使用ZBrush和UE5再现让·米歇尔·巴斯奎特
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发布于 2023-9-5 12:29:53

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Hello . 大家好
今天给大家带来Jonathan Phillips的角色制作过程分享我是麦狗

Jonathan Phillips向我们讲述了他如何在新项目中制作让·米歇尔·巴斯奎特(Jean-Michel Basquiat),讨论了创作这位艺术家标志性发型的艰辛,并向创作者们分享了一些技巧。

1介绍
我叫Jonathan Phillips,是游戏行业的高级角色艺术家。我来自苏格兰,目前居住在加拿大多伦多。

2013年,我从苏格兰西部大学(University of the West of Scotland)毕业,获得了3D计算机动画与数字艺术专业的学士学位,毕业后,我发现自己没有工作,也不知道要付出多少努力才能进入游戏行业。2014年10月,我设法在格拉斯哥的一家小型游戏工作室找到了一份无薪实习工作,随后在2015年1月找到了一份全职工作。

在2018年接到育碧多伦多的电话之前,我在苏格兰和爱尔兰的几家小型游戏工作室辗转。他们把我和我的未婚妻调到了加拿大,从那时起我们就一直在这里工作。我很幸运地参与了《孤岛惊魂 6》(Far Cry 6)、《组织 2》(The Division 2)DLC内容等一些令人惊叹的游戏,还参与了《细胞分裂》(Splinter Cell)重制版的一些工作,之后我便加入了EA Sports的《麦登》团队。

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2让·米歇尔·巴斯奎特

在雕刻时,我试图以雕刻不那么受公众关注的人物的心态去雕刻,在开始雕刻任何头像之前,我通常会通过art station查看以前做过的头像。我发现以前没有人尝试过巴斯奎特,我越是和同事或朋友谈论他,就越是意识到,没有多少人知道让·米歇尔·巴斯奎特是谁。人们真正了解他的只是他那标志性的发型。我也想挑战一下自己的发型,我知道如果我能做到,就一定能脱颖而出。一年多来,我一直是Think Tank高级角色创作课程的督导/导师。在每个学期开始时,我都会做一个头像雕塑,主要是向学生们展示我是如何寻找肖像并完成一个项目。


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在开始构思之前,我总是确保有足够的人物参考图片。这样做的目的是尽可能多角度地观察人物,以便更好地了解人物面部的每一个形态。我喜欢浏览Google Images、Getty Images 和 Instagram,因为这有助于我从不同角度和视角获得大量参考图片。重要的是要记住,每张参考照片都是从不同的角度、不同的镜头和不同的光线下拍摄的。当你使用这些参考图片进行雕塑时,你会发现脸部的视角会受到影响,例如,他们的脸可能非常宽(正射),或者他们的脸可能窄且朝前(鱼眼镜头)。作为艺术家,您需要了解这种差异,并了解这将如何影响您的3D雕塑。另一件要记住的事情是,每张照片中被摄者头部的位置都可能不同,这一点在您排列正面和侧面上色时必须牢记。


我把正面参考的图片用红色圈起来,在开始雕刻之前,我总是确保有一个好的正面和侧面图片,其他的都是额外的。不要害怕从其他艺术家那里获取图片,因为他们的作品会给你带来灵感。我们应该庆祝我们行业中的人们所能取得的成就,因为在我看来,如果他们能做到,我也能做到。这确实有助于我欣赏他人的艺术,让我想成为一名更好的艺术家。我在每个项目中都有自己的目标或想要达到的标准,在这个项目中,我试图接近Şefki Ibrahim令人惊叹的作品。他的作品总是让我大开眼界,也是我一直努力追赶的目标。


3建模

通常我在雕刻时会从基础模型开始,可惜我没有时间总是从球体开始。我上一个从球体开始的项目是康纳-麦格雷戈(Conor McGregor)的肖像,但这次我是从Texturing XYZ提供的基础模型开始的。我从一开始就知道要使用新的VFace纹理包(确切地说,是VFace#79Adam)。在开始雕刻头的一个小时左右,我总是先用眼睛瞟瞟头部,直到我觉得越来越接近想要的肖像为止。然后,我会截取头部、正面和侧面的截图,并在Photoshop中进行一些涂改。



