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发布于 2023-9-6 11:14:57

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Alsu Rakhimova
https://www.artstation.com/artdungeonAlsu Rakhimova是一位来自加拿大温哥华的3D角色艺术家。在这篇文章中,AlsuRakhimova解释了她是如何创作“Nohome left to love(无家可归)”的;涵盖了她从收集参考和雕刻到渲染所遵循的主要步骤。[micxp_wxonkey]wxv_2973545306611220482[/micxp_wxonkey]
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01参考
如果你想创造一个可信的角色,有一个参考板是必须的。作者有几组参考:

1.现实生活参考。这些对于创建逼真的角色至关重要。

2.概念参考。有时概念有模棱两可的装备元素,或者某些部分被隐藏了。例如,在作者的例子中,角色的机械臂没有画得很清楚。值得庆幸的是,艺术家还有其他角色概念可以清楚地绘制出机械臂。它在“构思”武器设计时帮助很大。


3.纹理参考。获得真实材质所具有的细节。

4.其他3D艺术家的作品。它们设定了你想要达到的质量标准。此外,它们还展示了艺术家如何处理角色服装的特定元素。

5.照明参考。作者喜欢参考古代大师的画作或精美的电影截图。它有助于了解如何使用色彩平衡和照明来营造某种氛围。



02模型大型搭建
作者在Zbrush中创建了角色的大型。在这个阶段,重点是找到每个元素的正确比例和大小,因此,作者让每个对象都尽可能简单和低面数。这样,可以方便更改形状、大小和位置,使其尽可能符合概念。


设置正确的角色比例也最好早点做。比如:你希望它是真实生活中的比例。一个简单的技巧是在Maya中创建一个160-170厘米高的形状(平均人的身高),并在开始项目之前将其作为obj文件导入到Zbrush场景中。拥有真实的比例对于雕刻细节、纹理和阴影非常重要。



03雕刻道具
模型大型搭建完成后,是时候清理形状并在Zbrush中添加细节了。为了创建漂亮干净的形状,作者依赖于Zbrush的基本功能,如Zremesher、Booleans(合并或剪切漂亮的形状)、Zmodeler和Mask。下面,作者将展示她对道具的不同元素所遵循的主要步骤。




裙子


为了在裙子上重现有趣的编织图案,作者将裙子分成均匀的条纹。后来用移动工具将条纹“编织”到图案中。作者从DanielBystedt的作品中得到了这个想法,你可以在下图中看到主要步骤。




机械四肢


在雕刻机械手臂和腿之前,作者想了解它们的力学原理。她研究了很多来自其他3D艺术家的参考,以及假肢和假腿的照片。这些有助于理解它们,并创造出可信的外观。一旦作者完成了主要形状,就会清理它们并添加细节。作者为此应用了以下技术:

1.使用布尔运算和遮罩以及切割工具来创建复杂的形状。06




2.为光滑的边缘添加斜角,避免尖锐的端点,因为它会给装甲带来非常人造的外观。漂亮的圆形边缘会获得更多亮点。




3.为了让硬表面看起来更完美,使用alpha和IMM笔刷添加小细节。




4.确保在硬表面物体上保持细节的平衡。不要让一个区域的细节过多,而让其他区域保持不变。


布缝‍


为了向背心边缘添加接缝图案,作者创建了一个简单的接缝刷,并在曲线函数中“激活多边形组(Polygroups),执行匹配网格(Framemesh)”将其添加到所有边缘。你可以从下面的视频中学习如何创建接缝画笔。https://www.youtube.com/watch?v=qwchznvX-jQ[micxp_wxonkey]wxv_2973714306947317763[/micxp_wxonkey]
之后,作者在接缝周围添加了褶皱,以增加布料和接缝之间的相互作用。




包‍


作者在MarvelousDesigner中创建了一个包,以节省雕刻大褶皱的时间。为了给包包体积,作者做了一个蓝色的“枕头”,把它放在包里。


包准备好后,作者将其导出回Zbrush以添加更多细节,例如折痕和带扣。



04雕刻脸
在雕刻脸部之前,作者从Pinterest收集了很多参考。作者从不同角度收集脸部照片以匹配相似度,还收集了头骨参考以确保解剖结构正确。


作者通常从一个球体开始练习。一旦作者对结果感到满意,就会使用R3DS的WARP在她的dynamesh造型周围包裹适当的头部拓扑结构。对于这个项目,作者决定使用来自3D扫描商店的置换贴图。它的优点是提供了一个非常干净的置换和颜色贴图。这样,你就可以在一个项目中投射拓扑结构、颜色、皱纹和毛孔。


置换贴图打开后,仍有需要手动调整的区域。Zbrush的图层系统和还原笔刷对此非常有帮助。作者使用DanielBoschung 的高分辨率照片作为毛孔和皱纹的参考▼https://www.danielboschung.com/?ref=discover-the-rookies



