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作者: Hugo Colauto 作者网站:https://www.artstation.com/artwork/elDYYw
[micxp_wxonkey]wxv_3069238089940484106[/micxp_wxonkey]Hugo Colauto 分享了 Stylized Manor 项目背后的工作流程,展示了灯光设置,并解释了如何实现 2D 外观。
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介绍
亲爱的读者你好!我叫 Hugo Colauto,是一位来自荷兰乌得勒支的有抱负的 3D 艺术家。目前,我正在比利时科特赖克的数字艺术与娱乐学院学习游戏图形制作,并准备在 2024 年春季的最后一年寻找实习机会。我喜欢制作角色、环境和道具。但我最喜欢 3D 的是在 ZBrush 中进行雕刻。尤其是当我雕刻半写实的风格化事物时。这就是我的热情!
在科特赖克学习之前,我在乌得勒支 Grafisch Lyceum 学习游戏艺术。我早在 2016 年就开始了这项研究。就在那时我开始接触 3D 并开始使用 Maya。起初,3D 建模对我来说太难了,我根本不喜欢它,但随着我对它的了解越来越多,我开始更喜欢它,甚至开始在空闲时间做大量的研究和培训。我爱上了 ZBrush 并致力于将该程序作为我的主要开发工具。我在 Wolfdog Interactive 担任角色艺术实习生,在那里我学到了更多关于 ZBrush 和角色的知识。《生化奇兵:无限》、《无主之地》和《王国之心》等游戏确实激励了我追求这一职业。
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风格化庄园项目
这个项目是我 DAE 环境课程的期末考试。首先,我寻找一个可以根据自己的艺术喜好进行风格化的概念。我自己的目标是对一件艺术作品进行高度风格化、改编。我偶然发现了Yvan Jeanmonod的“庄园” ,并爱上了建筑本身的灯光和设计。
https://www.artstation.com/artwork/18GvG2我设想了这个项目的风格,并根据我的愿景收集了艺术参考和想法。我的灵感来自于 Pinterest 和 ArtStation 上发现的各种中世纪幻想艺术,以及Silke van der Smissen、Tatiana Devos和Jasmin Habezai-Fekri的文章。我阅读这些内容是为了了解如何处理手头的任务。我强烈推荐阅读这些内容。在此之后,我知道它需要体积大、紧凑、质地酥脆、充满活力并且有很多对比度。在整个过程中,我从未关闭过新的灵感。如果我在 Pinterest 上找到了一些东西,我会把它放在我的 PureRef 中。剖析我发现的艺术并确定我想要的自己风格的元素是一种乐趣。我还收集了中世纪房屋的参考资料、我想要创建的材料、Rfx 以及我想要做的演示类型。我很快在 Photoshop 中写下了我可能需要雕刻、建模的内容以及我需要制作什么样的纹理。其中有一些拼写错误,我用荷兰语写下了一些内容。但它只需要快点。
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作品
我真的很喜欢 Yvan 在他的 ArtStation 上的缩略图,这让我产生了为这件作品添加水平框架的想法,而不是像原件那样将其水平放置。阳台是我想要的一个焦点,所以我把它放在三分法则上,我希望有一条路引导观众在俯视时回到房子。除了正确的比例之外,这就是我对遮盖构图的目标。我在 Maya 中进行了封锁。我发现这比使用建模工具在虚幻引擎中制作更容易,而且每次我都可以通过导入新版本来更新遮挡网格。在我的过程中,我将这个概念大量叠加在 Photoshop 中的块上,看看它们是否匹配。在进入封锁的最后阶段之前,我会批判性地审视自己的工作并给自己反馈。这也是在 Photoshop 中完成的。这些看起来不太漂亮,但它们很好地表明了我必须在封锁的最终版本中更改哪些内容。我为平移和形状制作了一个,为缩放部分制作了另一张。