我认为这是整个过程中最重要的部分,如果你想获得一个好的肖像,就必须不断地将头部与参照物对齐,确保方向正确。在 ZBrush 中进行雕刻时,我总是使用图层;你永远不知道什么时候会想要删除或淡化某些东西。


头部雕刻相对简单。正如我说过的,我倾向于在头一个小时里先用眼睛观察,然后在上色后再深入研究平面的变化和面部的结构。老实说,我的雕刻方式很奇怪。我在游戏行业以雕刻头像为生,因此工作期限很紧,一切都必须在紧凑的时间内完成。对于我的个人作品,我喜欢慢慢来。我通常会在一个月内雕刻好头像,然后把它搁置起来,有时甚至长达6个月。老实说,我并不在意项目的完成,我只是喜欢雕刻,并努力做到像,所以把作品搁置一段时间会让你耳目一新,当你再次打开它时,你可能会发现哪里出了问题。或者在极少数情况下,什么问题都没有,然后你就可以继续创作了。




正如我之前提到的,我使用VFace制作了位移和纹理,这些都是在ZBrush中通过将贴图分解到RGB通道并使用图层进行应用的。除此之外,我还添加了额外的图层来分解皮肤细节,如斑点和痣。然后在UE5中使用不同的ID遮罩通道对法线贴图进行进一步控制,以进一步细化。


对于服装,我知道它们不会是这个项目的核心重点,所以我没有花时间在Marvelous Designer中制作西装外套、衬衫和领带,而是直接在ZBrush中用DynaMesh制作了服装模型。我有一个基本的身体,用来遮盖衣服,并使用ZRemesher得到一个良好的基础来开始雕刻。然后我在Maya中使用Quad Draw对网格进行了重新拓扑,并在Substance 3D Painter中对其进行了纹理处理。




3贴图

我总是使用Substance 3D Painter为角色制作纹理,这也是我们在游戏行业中使用的软件。我喜欢它的可控性,效果不言而喻。在皮肤方面,我使用了从VFace软件包中购买的皮肤反照率贴图,并对其进行了调整,使其与让·米歇尔的皮肤更加匹配。我唯一使用的是MetaHuman管道中的眼睛,UE5鼓励人们使用自己创建的眼睛,我完全同意这一点。在UE5中我的角色的早期版本中,我使用的是FlippedNormals眼睛,它非常棒,但是当UE5为您提供了已经设置好的着色器时,您为什么不使用它们呢?


4发型

发型可能是这个项目最具挑战性的部分。正如我之前提到的,在开始这个项目之前,我就想打造巴斯奎特的标志性发型。我以前从未接触过他的发质和发型,网上也几乎没有任何参考资料可以帮助你,所以我完全不知道该如何做到这一点!我首先研究的是他的头发究竟是怎样的。我在 Instagram 上看到了Troyblyden,他正在记录自己受巴斯奎特启发而设计的发型。有了这个,我就能看到头发的实际位置以及它应该做什么,而不是每次都要猜。我做了几次不同的尝试,最终才有了你在最终图片中看到的效果。虽然可能不是百分之百准确,但我对最终的效果非常满意。我使用XGen制作头发,首先创建了一个小的非洲发髻。然后,我放置了不同的导线来作为主要的发辫,并使用不同的修改器来控制和实现所需的外观。



头发的大部分由3个clumping修饰器、1个cut、3个coils和3个noises控制。这可能有点夸张,但请听我一一道来!我使用第一个clumping修改器将主导线结块在一起,以获得一个良好的起点。第二个clumping在70%刻度处的团块刻度急剧下降,这是为了让更大的团块看起来更有层次感。第三次结块与上一次类似,但这次在90%左右就开始下降,以便让头发的扇形更小。剩下的就不言而喻了,剪发是为了修剪形状,盘发是为了做出卷度,而噪音则是为了做出蓬松感。
5渲染