05重新拓扑和UV‍
作者使用Quadraw(四边形绘制)工具重新拓扑了Maya中的所有对象。先从Zbrush中抽取了高多边形模型,将它导出到Maya,使其“实时”,然后使用Quadraw工具在它上面绘制低多边形模型。此步骤没有捷径。作者刚开始使用大的多边形尝试获得形状,然后在需要的地方添加细分。目标是获得均匀的重新拓扑,并获得合适的轮廓。
作者在Rizom中展开了UV。这个应用程序很棒,因为它可以很好地拉直和优化UV,并且它有非常方便的切割工具。



06纹理和阴影
以下是作者在为角色制作纹理时学到的主要原则:

1.在对角色进行纹理处理时,你需要对每个细节都给予同等的关注。不过重点应该放在更明显和更靠近脸部的区域。


2.当涉及到颜色和粗糙度变化时,你需要从大规模调整开始,然后再进行较小的调整。如果倾向于先过分关注小细节,那么,从远处看,你可能看不到所做的微小变化。通过从远处看画面的这种方式,可以检查颜色、粗糙度、高光变化是否足够好。


3.使用程序和手绘方法的组合。两种方法各有利弊。例如,程序方法可能会导致看起来非常普通的纹理。但是手绘可能非常耗时且不灵活。这两种方法的结合将为你的纹理提供独特的外观并节省一些时间。


4.在雕刻角色时,作者使用了非常中性的背景贴图(显示设置>背景设置>背景贴图:Soft1LowContrastFront2Backs)。它帮助作者避免纹理对象上的任何颜色反射。


5.一旦你有了角色的基础颜色,立即将角色放入渲染引擎并确认比例是正确的。
Substance 3D Painter文件会很快变大。作者遵循的改进纹理文件性能的技巧:

1.将SubstancePainter项目分成几个子项目。例如,作者有单独的.sbs文件用于衣服、道具、面部等。


2.不时单击“文件>保存并压缩”以优化文件大小。


3.保持你的图层系统井井有条,为每个独立对象设置单独的文件夹。
下面,作者将分享雕刻不同材质时的主要步骤。

皮革‍


皮革是一种非常有趣的材质,它有很多颜色和粗糙度变化。作者试图展示不同程度的磨损皮革:从小划痕到裂纹。后者通常在皮革容易弯曲的地方(例如皮带)。不要害怕画大划痕,但一定要使用参考,这样你就不会画得太过分。
作者的角色有几个由皮革制成的设计元素。为避免重复,确保使它们的纹理、色调和颜色,以及磨损程度上有变化。这有助于将皮革物品区分为单独的有趣部分。




金属‍

在雕刻金属时,作者尝试在背景贴图之间切换(作者最喜欢的是“panorama”)。原因是:中性背景贴图没有正确显示金属纹理。与皮革一样,作者尝试在基础颜色上添加尽可能多的颜色变化,使它们变得有趣。为了让金属有磨损的感觉,作者应用了几种效果:

1.向对象边缘添加较浅的色调。这是你在雕刻阶段添加的斜面变得非常有用的时候,你可以使用“曲率贴图”作为金属边缘的漂亮遮罩。


2.随着时间的推移,金属会被氧化,这种效果可以通过在某些地方添加橙色外观来显示。


3.划痕和磕碰。




面料(斗篷)‍

为了在斗篷上创建撕裂边缘的效果,作者在SubstancePainter中使用了不透明度通道。在这个通道中,作者用“Pencil”笔刷画出了撕裂的边缘。




皮肤‍

为了为皮肤创建基础颜色,作者在Substance3D Painter中使用了很多程序层。作者为皮肤瑕疵、静脉和动脉、雀斑等设置了不同的图层。作者通过添加小污点和划痕来完成皮肤纹理。
作者喜欢添加皮肤瑕疵,因为它们让角色看起来更有活力。对于这个项目,作者希望角色看起来疲惫不堪。因此,作者在她的眼睛下方添加了黑眼圈,在她的嘴唇上添加了干燥的薄片和裂缝,并在她的鼻子和脸颊上添加了小划痕。
下面,作者展示了她用来在八猴中创建皮肤着色器的一些主要纹理通道:


然后作者将所有的纹理贴图导出到八猴并创建了皮肤着色器。你可以在下图的屏幕截图中看到参数。为了向皮肤添加更多细节,作者从TexturingXYZ添加了皮肤微法线。在创建次表面散射贴图时,作者使用默认的八猴颜色作为基础。如前所述,让角色成为现实生活中的比例非常重要,因为SSS设置是在毫米比例上控制的。
皮肤着色器设置取决于你要制作的角色。在达到预期结果之前,作者多次调整纹理贴图和着色器设置。



07头发
在制作头发之前,作者收集了很多参考,还创建了一个ZBrush造型来了解形状、头发流动和主要发型部分。这对确定必须创建哪种类型的发束有很大帮助。


对于头发创作,作者遵循了使用发卡的实时流程。简而言之,作者在XGen中创建了发卡,在Arnold中将它们渲染在一个平面上,然后手动将它们放置在角色的头骨上。在做头发的时候,作者查阅了很多解释实时头发工作流程的文章,包括:
♦ Adam Skutt的教程https://80.lv/articles/real-time-hair-example/?ref=discover-the-rookies
♦ Ellie Porfyridou的教程https://80.lv/articles/creating-hair-for-real-time-projects/?ref=discover-the-rookies
♦ Vadim Sorici的教程https://marmoset.co/posts/how-to-create-realistic-hair-peach-fuzz-and-eyes/?ref=discover-the-rookies
♦ Emmanuel Lecouturier的教程https://marmoset.co/posts/presentation-lighting-and-hair-creation-for-a-sorceress-character/?ref=discover-the-rookies
作者创建了以下头发纹理贴图。作者将解释她是如何创建它们的:

