虚幻引擎 5!制作《Elden Ring》狼人布莱泽角色模型流程分享!...
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发布于 2023-9-25 12:26:16

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         作者: Konrad Hetko   作者网站:https://www.artstation.com/artwork/KeL1Pr
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Konrad Hetko 与我们分享了《Elden Ring》中 Blaidd 的精彩再现,并告诉我们如何在 ZBrush、Blender、Substance 3D Painter 和 Unreal Engine 5 中制作 Blaidd 盔甲上的装饰品。
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介绍                                 
你好!我的名字是康拉德·海特科。虽然我作为现场角色艺术家工作了两年多,但我的角色艺术之旅实际上是在五年多前开始的。目前,我是 Teyon 团队的一员,我们正在开发最新的游戏《机械战警:Rogue City》。
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为什么是布莱德?                                  我最近开始钻研魂类游戏,《Elden Ring》对我影响深远。我完全被它精彩的故事讲述所吸引。我已经玩了这个游戏近三遍,并观看了大量讨论其知识和理论的材料。毫无疑问,这是我玩过的最好的游戏。布莱德的故事最引起我的共鸣,他是一个层次深刻的悲剧人物。不过,我不会在这里剧透。 我有强烈的愿望为这个角色创作致敬。此外,它为我提供了磨练技能的绝佳机会。我没有太多处理非人类角色和硬面装甲的经验。所以,我认为这将是我学习的理想模型。


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Low-Poly 和 Zbrush 导出                                 
在盔甲制作过程中,我尝试了各种方法来创建复杂的硬表面形状,例如肩板或护膝。我什至涉足Plasticity,它似乎非常适合此类形式,可以同时导出高多边形和低多边形模型。[micxp_wxonkey]wxv_3110497725850861573[/micxp_wxonkey]https://www.plasticity.xyz/然而,多年来习惯基于多边形的建模让我很难过渡到 CAD 风格的建模。最后,我选择坚持我的尝试过的方法。我特别喜欢使用折痕的方法。有了这个,我们不必担心细分的完美拓扑,也不必为传统细分建模带来的压力和类似挑战而苦苦挣扎。此外,它还确保ZBrush中不会出现问题由于斜角过于密集且缺乏其他地方雕刻的拓扑。这是一个快速高效的过程。每当需要更锐利的斜角时,只需调整折痕值即可实现灵活控制。然后,我将这个高多边形模型导出到 ZBrush,在其中使用“Reconstruct Subdiv”从Blender恢复为低多边形,在单个子工具中保留所有分辨率级别(和保留的斜角)。完成此步骤后,模型就为进一步的工作做好了准备。带折痕的低聚 -> 高聚:

在 ZBrush 中重建低多边形:


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布莱德盔甲上的装饰品                                
当谈到布莱德盔甲的复杂细节时,我手工雕刻了每一件。我不依赖任何阿尔法或画笔。最初,我认为这些装饰品只是作为一种微妙的“噪音”来添加细节。然而,我对参考资料研究得越多,就越清楚,有一种特定的模式无法用现成的阿尔法复制。此外,几乎每块装甲板都有独特的设计。诚然,我没有高分辨率的纹理参考,所以很多装饰都是我对原作的解释。对我来说,一个重要的观察结果是,许多图案都与树的主题相呼应。这成为我在粉丝艺术中强调的中心主题。例如,臂板从根部设计开始,过渡到树干,最后形成树冠,同时装饰有补充装饰。这种树形图案在盔甲的正面最为明显,两个“海妖”抓住了树干。两侧半圆之上,可见根深叶茂的树木。颈部下方有一个突出的树形图案,还有树干和树根。我试图在盔甲的其余部分保持类似的图案。雕刻装饰品的过程涉及使用遮罩画笔和“惰性半径”的高设置,以确保所有画笔笔触都平滑。然后我会完善装饰品的末端,给它们尖锐的末端。盘子上的面具完成后,我使用变形面板中的充气气球工具,然后用捏刷稍微抛光它们。一旦对最终外观感到满意,我就会转向下一个盘子。制作这些给了我很多乐趣!装饰品挤压变形:

