ZBrush +Marmoset Toolbag !制作风格化巨魔战士角色模型流程分享!...
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发布于 2023-9-19 17:16:30

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          640.jpg 作者: Gianluca Squillace    作者网站:https://www.artstation.com/artwork/rJ2qGe



[micxp_wxonkey]wxv_3101849347659153414[/micxp_wxonkey]Gianluca Squillace 分享了一些关于如何使用 ZBrush 和 Marmoset Toolbag 制作巨魔战士的技巧。艺术家还给出了一些可以跳过的步骤的建议,以节省时间并快速完成角色。
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介绍                                
嘿!我是 Gianluca Squillace,一位来自意大利米兰的 3D 角色艺术家。我在游戏行业工作了大约8年。我在罗马的一家外包工作室担任自由角色艺术家。此外,我还在米兰的 IED(欧洲设计学院)教授ZBrush 、Maya和Substance 3D Painter,也是我在 3D 行业迈出第一步的同一所大学。我非常喜欢与有才华的学生合作并提供支持和指导。此外,我从未停止过自己的个人项目,这为我打开了许多大门,并为我目前的工作职位带来了令人兴奋的自由职业机会。
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参考                                
我一直对暴雪和 Riot Games 的风格充满热情,所以我决定创作一个受他们启发的角色,并选择了巨魔。它让我能够尝试新工具。我想要一个极具侵略性和骄傲的角色,所以我首先收集各种参考资料(特别是其中一个用作姿势和剪影的主要参考资料),收集用于创建道具和调色板的有用数据。以下是使用PureRef存档和组织的一些图片:

我认为这一步至关重要,因为它建立了实现最终结果所需的正确指导方针。
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雕刻                                
雕刻过程始终是一个令人愉快的步骤,尤其是对于这种角色。该模型完全在 ZBrush 中创建。我从主要角色元素(头部、身体、手臂等)的粗略草图开始,由于有笨重的道具,我还绘制了它们的草图以获得主要形状。在此步骤中,很容易迷失在细节中,这就是为什么您应该只关注体积并将清理留到以后进行。剪影是提升整体性格的一个非常重要的细节。我经常切换到全黑纯色,以确保我朝着正确的方向前进。始终记住保持具有良好拓扑的低多边形模型,因为这将使修改主要形状变得更容易。我通常会为每个部分创建一个具有活动动态细分的低多边形版本,并且仅在需要微观细节时才将其折叠。以下是我从草图到最终雕塑的一些步骤:

由于角色是直接以姿势雕刻的,因此在单独的工具中处理某些道具非常有用。它使我能够对称地工作,然后将它们放置在模型上。使用 ZBrush 的 Stager 命令还让我有机会保存和处理对象的两个不同姿势,并在必要时进行切换。我使用了很多不同的画笔,以下是该项目中使用的一些画笔:

除了常用的 Move、Clay、ZModeler、DamStandard、TrimDynamic 等之外,我还使用了Michael Vicente的 Orb Brushes (在我看来,这是所有数字雕塑家的必备工具)、Pablo Munoz Gomez的 Gio Brush ,和肖恩·奥尔森画笔。

https://www.artstation.com/orb

https://www.artstation.com/pablander
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绘画                                
我决定直接在高多边形模型上工作,在这个项目中选择 ZBrush 中的 Polypaint。我从用于每个单独元素(皮肤、头发、道具等)的参考中提取了调色板。我建议使用Adobe Color,该网站可让您轻松从图片中提取调色板。之后,我开始使用一些平坦的基色,然后继续添加颜色变化。下面是一些绘画步骤:

渐变在着色阶段确实很重要,因为它们使我们能够获得出色的颜色变化,并且通过对比度,可以将观看者的目光引导到特定区域。这确实是一个有趣的步骤,尤其是选择巨魔部落典型的图案和装饰。这是 ZBrush 中的最终 Polypaint:


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渲染                                
我使用Marmoset Toolbag 4来创建所有渲染。它使我能够实现良好的实时结果,并在合成阶段利用各种渲染通道。首先,您需要将模型从 ZBrush 导入到 Marmoset Toolbag 4。由于我选择使用 Polypaint 着色,因此确保修改材质以显示顶点颜色而不仅仅是反照率非常重要。这是因为该模型没有 UV 和纹理,如下图所示。

我从一个简单的三点照明设置开始,包括主光、冷补光和强边缘光。这个设置对于将角色与我选择的深色背景分开非常有用。以下是 Marmoset Toolbag 4 中的一些渲染通道提取器:

除了灯光之外,我还总是通过导出以下通道来工作:环境光遮挡 (AO):此通道对于最终渲染至关重要。它可以被着色以营造温暖或寒冷的气氛,或者颜色可以根据其所应用的材料而变化。ID Mask:此通道在合成步骤中非常有用。它允许轻松选择模型的不同元素并分别对其进行修改。次表面散射 (SSS):我在皮肤区域和头发上稍微使用了此通道,利用 ID 蒙版进行快速选择。
最后,我直接在Photoshop中添加了一些手绘的高光和阴影。这是合成阶段后的最终结果:




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最后的话                                
当然,在这种情况下,跳过拓扑、UV 映射和纹理等各种步骤可以使此类角色的创建速度更快(总共花费了大约 20 个小时)。然而,与整个制作流程中的完整角色相比,它的局限性要大得多。但我相信它非常适合使用新工具和个人项目进行培训。我认为从四分之三视角的 2D 概念创建角色最具挑战性的方面是在三个维度上进行一致的思考。仅依靠 2D 表示时,很容易误判姿势和比例。我想要一个可以从不同角度(而不仅仅是正面)很好地发挥作用的角色,这将使我能够输出一个不错的转变。我真心希望本指南能够对您的项目有所帮助。请记住保存工具包文件,以便为您未来的所有角色轻松重用此场景!






END



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つ墨♂M.oつ  发表于 2024-3-11 12:42:58  
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