在渲染方面,我花了一些时间来学习虚幻引擎。我在游戏行业工作了8年多,但从未真正使用过虚幻引擎制作游戏,所以这是我第一次尝试使用该软件。我原本打算使用MetaHuman作为我的基础网格和材质等,但与Arnold皮肤着色器相比,MetaHuman给我留下的印象并不深刻。我的目标始终是与阿诺德所能生成的效果相匹配,在实现这一目标之前,这将一直是我的目标。我使用在Arnold中创建的材质作为虚幻中着色器的基础,然后找到了Nick Rutlinh撰写的关于在虚幻中使用XYZ贴图的精彩教程。这个教程非常有价值,因为他带你了解了创建材质过程中的每一个部分。我还使用了他的头发材质教程,效果也很好。教程结束后,我在皮肤着色器中添加了一些额外的输入,并将在未来的项目中继续这样做,直到我能够获得 "阿诺德外观"。


灯光一直是我的致命弱点。我喜欢雕刻,但对我来说最糟糕的部分是最后的灯光和外观设计,这也是我总是失败的地方。在这个项目中,我尝试了各种不同类型的灯光,三点式灯光设置、HDRI、柔光箱、聚光灯,但都不尽如人意。最后,我使用了一个简单的点光源,然后在外观开发渲染中使用了一个带有柔光箱图像的矩形光源。对我来说,我相信灯光少即是多。曾经有一位同事告诉我,如果你的雕塑足够好,你就不需要很多花哨的灯光来展示它。


我认为要塑造一个完全真实的角色是非常困难的,我自己也在不断努力!这是一个缓慢而稳定的过程,无论你在这个行业工作了多久,你都必须继续努力。有时,你会过于拘泥于让雕塑逼真,以至于雕塑不再有趣。重要的是要知道什么时候该停下来,从雕塑中学习,然后将其运用到下一个项目中。我在这个项目中学到了很多,尤其是虚幻引擎,这绝对是我将来要用来进一步推动我的肖像制作的东西。


6结论

对于这个项目,我认为我无法投入时间,我从去年7月开始做这个项目,在教学、全职工作、其他艺术创作和生活之间,我只是零零散散地工作。据我所知,我花了3周时间完成了头部的创作,其他部分还没有完成。我想,如果我不是在创作期间努力学习软件,这个项目会进行得更快。不过,在这个项目中,我确实变得非常精通UE5,对XGen也更有信心了,所以我认为时间花得很值。



主要的挑战总是来自自己,作为艺术家,我们面临的最大挑战必须是自信,我们知道无论我们做什么都不够好,但有力量放手去做对我们有好处,对年轻艺术家来说也是很好的学习机会。不是我们做的每件东西都能照亮世界,但如果我们每次雕刻都能产生更好的效果,那就是我们成功的地方。你不应该与其他艺术家相比,而应该与昨天的自己相比。这是进步的唯一途径。
我给年轻艺术家的建议就像我上面说的,我们面临的最大挑战就是我们自己,而这在这个行业中是直接开始的。我从事教学工作,就是为了帮助学生在这方面做得更好;尽管我自己也在为此而挣扎。但是,年轻的艺术家,尤其是那些试图打入这个行业的艺术家,需要学会耐心和决心。在你听到 "好 "之前,你会听到很多 "不",但你必须学会把这些 "不 "当作进步的动力,而不是放弃。我每年都会告诉我的学生,如果一个来自格拉斯哥的小个子能进入EA Sports,那么只要有正确的态度和坚定的信念,任何人都能胜任这份工作。每天坚持努力,不断进步,你就会成功。

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评分

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sambsp + 7 + 4 我有两个元素币,一个给你,另一个还是给你。
xiazi12121... + 5 + 4 赏你的,继续吧
番茄酱子... + 2 + 3 就离谱
hbx409 + 4 + 5 必须收藏

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yukigo  发表于 2023-9-5 18:00:54  
2#
来了来了
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MJ漫步  发表于 2023-9-5 23:08:47  
3#
好资源,感谢分享~!
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仰空越梦  发表于 2023-9-5 23:23:22  
4#
不错,感谢分享~!
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Apple、/wx  发表于 2024-5-28 09:40:53  
5#
66666666+
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