学ZBrush雕怪物?看看这位育碧老哥给出的超实用技巧吧~
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发布于 2023-9-6 10:51:04

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Mike-Amir El Frangi
https://www.artstation.com/mike-amirMike-Amir El Frangi是一位来自法国的3D角色艺术家,在3D行业工作了大约7年,目前是QuanticDream的首席角色艺术家。他最初在巴黎的一家手机游戏公司工作,几年后加入了育碧波尔多公司,然后过渡到AAA级游戏。
锤锤之前有给大家分享过Mike-AmirElFrangi大佬在ZBrush中创建可打印的“利维坦”的一些技巧【点此回顾】。今天,我们继续学习一下他在制作“阿穆特(古埃及的鳄头狮身怪,后半身似河马,喜食腐肉)”时的一些超赞技巧。
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01目标
One PageRules联系了作者,并委托他根据FranFdez的概念描绘埃及神“阿穆特”。作者立即爱上了概念中的形象,并想在3D雕塑中重现威胁、不祥但美丽的氛围。作者的想法是尽可能接近原始概念,同时使其可以3D打印。


02软件
作者使用Zbrush作为主要工作软件,并尝试在其中做尽可能多的事情,有时当作者需要对模型进行一些精确或特定的调整时他会切换到Maya。
对于渲染,作者使用了Keyshot,并利用Zbrush到Keyshot的桥接功能立即导入模型,没有任何麻烦。最终图像和一些后期处理通道在Photoshop中合成。
03参考
在从事任何项目之前,作者会收集尽可能多的参考,以打下坚实的基础,在此基础上他可以开始雕刻角色/生物。像很多艺术家一样,作者在收集参考时喜欢使用PureRef,它可以免费下载并且非常易于使用。
作者也喜欢对将要创作的角色或生物做一些研究。在埃及神话中,阿穆特被描述为拥有尼罗河鳄鱼的头、狮子的前腿和身体以及河马的后腿,这三者是古埃及最大的食肉动物。作者收集了足够多的狮子、河马和鳄鱼参考,以便能够了解它们的结构。
作者还添加了一些可能对不同的盔甲部件和装饰有用的元素,例如埃及道具和象形文字。最后,作者收集了来自多个3D雕塑家的图像,将它们用作灵感和想要达到的质量水平。此外,作者还收集了一些以前的OnePage Rules模型的图像,以尝试匹配总体风格。


04模型大型搭建
在开始制作阿穆特之前,必须确保它的尺寸正确,因为雕塑必须从头到尾长360毫米,所以作者在Maya中创建了一个适合这些尺寸的box,并将其导入Zbrush。这样就可以确保一切正常,避免以后出现意外情况。
模型大型搭建是工作流程中至关重要的一步,不容忽视,因为它可以让你感受轮廓和形状,而无需在细节上浪费太多时间和精力。一般来说,作者在较低的设置下使用Dynamesh,因为它允许作者首先专注于雕刻大的形状,而不必过多担心拓扑。然后逐渐增加Dynamesh分辨率,以创建更精致的细节。
作者主要使用Move和ClayBuildup笔刷,前者可以快速移动拓扑结构,后者可以雕刻一些粗糙的形状。DamStandard也是一个有用的画笔,可以雕刻一些早期的细节并定义肌肉群。
模型大型搭建进行了多次迭代,作者首先研究阿穆特的解剖结构,然后再添加装甲。


