从业9年,从概念到雕刻、渲染都能驾驭的全能型大神!还分享了超精细角色制作过程...
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发布于 2023-9-6 10:55:17

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Rodion Vlasov
https://www.artstation.com/rodionvlasovRodionVlasov是一位来自俄罗斯的自由3D角色艺术家,在CG行业有9年的经验。他的第一个项目是为《失眠:方舟》制作了一些角色、武器和头部。然后,RodionVlasov花了几年时间为Dota2制作了一堆角色的套装,并被添加到了游戏中,所以他赚了一些钱过上了好日子。
2018年9月到2019年5月,他参与制作了Fatshark(肥鲨)的《战锤:末世鼠疫2》以及《战锤40K:暗潮》,担任3D角色艺术家一职。
2019年6月到2020年4月,他加入了暴雪娱乐公司,担任自由3D角色艺术家,在这期间经他手的游戏有《暗黑破坏神2:复活》。并在19年的8月到9月,为业界最知名的CG动画公司之一BlurStudio制作《爱、死亡和机器人》第二季。
大神既然参与过这么多项目,擅长的软件自然也不少:
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下面,锤锤就给大家分享一下RodionVlasov使用ZBrush、3dsMax和SubstancePainter制作的角色艺术项目StinksBut Feels Good的制作流程。


01项目是如何开始的
这个项目一开始只是在ZBrush中用名为“quickgoblin”的文件夹涂鸦。经过一天的努力,作者意识到他很喜欢这个家伙的样子,而且他在社交媒体上发布了一些WIP(半成品),人们也非常喜欢它,所以作者决定把它制作完成。作者为它做了一个粗略的概念,这个想法是创造一个带有《指环王》氛围的现实小妖精。


对于参考文献,作者使用Pureref,这是一个非常适合处理大量图片的应用程序。中间放上作者的粗略概念,然后逐渐添加当前任务的图片。这里有几个区域,例如,服装、《指环王》电影的屏幕截图,用于表达情绪和整体外观等。


02雕刻
作者的YouTube频道上有一个视频,展示了这个妖精的雕刻过程:https://www.youtube.com/watch?v=BjEUbttKbD8[micxp_wxonkey]wxv_2801186952900313093[/micxp_wxonkey]
关键时刻是作者决定让妖精的脸颊丰满一点,因为这让他的脸更有个性。它不坏也不好,只是那种进入军队并努力在那里生存的妖精,也许它讨厌周围发生的所有事情,这就是重点。


为了让它的脸更不对称,作者在眼睛上添加了一个大伤疤,并创造了一个有趣的点,即它的“死”眼睛。
说到工具,作者最喜欢的笔刷是Standard,它是“一统天下”的笔刷!此外,作者经常使用Cay、DamStandard、Snakehook和Slash2。
对于面部解剖,作者真的不能说任何具体的东西,他的方法是基于对形式的感觉和通过多年实践和学习获得的解剖学知识。
对于微细节,作者使用了来自XYZ、FlippedNormalsSkinKit和其他包的alpha。▼https://flippednormals.com/product/flippednormals-skin-kit-466 在Mari中投影置换纹理的方法对作者来说似乎很无聊,至少对于个人来说是这样。




03盔甲
作者从夹克开始,然后加上肩带。在blockout(模型大型搭建)阶段,作者试图让它的盔甲看起来尽可能复杂,也试着让它看起来很酷,但没有那么精心设计,因为作者认为它的盔甲一定是粗糙的,而且是为了战斗做的,而不是为了时装周。
对于皮带,作者使用了基本圆柱体,然后删除了不需要的部分,并使用ZModeler对其进行了编辑。在雕刻之前,拓扑应该具有正方形多边形,以获得最佳分辨率和最佳多边形数。
对于肩部,作者用球体制作了盔甲的大致形状,然后提取最终网格的形状,并对其进行ZRemeshed。
项链串有2层皮革,一根基础皮革绳和一根在3dsMax中使用弹簧基本体制作螺旋皮革。当然,最重要的是,作者添加了金属环、撕裂的绳索和牙齿。
对于细节,作者使用了其中一张16:9的4k照片纹理,作者甚至没有编辑它,只是上传到ZBrush,调高模糊参数以减少噪点,打开SurfaceDetails模式并开始工作。
说到整体装备,作者认为最具挑战性的部分是制作一个有趣的皮带系统,它必须很复杂,而不仅仅是皮带。所有东西都必须在合适的位置上,并具有视觉可信度的功能。




