21岁小伙自学3D成为高手,还分享了枪械道具制作全流程
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实名

通过了实名认证的内容创造者

发布于 2023-9-5 18:33:04

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Hendy
https://www.artstation.com/hendystsHendy来自印度尼西亚,今年21岁,自学3D建模2年左右,转行之前学的是编程。
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目标





作者的目标是提高纹理和建模技能,所以要挑战一个复杂的项目。当作者看到这把枪的图像和它的附件时,决定去制作它。





软件





▷ 3DS Max▷ ZBrush▷ RizomUV▷ Marmoset Toolbag▷ Substance Painter





参考





这是重要的一步,因此请花点时间搜索好的参考。如果可能的话,获取所有角度并收集所有视角,以及特写镜头,直到你觉得这些足够了,并且你确切地知道你想做什么。
大多数情况下,作者会观看展示枪支如何操作、射击和装弹的YouTube视频,如果看到枪支或附件的任何细节,会将它们截图并与收集到的Pureref参考放在一起。








模型大型搭建





作者首先在平面上放置一个图像参考,然后开始用一个简单的形状进行模型搭建。通常,作者首先从圆柱体开始,然后使用box来找到合适的比例。模型大型搭建的目的是为模型创建准确和正确的比例,所以慢慢来,直到获得正确的比例。








高模





一旦模型的大型完成,作者就可以开始制造枪支了,从最大的部件开始,比如底座和护手,然后是中等部件,比如握把和弹匣,最后是小部件,比如扳机和保险。对于技术,作者只是按照参考并在3dsMax中使用布尔运算来创建细节。












对结果满意后,作者清理了边和顶点。通常,作者使用以下脚本去除多余的顶点:https://shiva3d.gumroad.com/l/eFJXg





然后“turnto poly(转为多边形)”以更快地连接边。




接着作者将为每个组件创建平滑组。平滑组可用于创建UV,稍后将需要UV以在Zbrush中制作平滑边缘。(在创建平滑组时,你可以勾选DisplayHard Edges,这样它会显示线条并使其更易于使用。)


创建平滑组后,只需单击“UnwrapUVW(展开UVW)”、“OpenUV Editor(打开UV编辑器)”、“Selectall(全选)”,然后“Flattenby smoothing group(按平滑组展平)”以获得需要的UV,现在就可以在Zbrush中对其进行处理。


一切完成后,将其导出到Zbrush,但对于简单的部分,作者只使用倒角和涡轮平滑。
导入Zbrush后,作者单击“Autogroup with UV(使用UV进行自动分组)”以根据之前创建的UV自动分组,如果有多个部分,则“Splitto Parts(拆分成组件)”,“Dynameshit”,“Polishby Features(按特性抛光)”使其平滑,如果想让特定区域更平滑,将其遮罩,这样其他区域不受影响,“Maskby feature(Groups)(按特性遮罩)”来遮罩边缘,然后扩大并锐化它。在作者认为足够之后,简单地模糊它并“抛光”以平滑边缘。


更多信息可以在下面的教程中找到,它描述了完整的过程。https://simonfuchs.gumroad.com/l/BsasQ


然后,作者在将它导出并重新导入到3dsMax之前,对其进行抽取以使其尺寸更小。





低模





对于低模,作者简单地复制了为Zbush准备的高模,然后删除了一些边缘,删除了像孔或螺丝这样的小细节,并将几个部分合并在一起以使其更加优化,来获得良好的低模版本的枪。




(完成这个项目后,作者注意到可以使用ZbrushLive Boolean比在3dsMax中更快地做一些小细节,比如打洞)。
有时作者会得到这些糟糕的着色器,所以使用IFWNormals来修复它们。https://cattomic.gumroad.com/l/auqXp












UV展开‍





因为作者已经有了UV,所以只是使用3dsMax Bridge将它导出到RizomUV。https://www.rizom-lab.com/bridges/

之后,作者拉直了UV岛,然后使用UV-Packer更快地打包UV。https://www.uv-packer.com/


作者建议使用MapChecker检查UV。对作者来说,他正在使用这个。https://3dlab.bg/en/uv-map-checker/










烘焙





相信大家都知道为什么要用八猴来烤。八猴是一个很棒的烘焙工具,因为它会立即显示结果,因此你可以仔细检查渲染并确保一切正确。下面是作者的烘焙设置。










纹理





在作者看来,纹理是最困难的一步。首先,作者导入模型并通常如下所示进行设置。


所以,作者可以从不同的角度看到纹理,然后作者设置了一个到StudioTomoco的环境映射,并将色调映射设置为ACES,然后在八猴中创建了一个场景以查看那里的纹理。
对于图层,作者以此为参考:https://www.artstation.com/artwork/v1r6Jx




所以,作者从基础开始;通常使用红色、蓝色和黄色来创建一个好的变体,然后添加更多细节,例如纹理或任何东西。


对于贴花文字,作者喜欢在文字外添加一个小凸起以添加一点细节。


为了创造有趣的磨损细节,作者从Pureref拍了一张照片,并使用Photoshop从中制作了一个alpha。




为了创建贴纸或类似的东西,作者使用了Dylan Abernethy在制作磁带播放器中的技术。它为贴纸创造了一个很好的细节。https://www.artstation.com/artwork/nYdvZK


剩下的只是遵循你的参考资料以及你希望枪支的外观。作者还使用MegascanImperfections以创建小细节,例如凹凸、小磨损和灰尘。https://quixel.com/megascans/home?category=imperfection




此外,如果你正在寻找纹理视频,作者推荐这个频道:https://www.twitch.tv/killton007/videos







渲染





作者使用MarmosetToolbag 4进行渲染。作者设置了一个简单的设置,从左、右、上和前照明。作者选择灰色背景;对于HDRI,使用与substancepainter相同的方法;有时作者会尝试焦点设置。











结论





感谢你花时间阅读本文。请记住,作者以前从未接触过3D行业,所以可能有一些不必要的步骤,或者有更快的技术可以达到相同结果,所以仅以此作为参考。
最后,我们再去欣赏一波Hendy的其它作品吧!https://www.artstation.com/hendysts










































今天的分享就到这里啦,未来的日子里让我们共同努力!希望这次的学习分享能对大家有所帮助。有疑问的小伙伴们可以留言告诉锤锤,欢迎来撩~
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评分

参与人数 4元素币 +23 活跃度 +13 展开 理由
jinshan + 8 + 4 谢谢楼主分享,好人一生平安
wyzlbw + 7 + 2 仰望一下大佬
小毒爷 + 2 + 2 千点万点,不如微元素指点。
lihyco + 6 + 5 有点小激动

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