专业吃饭的就是不一样!10年行业资深艺术家分享3D角色制作全流程!...
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发布于 2023-9-5 18:51:47

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Manu Herrador分享了JillValentine项目的制作过程,讨论了建模和重新拓扑,并谈到了角色艺术中的纹理处理过程。
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Manu Herradorhttps://www.artstation.com/manuherradorManu Herrador是一位来自西班牙的3D角色艺术家,目前在Room8Studio担任高级3D角色艺术家。他在视频游戏行业工作了10年,曾在多家工作室工作,例如SaberInteractive、MercurySteam、ShareCreators、PenduloStudios、Outof the Blue Games、VirtualToys等。参与制作过《银河战士:生存恐惧》、《银河战士:萨姆斯归来》、《太空领主》、《海之召唤》、《特工:生物猎人》、《飞哥与小佛:超时空之谜》等游戏。
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Jill Valentine模型‍
作者决定利用下班后的空闲时间创建JillValentine模型,主要是为了提高他的实时建模技能以及测试虚幻引擎5。作者选择了JillValentine这个角色,但不想制作典型的粉丝艺术,而是想制作一个更成熟的视频游戏模型版本。作者希望JillValentine年龄在32-35岁左右,并在角色中反映出那些年和与僵尸战斗的岁月。
为此,作者参考了在《行尸走肉》(WalkingDead)电视剧中的米拉·乔沃维奇(MillaJovovich)和劳伦·科汉(LaurenCohan),还参考了很多女性的身体、手等。


除了这些参考资料外,作者还收集了很多关于衣服的参考资料,如牛仔裤、战术靴,还有JillValentine在比赛中穿的装备,如对讲机、腿部支架、护肘、武器,甚至是浣熊市警察徽章。


随着项目的进展,作者在PureRef中扩展了这些参考,这是一个用来整理参考很有用的软件,作者还同样利用它整理最终场景的姿势参考、灯光参考、拓扑参考等所有对这个项目有用的东西。
除了这些参考的图片汇总之外,作者还创建了一个文件夹,在那里保存着他认为可能需要的资源,如ZBrush笔刷、Alpha、SubstancePainter中纹理部分的材质等。
雕刻身体和面部
作者从通常用于他的项目的基础模型开始。做的第一件事是快速调整体积和体型,使之更倾向于成人版JillValentine的样子。然后,在开始对模型进行更深入的细节处理之前,作者用两个不同的子工具(头部和手臂)进行了基础模型的剪切。之后作者去掉了身体的其他部分。这样,他可以独立处理每个零件,更重要的是,利用每个网格的最大分辨率,能够增添更多的细分级别,从而确保可以增添出所有必要的微细节。
作者开始在脸上工作,作者用Move和DamStandard的笔刷勾勒出与Milla和Maggie的脸相似的体积和特征,寻找主要的形体变化。此时,作者使用了非常低的细分级别,以便更轻松地修改网格。当对结果感到满意时,作者会将网格细分几次并打开了ZWrap。该插件会自动将一个网格调整到另一个网格。在这里,作者将加载了XYZ面部纹理的平面调整为JillValentine的面部形状。通常,第一次调整都不会太合适,所以你必须用手多调整网格,再用移动笔刷和投影功能再次调整它。这个过程通常需要几次迭代,直到调整好为止。
当对结果感到满意时,作者将所有这些信息投射到脸上,纹理作为Polypaint,高度贴图作为置换。作者通过之前创建一个层来完成此步骤,以便能够在细节非常强烈的情况下降低强度,或者复制它以进一步增强效果,或者在不喜欢结果的情况下删除它并重新开始。


通过从XYZ贴图获得的置换贴图使作者得到了更详细的细节,但作者仍然想在模型上做更多的工作。作者添加了一个新的图层并雕刻了更多细节,例如眼睛周围部分的皱纹,细节较少的区域添加更多的毛孔,雀斑,一些粉刺等使模型更逼真的东西。作者还在嘴唇区域做了更多工作,使它们更加丰满和固定。在增加细节的过程中,作者再次使用了DamStandart、Inflate、Standart笔刷,还使用了其他笔刷,例如CGSphere Skin Kit,以及一些带有毛孔、皱纹等信息的alpha。