1.基础颜色:这是从Arnold渲染器中获得的标准颜色贴图。


2.法线:为了获得对比度更高的法线,作者导出头发几何体,并使用xNormals在平面上对其进行烘焙。


3.曲率:作者在Arnold中烘焙了ID贴图。作者使用Photoshop中的色阶功能增加了它的对比度。曲率贴图非常重要,因为它为发卡创造了体积感。


4.AO:作者在Arnold中创建了AO贴图,然后在Photoshop中的图层顶部添加了一个“动态模糊”图层,并使用“正片叠底”混合设置。


5.高光:作者在Photoshop中从头开始创建纹理。最终生成的贴图创造了一种头发纹理略微不均匀的错觉,这更逼真。


6.不透明度:作者在Arnold中创建了纹理。


为了逐层放置发卡,作者使用了AlexSizov为Maya开发的HairGrabber工具。作者开始使用厚而密的发卡来覆盖头皮,并创造出大致的头发形状。然后,转向更薄更稀疏的发卡以增加层次并完成发型形状。最后,添加了很多飘逸的头发和分开的头发来隐藏发卡的“粗糙”感。
放置发卡时,作者将它们分组(层),这让她可以在需要时轻松控制和修复头发层。


头发放置完成后,作者在八猴中测试了头发着色器。使用试错法,作者用头发纹理设置了头发着色器(请参见下面的设置)。



08羽毛
为了制作可信的羽毛,作者决定使用来自Quixel的真实乌鸦羽毛的照片扫描。扫描具有颜色、粗糙度、法线、不透明度和AO贴图。作者稍微调整了它们并绘制了缺失的部分(请参见下图中的所有纹理)。下面,作者将解释她是如何创建/编辑它们的:

1.颜色:作者没有更改颜色贴图,但打开了“顶点颜色”设置。它允许你向几何体添加不同的颜色效果,例如自定义渐变。为此,作者将羽毛导出到Zbrush,并在其上绘制渐变。这个功能让作者创建了一个轻微的渐变过渡,从底部的深色到羽毛领顶部的浅色。


2.法线:作者在SubstancePainter中稍微修正了法线,在高度层中使用基本画笔在羽毛上绘制了波浪图案。


3.Direction map:作者使用下面这个很棒的教程在Substance Painter中绘制了Direction map▼https://twitter.com/JenVulpine/status/1215200431711965184?ref=discover-the-rookies
4.粗糙度:作者在Photoshop中使用色阶增加了粗糙度贴图的对比度。


5.曲率:作者调整了粗糙度贴图的层次和对比度。


6.高光:为了实现乌鸦羽毛上典型的“彩虹”光芒,作者创建了一张高光贴图。作者只是在颜色贴图的顶部添加了一个具有不同颜色的图层,并将混合设置调整为“叠加”。


7.不透明度:作者使不透明度贴图略微模糊,以产生羽毛半透明的效果。


作者使用这些纹理在八猴中创建了一个着色器(请参见屏幕截图)。


作者手动将所有羽毛放在角色的左肩上。然后镜像它们并手动调整右肩上的羽毛以消除对称性。作者从底部的羽毛开始,然后一层一层地向上移动,靠近她的脸。

09渲染
作者创建了一个非常简单的照明设置。作者为主光源、辅光源和轮廓光使用了非常大的矩形灯。作者还添加了几盏灯,以吸引人们对面部和服装元素的注意。
注:一旦作者创建了非常基本的纹理,就会将角色加载到MarmosetToolbag 4中。这样,可以立即看到纹理在最终渲染中的样子。


对于相机设置,作者使用了以下设置(请参见下文)。作者使用了ACES色调映射。它为着色器增加了更多深度,即使场景看起来更暗。作者稍微增加了灯光的亮度以补偿这种效果。


作者保持了标准的渲染设置,但打开了光线追踪。这是一个很棒的功能,它使表面与光的交互更加逼真。虽然渲染需要更多时间,但绝对值得(请参见下图进行比较)。


作者还使用“背景”功能添加了一个简单的背景。


作为对场景的修饰,作者还添加了一些浮动粒子,使背景更有趣。作者使用下面这个Youtube教程来添加动画粒子。https://www.youtube.com/watch?v=4-G_5VSWJQo[micxp_wxonkey]wxv_2973544714878812160[/micxp_wxonkey]
今天的分享就到这里啦,未来的日子里让我们共同努力!希望这次的学习分享能对大家有所帮助。有疑问的小伙伴们可以留言告诉锤锤,欢迎来撩~
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Maditer + 3 + 3 这个要顶一下了
chiba222 + 7 + 1 东西不错,略表心意

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