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造型
在我的建模工作流程中,我与我制作的修剪纹理密切合作。我建模了一些在房子里使用的横梁。只要有可能,我都会使用修剪纹理并将其建模为非常块状,以确保我可以使用修剪。有些道具无法融入装饰,但这些道具是独一无二的。例如,树、屋顶上的尖锥体和灯笼。这些是独一无二的,我为它们雕刻了一个高多边形,这样我就可以在低多边形上烘焙细节。
在开始制作屋顶和墙壁之前,我需要在 Substance 3D Designer 中制作纹理。我特别想为我的屋顶使用纹理而不是真正的瓷砖。这是因为这样我就可以轻松控制它们的大小,并且可以使用更少的几何图形。最后,当我对屋顶的纹理感到满意时,我在边界处放置了模型瓷砖,以赋予它更多的轮廓。我用于建模的程序是:玛雅人ZBrush树它
屋顶和墙壁都是从最终的草图中抓取并细分的,以便我可以在它们上进行顶点绘制。顶点绘制需要一些几何体来绘制,这就是我将其细分的原因。我没有关注模块化,因为这个项目不需要它,因为它是一栋房子。它节省了我更多的时间,从空白处抓取那些并按照我的喜好塑造它们。我将房子分成几个部分并单独进行处理,完成后将它们单独导入到虚幻中。这让我觉得手头的任务并没有那么大,我可以单独迭代它们。
制作这些树很有趣。我在 TreeIt 中制作了叶子。这是我第一次使用这个程序,但幸运的是, Victoria Zavhorodnia提供了一个非常好的教程。
https://www.artstation.com/akbutea
对于树本身,我在 ZBrush 中进行了雕刻,在 Maya 中进行了重新拓扑,并在 Substance 3D Painter 中对其进行了纹理处理。我添加了一些掉落的叶子颗粒以进一步增强效果。
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我做了一些节省时间的事情。我花了很多时间来制作漂亮的修剪纹理,这节省了我很多纹理工作,并且为了确保存在色差,我在虚幻引擎中制作了另一种稍暗的材质。其次,我并没有对一切进行建模。当向房子外面看去时,什么也没有。我只模拟了玩家会看到的内容。
第三,与虚幻引擎中的 Substance 3D Designer 密切合作为我的纹理提供了快速的模块化选项。公然地,我还为每棵树和灌木重复使用了相同的叶子网格,我认为这也使事情保持了一点一致性。我还重新利用了楼梯上的砖块来建造砖路。最后,我没有完全纹理化一些东西,因为我考虑了休息区域的理念,并且我相信细节较少的区域会更多地关注您的细节区域。例如,房子接触水的石头部分只是带有一些模型石头的平坦颜色,道路和水也是如此。我本可以对它们进行纹理处理并用它们做一些奇特的事情,但由于有其他考试,我必须优先考虑我的纹理和细节。
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纹理化
对我来说,纹理是我风格化的关键之一。我在纹理工作流程中使用了这些: 物质 3D 设计师 物质 3D 画家 PhotoshopZBrush
我想要保持一致和快速,所以最好的选择是制作修剪纹理。计划是至关重要的,所以我对事情将要发生的地方做了一些遮挡纹理。我在 ZBrush 中将木头和石头与其他元素一起雕刻。当需要平铺某些内容时,我在设置选项卡中使用了环绕模式。我使用了一些 Orb 笔刷。场景中的大多数东西都使用这种修剪纹理。我为我的对象分配了颜色,以便在 Substance 3D Painter 中烘焙时,我可以烘焙 ID 蒙版并轻松遮盖物体。每种颜色都是一个面具。在 Substance 3D Painter 中,我在粗糙度贴图中赋予边缘更浅的颜色和更平滑的效果,并为缝隙赋予更暗的颜色和更粗糙的效果。通过这样做,我使我的雕刻细节变得流行。除此之外,我还稍微手绘了一些部分。