作者通常在Gumroad、ArtStation、FlippedNormals等商店购买这些类型的资源,这是一项很好的投资,因为使用这些类型的画笔,你的工作速度会快得多。
当作者对雕刻感到满意时,就只需要再完成模型的纹理制作就可以了。我们已经从XYZ贴图中获得了很多基本信息,但作者仍然有一些空白区域需要使用Polypaint进行纹理处理。作者搜索了3dsk库,直到找到一系列在肤色方面看起来相似的图像,并用它对没有颜色信息的身体其他部位进行纹理处理。在这种情况下,作者使用了聚光灯(Spotlight)工具,你可以在其中加载所需的图像并将其投影到网格中。



衣服和配饰
一旦作者几乎定义了身体的体积并且知道它不会改变太多时,就对角色的所有元素进行了一次大型搭建,以查看它们如何组合在一起。作者用ZBrush的提取工具制作了非常基本的衣服网格,对于资产,作者建模了一些盒子和几何对象,用作腰带、腰带口袋、腿上和胸部的枪托、对讲机、武器等。




下一步是将身体导出到MarvelousDesigner,以制作牛仔裤、衬衫和左臂的护肘。作者通常不会在MarvelousDesigner中制作太详细的网格,通常更喜欢获得一个简单但实用的形状,主要是因为MarvelousDesigner的褶皱标记很好,然后在ZBrush中深入细节。


当对这些计算出来的网格体褶皱感到满意时,作者将它们导出回ZBrush并将它们与模型放在一起。作者通过ZRemesher把它们的布线清理干净,并雕刻所有必要的细节,例如牛仔裤上的一些额外的张力皱纹、衬衫上的缝线、口袋模型、添加纽扣等等。作者也不想处理这些织物的微观细节,稍后会在纹理处理过程中在SubstancePainter中进行处理。
至于靴子或手套,工作方式是使用相应的部位进行提取。然后将不同的部分分成几块,并进行提取(例如,在靴子中,作者将靴子主体、鞋跟、鞋底分别提取)。然后用必要的画笔对每个部分进行了细节处理。


对于像对讲机或枪这样的硬表面物体,作者在3dsMax中用这些物体的形状建模了一些非常简单的网格,然后使用平滑组和Turbosmooth修改器对这些网格进行细分几次,分离平滑组的选项被激活。通过这种方法,我们得到了一个非常密集的多边形网格,作者将其导出到ZBrush,以便以更简单的方式继续处理它,平滑一些区域,雕刻细节,如划痕、螺丝等。



头发
作者用来创建头发的工作流程是从GeorgianAvasilcutei的教程中学到的。作者建议我们看看他的Twitch,他在制作模型的同时进行直播,这是一个了不起的学习来源,因为他正在教授他在制作中使用的方法。
制作头发的工作方法是在3dsMax中用Hair和Fur创建几缕头发并渲染它们得到漫反射贴图、深度贴图、Alpha贴图等。然后,你必须创建一些承载这些纹理的发片,将每个发片链接到样条线,然后仔细放置它们以创建发型。这是一项相当艰苦和乏味的工作,但你可以得到非常优秀的结果。





重新拓扑和UV
在作者看来,重新拓扑部分是视频游戏角色建模过程中最重要的部分之一。重新拓扑的方法不是单一的,但你必须遵循某些基本规则才能制作出正确且实用的网格。必须将循环线放在正确的位置,在需要的区域添加更多更多布线,保持布线的整洁是基本要求。


寻找游戏模型的参考是一个好主意,例如在ArtStation中有许多艺术家上传他们为实际制作创建的模型的线框图的屏幕截图,并且有这种参考非常有用。
对于这个模型,作者想制作一个专注于次世代的模型,大约100k个三角形(不包括头发的计算)。


至于UV也必须很好地运行,在视频游戏中,我们必须尽可能优化空间,因为我们没有无限的空间去承载纹理,并且有几个程序在这方面帮助我们很多,如UVLayout或RizomUV。对于这个模型,作者使用了RizomVM,因为作者听说过它的神奇之处,但从未尝试过。它速度非常快,是一款非常有用的工具。
作者决定使用5组4K分辨率的纹理,因为他希望角色具有最高质量。作者把它分为头部、手臂、上装、下装和装备资产。最后,还有一个是头发纹理。