对于盔甲部件、腰带和通常更复杂的元素,作者遮罩了阿穆特身体上的相应区域并从中提取了一个形状。你可以通过转到“工具”>“提取”来执行此操作。
一些元素,如马鞍和他肩膀和臀部的不同盾牌,只是作者添加到场景中的基本的形状(工具>追加>选择所需的形状),作者还对其进行了调整以匹配概念。
05雕刻
一旦大部分元素都按照作者想要的方式搭建出来了,就该对它们进行抛光并赋予它们最终的外观。作者为每个部分使用了很多不同的技术和工作流程,所以这里也会尽可能多地谈论。
06身体
在模型大型搭建期间,作者确保将所有不同的部分分开作为它们自己的子工具,这样可以更好地控制每个单独的部分。
作者开始细化解剖结构,首先处理主要形状。目标是让阿穆特看起来可信,并与其构成的现有动物的解剖结构相匹配,同时还具有合乎逻辑的过渡。此时,作者通常会停止使用Dynamesh。相反,作者复制了子工具并将其ZRemesher,使拓扑更干净,并允许使用细分级别。为了找回一些细节,作者将ZRemesher对象投射到Dynamesh对象上。
作者再次使用Move、Claybuildup和DamStandard作为主要笔刷来创建不同的肌肉群,以及Standard、Orb_Cracks2和Slash2笔刷用于二级和一些三级形状,比如皮肤褶皱和爪子、指甲、牙齿和舌头细节。


07鳞片/皮肤细节‍
作者对头部、身体和尾巴的不同鳞片和皮肤细节使用了多种技术。对于身体和尾巴,作者最常利用的一个功能是他用来创建大部分鳞片的Alpha3D笔刷。与常规2Dalphas的工作方式相同,Alpha3D笔刷将存储3D形状,并在应用笔触时使用它来变形拓扑结构。这也意味着你需要有足够的分辨率以避免模糊和缺少细节,因此作者建议使用细分级别并在最高细分上工作。
当你需要添加小而重复的细节(如鳞片、角、皮毛等)时,这非常有用,你可以通过制作更多的鳞片变化来打破这种重复性。下面是作者为阿穆特制作的不同鳞片。


下面是作者制作的关于如何创建它们的GIF。


当笔刷准备好后,作者开始将它们放在身体和尾巴上,试图让它们顺畅流动并检查它们与参考相比看起来如何。脊柱和尾脊上的大鳞片被直接雕刻到尾巴和躯干模型中,使它们独一无二,并赋予它们所需的形状。
在那之后,作者对整个东西进行了雕刻和抛光,以进一步打破重复性,并给它们增加一些损坏/磨损。


皮肤是在DragRect模式下使用标准笔刷制作的,并添加了一个青蛙皮肤alpha,作者将其拖到想要的位置。图层用于更好地控制青蛙皮肤的强度。
作者没有为头部的鳞片使用Alpha3D笔刷,因为作者注意到它们在现实生活中的参考非常有机和混乱。相反,作者选择了一种更经典的方法,将鳞片直接雕刻到头部,并使用图层进行控制。作者首先使用DamStandard定义鳞片的形状,然后使用ClayBuildup、Standard、hPolish来完善它们。当他们完成后,作者添加了一层青蛙皮服来提供额外的细节并让它有点破碎。




08装甲
对于装甲部分,作者使用多边形建模,使用Zbrush中的Zmodeler或Maya来更好地控制它。作者首先用所需的形状遮罩了一个区域,然后将其提取出来,将其ZRemesher以获得干净的拓扑结构,然后使用Panelloop函数为其赋予一定的厚度。接着折痕或斜切一些边缘以锐化它们。所有的装甲部件都是由简单的形状制成的,这些形状混合并堆叠在一起以创建不同的层次。
之后,作者使用了各种笔刷,如TrimDynamic、hPolish、TrimSmoothBorders和MalletFast2,不同的Orb_Slash,并添加了噪波以创建损坏和磨损。








对于盔甲两侧的翅膀,作者创建了一根羽毛并复制了几次,然后将其制成翅膀的形状,然后添加更多元素将它们连接在一起。最后,象形文字的制作方式与制作鳞片的方式相同,使用Alpha3D笔刷。
09布和绷带
绷带基本上是ZRemesher圆柱体,作者通过不断调整赋予它们预期的形状。作者更喜欢这种方法而不是遮罩和提取,以避免3D模型中出现间隙,这可能导致打印阶段出现潜在问题。
将它们全部放置后,作者开始使用常用的笔刷(ClayBuildup、DamStandard、Orb_Cracks2等)对它们进行雕刻,但除此之外,作者还利用了Zbrush的一些布料模拟笔刷,尤其是TransposeCloth和MoveCloth。作者发现这些刷子是为简单折叠创建坚实基础的好方法,而无需依赖MarvelousDesigner等外部软件。
请注意,结果将在很大程度上取决于你的多边形密度,它越高,折叠越小,因此作者建议为此停留在前两个细分级别。