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在 Substance 3D Designer 中完成苔藓和瓷砖后,我将苔藓粘贴到瓷砖文件中,并开始设置用于组合两者的蒙版。我从瓷砖上抓住了 AO 作为遮罩的基础。我叠加了一些吹散的云来给 AO 本身带来变化。然后我为苔藓制作了一般噪音并将其与 AO 混合。完成后,我使用直方图扫描来确定苔藓的数量。该节点将重新映射灰度图像的值。我公开了直方图扫描的位置,以便我可以在虚幻中使用它并动态更改苔藓的数量。在虚幻中获得这些材料后,我制作了三个不同的版本:大量苔藓、少量苔藓和没有苔藓。[micxp_wxonkey]wxv_3069239110750191620[/micxp_wxonkey]​
我有一个顶点绘制设置,可以根据材质的高度在它们之间进行混合。我还用这个来装饰墙壁和砖块。这允许您在模型上绘制不同的纹理。这确实需要网格上有额外的几何体可供您绘制。如果您想了解更多有关顶点绘制的信息,请参阅我遵循的教程:[micxp_wxonkey]wxv_3069187807802048520[/micxp_wxonkey]https://www.youtube.com/watch?v=cHQLq1mMeh8&t=2s
这种材质的主要卖点是视差遮挡贴图,这使得它看起来像是真实的几何体。它比普通地图贵一点,但我认为它比手动放置大量瓷砖要好。如果您自己想要这个,请参阅我为此遵循的教程:
https://www.youtube.com/watch?v=jrJP__JRjEY&t=3s
最大的挑战是技术方面。我只有短短一年的虚幻经验,因此在材质图中制作材质是一件令人困惑和令人沮丧的事情,但我学到了很多东西,现在我对虚幻有了更深入的了解。我敢打赌在下一个项目中事情会变得更加顺利和更好。
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最后场景
为了组装最终场景,我首先专注于在虚幻中获取房子的所有部分。然后,我继续对墙壁和屋顶进行顶点绘制,以提供所需的细节和纹理。对房子的最后一步是放置独特的东西,比如门、屋顶上的圆锥体、边缘的模型瓷砖、楼梯和前廊。之后,我会继续关注环境。我想让草地有一种更冷的感觉,这样房子上的阳光就会照射进来,所以我给它多了一点蓝绿色。当我改变颜色时,我会记住灯光。自从遮挡之后,我从未真正改变过构图,而且我发现它已经与伊万的相机相匹配,所以我不再接触它了。就我个人而言,我喜欢短视场,所以我的相机设置大多在 16-35 左右,我也注意到这与房子的视角很接近。 在为演示寻找新镜头时,我寻找一些戏剧性的东西。为了给镜头带来更史诗般的感觉,我让相机向上看。抬头仰望时,一切都显得更加巨大和险恶。
我希望我的场景感觉非常二维,但我注意到我的云感觉不太对劲。起初,我打算雕刻它们并制作 3D 云,但后来我决定对它们进行绘制,这为瀑布的精灵动画提供了灵感。为了更好地引导观众的眼睛,我制作了板条箱和罐子,它们散布在通往房子的路上,这样你就可以沿着这些物体的踪迹走向房子。
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灯光
我喜欢做灯光和后期处理。这是我较强的技能之一。我总是花很多天的时间进行后期处理和照明,因为在我看来,这才是你的作品的卖点。这个概念已经有了强烈的灯光,我想重新创造同样的氛围。我开始在背景中放置一整面墙,为整个建筑物提供大而脆的阴影,然后我只是在那里放置树木并禁用投射阴影,这样您仍然可以获得这个漂亮的阴影。我经常禁用某些道具的投射阴影以获得更好的照明效果。我也为灯笼做了这个,因为它们在建筑物上投射了我不希望的阴影。
除了建筑物之外,我不想让其他任何东西被阳光照亮,所以很明显这是关于这个的。在阴影中,我使用了一些灯光来提供更多清晰度和焦点。
在做出最终结果之前,我尝试了很多不同的后处理。我也尝试过制作一个更黄、带有红线的黑白版本,但最终我不喜欢它,所以我没有发布它。