贴图
展完UV之后,作者将低多边形模型和高多边形模型导出到MarmosetToolbag,在那里进行了UV贴图的烘焙。
在皮肤纹理部分,在将模型带到SubstancePainter并开始处理之前,作者在Photoshop中调整了我们从XYZ贴图获得的纹理。修正了一些投影错误,调整和改善了一些部位的肤色,还添加了更多细节,不仅是面部,还有手臂和手部的纹理。作者还研究了粗糙度基础纹理,以便稍后在SubstancePainter中开始使用。
有了这些纹理,作者在SubstancePainter中创建了一个项目,并导出了模型和法线贴图、AO贴图、ID贴图、位置贴图、曲率贴图,这些都是从MarmosetToolbag中烘焙获取的。
至于皮肤,因为已经有了很好的XYZ贴图基础,而且之前已经在Photoshop中对其进行了润色,所以在这里没有做太多的工作。作者稍微调整了肤色,强调粉红色调并添加微静脉和微毛孔等细节。还添加了一些化妆层,比如使眼睑轮廓变暗一点,嘴唇变红等等。脸上的大部分工作是添加污垢、伤口、血液和一些到目前为止还没有做过的额外东西,比如眉毛的底色和在脸上添加几个雀斑。另外,作者在这里做的另一件事是SSS贴图,以便稍后在虚幻引擎5中为模型提供更多真实感。


完成皮肤部分后,作者开始处理衣服和装备的纹理。通常,对于每种材质,作者都遵循相同的结构:具有特定粗糙度的基础颜色,在此基础颜色之上,作者添加了几个图层以稍微改变颜色的色调。如果特定资产需要特定的东西,例如对讲机键,每个键都有不同的单词,作者会用它创建一个层组。


如果我们正在处理纺织材质,作者会添加一层新的带有高度和法线信息的材质,比如说尼龙、牛仔布或者棉花,来提供粗糙度信息。


最重要的是,作者通常会将另一组层称为“磨损”和“撕裂”,其中包含几层污垢、划痕、圆点、磨损等。对于这些类型的层,作者通常会使用智能遮罩生成它们,尽管在某些特定的层中,作者会手动将细节精确地放置在我想要的位置。





渲染
一旦完成了模型的纹理处理,下一步就是给它一个姿势,使它比典型的T型姿势更具吸引力,并创建一个底座来放置角色和一些元素。
为了摆出角色姿势,作者使用了Mixamo网站,它允许你上传你的模型,然后它可以快速绑定,你甚至可以添加他们在网络上拥有的数百种动画中的一种。作者选择了一个他喜欢的闲置动画并将其下载到电脑上,然后在ZBrush中使用TransposeMaster工具对其进行了润色。


对于底座,作者从一开始就想做一条街道,浣熊市的一小部分。作者在3dsMax中对道路、沥青和下水道进行了建模,但为了装饰底座的其余部分,作者使用Unreal的QuixelBridge从Megascans下载模型。添加了你可以在城市的任何小巷中找到的物品,例如建筑锥、一些脏罐头、垃圾袋、一些纸板箱和碎片。对于道路和沥青的材质和纹理,作者还使用了Quixel库。


当准备为场景打光时,作者向朋友GuillermoMoreno求助。他创建了一个模拟工作室照明的蓝图。至于后期制作,这并不是什么神秘的事情。作者通常在完成所有渲染后在Photoshop中执行此操作。


作者做的第一件事是使用相机的原始滤镜调整色阶、色调等。如果出于某种原因渲染出来的模型有点模糊或缺乏分辨率,还会添加一个锐化过滤器,效果开的非常低。最后,作者想在渲染中添加一些细节,如烟雾,在这个案例中,烟雾来自下水道、灰尘颗粒、辉光和镜头光斑以及照明点,如灯笼。


按照惯例,我们再去欣赏一波ManuHerrador大神的其它作品吧!https://www.artstation.com/manuherrador






















































今天的分享就到这里啦,未来的日子里让我们共同努力!希望这次的学习分享能对大家有所帮助。有疑问的小伙伴们可以留言告诉锤锤,欢迎来撩~
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Looter + 4 + 2 好人一生平安
yhbwx + 9 + 2 都这么卷了吗?
Shino + 10 + 2 太秀了吧?
jinxianbin... + 5 + 3 资源哪里好,肯定元素找。
tianmingmi... + 6 + 5 太赞了!
浮世绘 + 6 + 2 【给力】阅贴无数,楼主最强!
ArsenMerab... + 7 + 3 要是有更多币就好了

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009900000  发表于 2023-12-26 21:07:07  
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贪心的鹌鹑  发表于 2023-12-27 08:35:19  
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liubing129  发表于 2023-12-27 10:58:53  
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仰空越梦  发表于 2023-12-29 00:55:04  
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真不错,谢谢楼主分享
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