仅凭一张照片级“神图”出圈,作者还揭秘了幕后实用流程!...
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发布于 2023-9-6 10:59:21

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Houra Ershad
https://www.artstation.com/houraHoura Ershad是一位来自西班牙巴伦西亚的3D角色艺术家。在这篇文章中,HouraErshad解释了她是如何创作项目“LittleHmong Harvester”的;涵盖了她从收集参考和雕刻到渲染所遵循的主要步骤。[micxp_wxonkey]wxv_2980602509377634307[/micxp_wxonkey]
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01选择一个概念
对作者来说最重要的是找到一个可以在情感上产生共鸣的主题。MalcolmFackender拍摄的一张照片让作者深受启发,作者相信这个角色可以向观众传达强烈的故事感,甚至连言语都无法描述它。https://www.instagram.com/malcolmfackender/

Malcolm Fackender的概念照片
02参考收集
这是一个非常重要且耗时的部分。你必须关注所有可能有助于使对象上的材质看起来逼真且准确的细节,而且你还必须考虑你正在制作的角色的历史,这有助于收集更多、更好的参考照片。
作者阅读了一些关于越南北部一个民族部落的文章,她概念中的孩子就是来自那里。作者注意到孩子携带的竹筐是这个部落特有的。所以,了解角色的历史和背景在收集参考时会有很大帮助。

Pureref参考
03使用的软件
用于建模的Maya用于雕刻和一些局部纹理绘画的Zbrush用于纹理的Mari和Substance3D Painter用于布料模拟的MarvelousDesigner用于修饰的XgenCore(头发和毛皮)用于渲染的Arnold用于合成的AfterEffects和Photoshop
04建模和雕刻
作者在Zbrush(Dynameshed)中雕刻了孩子的脸,接着缩放了基础模型,并尝试改变它的比例以匹配概念中的孩子。然后将基础模型的头部包裹到Dynameshed造型上,这在后来的Maya中被用作初期模型(blockout)。

头部的雕刻阶段
从建模的角度来看,场景中最耗时的元素是竹筐。对于竹筐的编织表面,作者的想法是使用MASH将单个元素作为基础分布在平面上。首先,作者向一个平面添加了一个弯曲修改器,使其成为一个封闭的环形。然后缩放它以使其直径和高度与概念照片中竹筐的宽度和高度相匹配。之后,作者应用了MASH阵列功能。通过重复单个元素的方式制作竹筐每个部分的编织花纹,并将所有这些组合在一起。然后作者再次将整个组合项目弯曲成圆柱体形状。
接下来,作者使用晶格变形器将圆柱体变形为这个竹筐的独特形状(顶部为椭圆形,底部为矩形)。作者为竹筐的底部建模了一个简单的编织平面。



Maya中竹筐的基础模型
锤锤B站上有分享过MASH的用法,感兴趣的小伙伴可以扫描下方二维码,观看详细视频教程!


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观看完整视频教程
在对竹筐表面的每个部分进行变化后,通过在Zbrush中对它们进行雕刻并使用移动笔刷塑造竹筐的主体。为了增加竹筐的细节,作者将模型带回Maya并再次使用Mash在竹筐的外表面分布一些细“线”。这些“线”也在Zbrush中进一步成形,使它们的形状不均匀。

雕刻修改
地面上的小石头是通过3种不同的基础模型(大小和形状)的混搭分布放置的。稍后作者会尝试在Zbrush中通过添加表面噪波和雕刻其中一些小石头来为它们提供变化。
雕刻是过程中最长的部分,几乎一直持续到场景的最后修改,然后才进行最终渲染。
05纹理
作者使用TexturingXYZ贴图作为角色皮肤置换和颜色的基础。对于置换,由于没有适用于作者的角色案例(年龄3-4岁的孩子)的纹理XYZ包,作者选择了一个20岁的女性面部包,后来在Zbrush中降低了它的强度,还分配了其他图层来添加一些皱纹和粉刺。

置换贴图
颜色是通过在基础XYZ和一些HSV节点或添加多层喷漆斑点来调整或将特定颜色应用于某些区域来完成的。

颜色贴图
对于眼睛的置换和颜色,作者选择完全手动完成所有操作。因此,它们是角色中仅有的具有所有纹理的部分,在Zbrush中雕刻和绘制。

右眼虹膜的雕刻置换和Polypaint颜色
对于竹筐,作者使用了来自www.textures.com的瓷砖竹纹理作为基础,然后再次添加了一层又一层的颜色变化。
为了开始绘制地面的纹理,作者将参考照片投射到ZBrush中的模型上,这样可以获得一些关于颜色、光滑或粗糙区域的信息。作者将其用作Mari中的图层,使配色过程更快更容易。
石头的颜色是从一些参考照片中挑选出来的。作者寻找河流鹅卵石的照片,使用它们的颜色,因为这些与概念照片中的最相似。
作者使用来自Substance3DPainter的烘焙曲率贴图,用于场景的几乎所有元素(皮肤除外)。这是增强细节的一个非常好的工具,特别是对于织物或通过改变Mari中其他层顶部的曲率层的模式来显示表面的磨损质量。

使用和不使用曲率贴图时夹克的光泽颜色
06头发和毛皮
作者使用Xgencore创建了刘海区域、眉毛、睫毛和脸上的绒毛。还有一些Xgen可修饰样条线(特定于Xgen毛皮创作)作为织物绒毛添加到裤子和围巾上。
对于竹筐,作者最终还使用Xgen添加了一些细“线”(除了那些由MayaMash Tool建模的细“线”),在作者想要它们的某些区域手动添加。







07完成灯光和渲染
在设置完场景后,作者立即开始了照明,从在角色头顶上放一盏灯开始。由于纹理非常依赖光线,而且一些雕刻细节会受到场景光线的很大影响,因此作者不得不多次调整它们,并进行最终渲染。
08合成和呈现
在这个阶段,作者的颜色和亮度尽可能接近概念照片。因此,没有对合成进行任何重大更改。作者只是将Z深度通道添加到AfterEffects中的最终视频和Photoshop中的所有静止图像。背景单独渲染并添加到合成中,以获得更多控制。

前后对比
作者还使用Photoshop中的Specpass为静止图像中面部的某些区域添加了一些额外的高光。

前后对比
今天的分享就到这里啦,未来的日子里让我们共同努力!希望这次的学习分享能对大家有所帮助。有疑问的小伙伴们可以留言告诉锤锤,欢迎来撩~
声明:文中所有图片版权归原作者所有,仅供分享交流,不作商业用途,侵删。

END
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评分

参与人数 7元素币 +48 活跃度 +20 展开 理由
kuxi + 7 + 2 爱了
nainaidx12... + 6 + 2 太赞了!
莲花落 + 7 + 4 元素给力
马丁先生... + 10 + 2 谢谢楼主分享,好人一生平安
kbydfhy + 5 + 4 这就是大佬的世界嘛
喵小灰 + 4 + 3 先定一个小目标,赚它一个亿元素币!
elep_hant_... + 9 + 3 都这么卷了吗?

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