为初学者 3D 艺术家提供建议,我会鼓励他们探索新技术,即使他们对此感到不确定。时不时地走出你的舒适区是很重要的,但如果你遇到困难,请不要犹豫回到基础!如果某个特定场景或项目让您着迷,请尝试一下!即使这个过程可能具有挑战性,克服它们最终将节省未来项目的时间。此外,还有无数的教程以及支持社区,可以在遇到困难时提供指导。为任何项目收集优秀的概念和参考资料至关重要。虽然创建自己的概念并进行形状和轮廓设计是有益的,但专业概念提供了宝贵的资源,让您接触到不熟悉的图纸。随着时间的推移,进行涂装、分析技术以改进您的工作流程以及获得对概念的新视角将提高您的技能。 始终依赖纹理和对象的参考。现实才是最终的参考。你的雕塑和灯光也是如此!为什么不看看伟大的数字雕塑并尝试理解它们为什么能帮助您改进项目呢?最后,不要犹豫寻求反馈。我非常感谢所有在各个项目上帮助过我的人,他们提供了新的观点和宝贵的建议。从出色的老师到花时间提供建议的朋友和专业艺术家,他们的指导非常宝贵。在这个项目中,我收到了来自老师以及外部专业人士和朋友的反馈,包括Romain Durand和Sao My Morel。再次感谢你!





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