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作者: Alexey Kirsanov 作者网站:https://peterraoulevans.artstation.com/projects/KeEoKR
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介绍
大家好,我是 Alexey Kirsanov - 我目前是 DPS Games 的材质艺术家。
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参考文献和概念
建议包含 5-6 张您打算从中获取材料的照片。向自己解释你观察到的每一层和细节。你需要理解材料的成分,理解为什么要浇筑混凝土,以及为什么靠近水的石头看起来很光滑;一切事物都有独特的叙述。[size=1.13]你从材料中获得的一切都应该伴随着证实和阐明的准备。在回顾我的参考资料后,我概述了工作阶段和材料层以供我理解。下层水中间层沙/泥上层石头:(石头+苔藓+树叶)
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基本形状
现在,我们可以继续使用 Substance Designer。在我的参考资料中,我观察到光滑、圆形的宝石。首先,我使用了一个圆盘形的形式。为了使形状更接近参考,我集成了多向扭曲和 Perlin 噪声的组合。[size=1.13]这模拟了石头从不同角度相互摩擦,导致不同程度的磨损。从白色过渡到黑色的微妙噪声范围非常适合此目的。[size=1.13]调整模糊强度会影响清晰度和细节水平;出于这个原因,我选择了柏林噪音。
减小“输出大小”下“基本参数”图中的纹理大小将导致纹理模糊。尝试不同的滤镜/效果。[size=1.13]例如,尝试将“Clouds 2”滤镜应用于斜坡模糊,分辨率为 32 x 512。
由于水引起的磨损,长时间相互摩擦的石头往往会呈现出光滑的轮廓。此效果与非均匀模糊有效搭配。[size=1.13]必须承认这些石头曾经很锋利,一点也不光滑。为了模拟这一点,我采用了一种技术:我通过洪水填充使用了三个渐变,将它们随机化,并使用“最小变暗”模式将它们混合。这引入了明显的锋利边缘,我巧妙地将其分层到我的主要光滑石头上。[size=1.13]基本形状就这样完成了!
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石头的分散和混合
我之前已经在几个 Discord 服务器上演示了如何混合这些形状。在这里,我使用了六个瓷砖采样器,从大石头到最小的石头。本质上,您可以配置一个图块采样器,然后将其复制六次,调整随机种子和 x/y 数量。
我发现湿气噪声特别有效,因为它包含小、中和大的细节。我将其集成到比例图输入和颜色图输入中,产生了微妙但吸引人的效果。
为了防止瓷砖采样器内的石头重叠,我遮盖了之前混合的石头,添加了轻微的斜角,并将其链接到遮罩贴图输入。这在石头之间造成了一个小的分离。因此,我的新瓷砖采样器在与以前不同的区域中采用了石头。我使用高度混合节点混合了新的石头。[size=1.13]值得注意的是,这并不是一个完美的方法。较小的交叉点可能会持续存在。然而,对于游戏素材来说,这种方法在时间投入和达到的质量之间的平衡方面几乎是最佳的。
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细节处理
这里的方法很简单——我将细节分解为大、中、小形状,就像其他所有东西一样。对于大型形状,我将水晶与云彩和单独的云彩组合在一起,稍微调整强度。[size=1.13]至于中型和小型形式,我使用了“dirt_01”垃圾的两种变体,通过随机种子改变它们,然后使用复制/减去混合模式将它们混合。
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苔藓
我获得了我的河苔类型的照片:实际图像和结构描述。我努力在设计师中尽可能地复制形状。[size=1.13]我在抛物面上采用了多次扭曲、渐变和模糊来实现所需的形状。当形状在纹理上缩小时,保持细节的平衡对于避免复杂化至关重要。
然后,我通过瓷砖采样器从叶子上形成了一根树枝。在这里,在图块采样器中使用矢量图至关重要,确保所有叶子根据我的矢量从中心辐射。
我为分支创建了两个切片采样器变体,并使用 2D 变换节点和混合进一步多样化了选项。由于树枝是潮湿的,因此更有弹性,我在最后将扭曲与 Perlin 噪声结合起来。[size=1.13]在最终的苔藓瓷砖采样器中,我仅在遮罩贴图输入中引入了石头的上部。根据我的参考,苔藓只生长在石头上。
一个重要的考虑因素是树叶不能直接附加到高度图上。这样做会导致清晰度或超出范围限制。[size=1.13]因此,我将苔藓遮罩连接到非均匀模糊的输入,在集成苔藓之前保留一些灰度范围。随后,我使用屏幕模式添加了它。
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地面
我没有深入研究过多的细节,而是合并了几个关键的垃圾元素。这提供了必要的大、中、小细节范围,我通过高度混合将其合并。
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基本颜色
创建基色的方法始终遵循我的模式。最初,我将平滑曲率与环境光遮挡混合以突出关节。[size=1.13]随后,我结合了渐变图,从颜色参考照片中汲取灵感。在这里,我的高度混合蒙版证明很有用,它允许我创建洪水填充。[size=1.13]反过来,这会为每块宝石生成随机灰度,从而在基色中赋予每块宝石独特的颜色和色调。[size=1.13]虽然 PBR 并不完全准确,但我赞成通过低强度叠加来添加曲率。这种方法突出了凹凸表面,增强了艺术感染力。我对大约 80% 的材料进行了此类调整。
随后,我整合了垃圾贴图 01 和 07。通过在石头表面上直接变形,我将它们组合起来,创建了与参考非常相似的效果 - 沿着石头轮廓延伸的小线条。我更喜欢引入额外的环境光遮挡和边缘高光,以使观看者或玩家能够更准确地感知材质的形式和形状。必须谨慎行事,不要过度强化这些影响。此外,我建议为您的纹理和材料引入微妙的颜色变化。即使以最小强度进行 3-4 次通过也能产生更真实的外观。
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粗糙度
我对粗糙度的态度是务实的。我从基色转换灰度值,并从颜色中合并一些垃圾和预先存在的蒙版。最后,我使用级别来微调渲染的值。[size=1.13]我在结论时始终使用锐化来提高粗糙度,因为它可以在最终图像中产生更好的结果。
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水
对于水,我使用了专用的水节点,包含几乎所有必要的参数。此外,我还引入了一点绿色和模拟透明度。为了实现这一点,我在与水相对应的区域着色了之前的基色,调整了亮度,并添加了绿色色调。此步骤有助于实现所需的水外观,并且我还应用了模糊。
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渲染
在演示中,我使用了 Marmoset Toolbag 4。我花在 HDRI 上的时间最多。我尝试了 Poly Haven 的二十多个变体,但它们都显得扁平或与水配合不佳。然而,我在狨猴的基本库中找到了一个对我来说效果很好的库。在选择 HDRI 时,我主要考虑的是天空中具有不同的形状和颜色。这种方法会带来更现实、更有吸引力的结果。
[size=1.13]在照明方面,除了 HDRI 之外,我还使用了单个聚光灯,在最终图像中创建了 V 形。这种布置从图像的边缘投射阴影,与照明区域形成对比。您还可以尝试通过凝胶或其他网格添加阴影。
[size=1.13]我从 Stan Brown ( https://www.artstation.com/stanbrown )那里了解到了这种渲染技术和技巧。
对于我的主相机,我使用了以下设置:
感谢您的阅读,希望我已经在您的工作流程中添加了一些内容!
END
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