为了实现更多的 2D 外观,轮廓线、RFX、模型形状和材料风格化是关键。 起初,我想为所有东西都做一个黑色轮廓。然而,我记得在绘画教程中被告知,为绘画添加彩色线条艺术很有趣。我想在色彩和线条艺术方面为这件作品制定一些规则。主要拍摄对象采用白色轮廓,使其在天空和取景元素的衬托下显得更加突出,而且在阴影中也更加突出。其余对象的彩色轮廓要么更浅一些,要么更深一些,并且色调与它们自己的颜色相同。我通过遵循 Evans Bouhl 的教程实现了这个大纲,他很好地解释了这种效果的工作原理,并且绝对是一个值得遵循的好教程:https://www.youtube.com/watch?v=9KvUfnrHcqM我进入了该材料的自定义深度部分,并在教程中添加了三种以上的颜色,我向其中添加了更多“if”语句并制作了这些颜色参数。您可以添加任意多个,但我只需要几个。
RFX全部是在Photoshop中绘制的,目的是增加2D的感觉。每幅作品中都存在一些绘画错误,尤其是在云朵中,我认为这让观众相信整幅作品更有绘画感。我也不觉得有必要对所有东西都进行纹理化,因为我想要休息区域的原则,并使其感觉更平坦,就像一幅画一样。我的纹理和形状语言本身就非常风格化,这也做了很多繁重的工作。但结合 RFX 和线条艺术,它就完成了。 帮助的还有在最终渲染中添加框架元素,这在绘图中经常发生,我认为这也给了它更多的绘画外观。我真正引以为傲的 RFX 之一是烟雾。制作起来非常简单,但真的很有趣!我从一个具有一些几何形状的圆柱体开始。然后我制作了一个纹理,在 Y 方向上平移它,并添加了一个褪色的渐变。之后,我制作了渐变条,并在 y 方向上对其进行平移,并将其插入世界位置偏移中以影响几何形状,使波纹度随着时间的推移变得更大。
这面旗帜是用玛雅人手工制作的。瀑布由网格本身、水溅的粒子以及水落地时的精灵动画组成。在这个表面上,我只是平移了我为其制作的纹理。Panner 节点成为我在这个项目中最喜欢使用的节点之一。这是一个非常强大的节点,如果将它与变形或锥形几何体结合起来,你可以用它做什么很有趣。例如,波纹只是一个被压扁的半球体。使用平移器时,我使几何体的 UV 始终为完整的正方形。
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结论
艰巨的挑战之一是在处理许多饱和和鲜艳的颜色时获得正确的颜色。找到和谐并让人感觉赏心悦目是相当困难的。我经常换掉很多颜色。 另一个挑战是在以我自己的方式风格化它的同时,保持这个概念的真实性。看看这个概念,然后回到你自己的工作,然后以不同的风格进一步研究它,这绝对是很奇怪的。很多时候我觉得感觉不对劲,那是因为同样的东西穿着完全不同的夹克,在这种情况下,你不能被那种奇怪的感觉击倒。 这很难,因为你觉得自己没有走正确的方向。对于想要做同样的事情并避免这种感觉的艺术家同行,我的一个建议是对你的风格化有一个清晰的愿景并计划好。规划在这方面至关重要,我建议不要忽视它。拥有清晰的愿景,你就不会轻易因为这种感觉而失去动力,并且工作得更快。
研究和参考非常重要!他们将确保您不会因生产中的困难而绊倒您的数字脚趾。我发现读书也很方便。通常我会通过视频进行努力研究,但这次我也在我的研究中大量实施了阅读文章,这绝对有帮助和启发,所以不仅观看视频,还阅读文章。很有趣,因为现在我正在做一个。 另一个提示是,在进行照明时,我强烈建议将您的作品置于黑白状态以检查值。通过这样做,您可以提高作品的可读性。此外,始终对来自各地的灵感、建议和反馈持开放态度。即使这个人不是 3D 艺术家,倾听也可以在您的项目中产生伟大的想法和步骤。确保你在后期处理、演示和灯光上花费大量时间,因为它会推销你的作品。你可以很好地建模一些东西,但如果你不把这三点做好,你将无法展示你所做的工作。我学到的可以激励你的一点是经常更新你的场景。如果您制作了某些东西或有新版本的块,请将其放入其中。不要把它留到最后。看到您的项目采取步骤并激励您,您的脸上会露出微笑。经常制作屏幕截图,以便您可以回顾之前的步骤。拥有良好的封锁是至关重要的!不要轻率地考虑这一点。至此,我们的事情就结束了。我最深切地感谢所有给我反馈的人,并感谢亲爱的读者访问这篇文章!我希望你们都喜欢并学到一些东西!希望下次再见!
END
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