躯干上的布带也是以同样的方式完成的。创建基础褶皱后,作者对它们进行了一些雕刻处理,增加或减少了一些褶皱,并在某些区域添加了细节和损坏。
装甲下面的大块织物也以同样的方式(或多或少)完成。作者首先遮罩阿穆特身体上的区域,将其提取并清理。然后作者雕刻了基本形状并使用了布料模拟画笔。反复调整,直到对外观满意为止。
10头发
头发是由令人惊叹的HongChan Lim的风格化发刷包完成的。这些是打开曲线模式的InsertMultiMesh笔刷(简称IMM)。基本上,你绘制一条曲线,画笔将沿着这条曲线重复一个形状,并在末端逐渐变细。这些类型的笔刷非常适合创建各种可能具有复杂曲线或细长形状的东西,例如角、头发、绳索等。
在作者的例子中,只是用这把笔刷画了多层头发,给它一个很好的流动,并试图得到狮子鬃毛的感觉。作者在前腿的后面做了同样的事情。




11摆姿势
现在高模已经完成并且拥有了所有元素,是时候摆出阿穆特的姿势了。为此,作者使用了Zbrush中的TransposeMaster工具。


通过点击TPoseMesh按钮,Zbrush将所有可见的子工具合并到一个单独的文件和一个单独的场景中,每个对象作为一个不同的多边形组。强烈建议为此使用细分级别,因为TransposeMaster会选择可用的最低细分!因此,请避免使用超大的dynamesh子工具,因为这会减慢你的场景并使物体更难变形。
也就是说,作者开始研究姿势,将姿势与概念相匹配。由于作者没有放置阿穆特的环境,所以使用立方体等基本形状来模拟大柱子/方尖碑和它站立的岩石/沙丘。完成后,作者单击了Tpose|SubT按钮将姿势应用到工作场景。在那之后,作者仍然需要清理一些被TransposeMaster弄乱的区域。也借此机会再次雕刻了一些形状,例如肌肉。
对于地形,作者使用了一些以前为OnePage Rules完成的资产,移动、切割和组合子工具以获得想要的结果。


12渲染和合成
作者使用Keyshot渲染了阿穆特,它非常适合处理非常大的物体(阿穆特大约有1.3亿个点!),而且借助Zbrush-Keyshot桥接工具,你可以一键导出对象。
Keyshot相当容易使用,并且有一个材质库,里面有大量可供选择的材质。作者使用了一些自定义材质和由主光源和轮廓光组成的相对简单的照明。背景是一个简单的背景,上面应用了深色材质。
然后剩下要做的就是找到一些不错的角度,点击渲染按钮。作者渲染了相同摄像机角度的多个版本,但对模型应用了不同的材质,如金属、大理石等。这些稍后将在Photoshop中用于创建最终图像。
完成渲染后,作者将所有内容导入Photoshop并进行了一些合成,使用之前渲染的图像,以及一些轻微的照片拼接、颜色、值和色阶校正。下面是photoshop文件的样子。


下面是从原始渲染到最终图像的每一步的演练。




13结论
雕刻阿穆特非常有趣!作者喜欢研究大型生物,而且对古埃及和埃及神话情有独钟!阿穆特基本上是三只动物合而为一的事实,创造了有趣的解剖结构,结合盔甲和不同的硬表面元素使它成为一个非常酷的挑战。
今天的分享就到这里啦,未来的日子里让我们共同努力!希望这次的学习分享能对大家有所帮助。有疑问的小伙伴们可以留言告诉锤锤,欢迎来撩~
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剑从雪中来  发表于 2023-9-15 13:45:51  
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