所有部分都使用HDGeometry,总多边形数应该在5亿左右,头部有2亿。
04UV
在这个项目之前,作者在ZBrush之外烘焙所有纹理,但这次作者决定使用不同的方法。当作者对几何体感到满意时,对其进行ZRemeshed,然后导出并在Unfold3d中制作UV。之后,作者将网格导入回ZBrush,进行划分并投射旧网格中的必要细节。从这里开始,作者开始使用HDGeometry。头部UV基于3个8k的UDIM,根据作者的计算,这足以进行特写4k拍摄。然后,如果人脸是完整的4k帧,那么它的纹理尺寸一定是原来的两倍。作者切开网格,直到它们在方格纹理上不再具有张力点为止。棋盘格必须在所有地方都具有相同的大小。


05头发
第一步是在概念中制作头发的形状,然后在ZBrush中制作一个粗略的网格以从不同角度查看它的外观。第二步是使用头发导向器,作者在3dsMax中使用了Ornatrix。作者注意到很多艺术家并不真正关心这一步,他们只是稍微调整一下头发导向,然后添加修改器,如聚类、卷曲等。但对作者来说,这与雕刻中塑造肌肉和肉体的过程相同。这是头发的解剖学。这意味着你必须使用参考,并感受头发的形状和流动。
为了获得更逼真的外观,作者使用了两个过程,第一个过程用于非常柔软的头发,第二个过程用于粘附的头发(另外它可以使用不同的颜色,例如白色)。
此外,头发中最重要的事情之一是颜色变化,其中一些更亮,发根和发梢有不同的颜色等。


06纹理
作者在ZBrush中将polypaint用于金属以外的所有东西;对于金属,作者只烘焙了腔体贴图。在头上,只有底色和一些斑点。后来在Substance中,作者添加了更多的色素沉着点、颜色调整滤镜、纹身和粗糙度贴图。所以基础是在ZBrush中完成的,最后的润色是在Substance中。
对于金属质感,作者有一个非常简单的工作流程。作者使用了SP的金属智能材质,对其进行了调整并添加了作者需要的材质,直到对结果感到满意为止。当然,作者使用参考来获得正确的外观。金属纹理的大部分是作者在上面雕刻的,如前所述,通过直接从照片纹理添加带有alpha的细节。
牙齿附近的闪亮斑点是网状的口水和气泡。有一天,作者在检查工作时发现缺少了一些东西,牙齿和嘴唇之间的东西。“流口水”就是作者需要添加的东西。






07渲染
Arnold对作者来说是一个新的渲染器。作者是通过官方文档、YouTube上的几个教程以及在Facebook上的DM中向大艺术家提出的恼人问题来学习它的。
对于主要渲染,作者决定模仿古老经典画作中的灯光,它总是让作者印象深刻,它让整个场景变得如此出色和流畅。作者还使用了这种略带棕色的调色板,因为它在环境和人物之间创造了一种很好的统一感。


实际上,无论你的工作有多复杂,良好照明的规则都是相同的。作者认为最好使用1个光源设置良好的照明,强调所有细节并显示观众需要看到的内容。
在这项工作中,作者使用了9个光源,但大部分工作是由一个核心灯和一个边缘灯完成的。其余的灯只是为了辅助。这是3dsMax场景中显示的照明设置:


按照惯例,我们最后再来沉浸式欣赏一波RodionVlasov大佬的作品吧!https://www.artstation.com/rodionvlasov
























































































































今天的分享就到这里啦,未来的日子里让我们共同努力!希望这次的学习分享能对大家有所帮助。有疑问的小伙伴们可以留言告诉锤锤,欢迎来撩~
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ansh4275 + 9 + 3 每天一早上元素,挖矿撩妹两不误。
xduoduo + 4 + 5 好贴子不应默默无闻,我先点了!
July + 2 + 5 前排围观
苏鱼 + 3 + 1 谢谢楼主分享,好人一生平安

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