除了常规装饰品外,布莱德的盔甲还具有浅浮雕,特别是正面的“海妖”人物。我在这里的做法是独特的。我希望这些具有更明显的三维深度和细节。为此,我选择使用 ZBrush 2022 中引入的极其方便的工具,称为 Bas Relief。有关浅浮雕选项的更多信息,我邀请您观看Michael Pavlovich 的视频。[micxp_wxonkey]wxv_3110502282593058817[/micxp_wxonkey]https://www.youtube.com/watch?v=WEqLPnOrDPU我开始在单独的 Ztool 中进行快速雕刻。它不需要完美无缺,因为我知道在投射到盔甲上时,很多细节和微小的缺陷都会丢失。然后,我使用了 Alpha 面板中的制作浅浮雕功能,将我之前的雕刻转换为 VDM 笔刷。最后,我将这个 VDM 笔刷直接应用到盔甲上。 在前板上制作浅浮雕:

我处理的最后一个复杂的装饰元素是金胸针。为此,遮罩和雕刻似乎不是正确的方法,主要是因为其复杂的边界。因此,我决定首先使用 Blender 中的曲线制作底座。奠定基础后,我转向 ZBrush,利用 Project Bas Relief 功能将这些形状转移到扁平的立方体上。这项技术给了我想要的浅浮雕效果。原始曲线版本过于立体。底座就位后,我能够进一步雕刻细节并完善整体形状。一旦满意,我将雕刻导出到TopoGun 3进行快速重新拓扑会话,删除任何不必要的背景元素。完成此步骤后,模型已准备好并准备进行纹理化胸针制作过程:


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磨损:捕捉布莱德盔甲久经沙场的外观                                 
布莱德穿着他的盔甲很多年了,所以它不会是原始的。当想要捕捉经过战斗的盔甲的真实外观时,寻找参考图像会很有帮助。具体来说,这些盔甲上的凹痕具有明显的外观。我建议您查看骑士兄弟会和布尔特的照片,以了解盔甲如何随着时间的推移和战斗而真正磨损。许多细节将在纹理阶段添加,但雕刻形式也需要调整。实现这种磨损金属效果的首选刷子无疑是 HardPolish Brush。它在模型的平面和边缘上产生令人愉悦的金属纹理和压痕。对于更深的凹痕和切口,应用磨损前后:


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弥合人与狼之间的差距:雕刻布莱德的脸                                  布莱德是半狼人,他的面部特征突出地体现了这一点。然而,在游戏中仔细观察他后,我不禁注意到他的解剖结构并不完全是动物性的。眼睛周围、颧骨和眉脊看起来更像人类而不是狼。我的目标是在我的雕塑中捕捉到这种独特的融合。我从 ZBrush 中可用的狗的基本模型开始。但狗不是狼,因此该模型需要进行重大修改和创造性实验才能达到所需的形式。脸部雕刻过程:

与此同时,我还为 Blaidd 做了一个快速装备。事情并不太复杂。我从超人类那里获取了可用的底座,然后将重量从该骨架转移到 Blaidd 角色。之后,他进行了快速的皮肤修复,并准备好摆出简单的姿势。
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纹理魔法:在 Substance Painter 中让 Blaidd 的盔甲栩栩如生                                 
3D 图形中我最喜欢的方面之一无疑是纹理。我之前转移到 ZBrush 并重建其细分的所有模型现在都可以作为我的低多边形模型。然而,由于我的目标不是创建尽可能最优化的模型,因此在大多数情况下,我使用 2 级细分。高多边形模型在导出之前需要进行优化,以便我的计算机和Substance 3D Painter都可以处理它(整个模型有超过 5 亿个顶点)。为了使其可以在 ZBrush 之外使用,我使用了内置的Decimation Master 插件减少不必要的几何形状,同时保留必要的细节。

http://docs.pixologic.com/user-guide/zbrush-plugins/decimation-master/此操作将高多边形减少到略高于 5000 万个顶点,这是相当令人满意的。在Zen UV和UVPackmaster3附加组件的帮助下,我在 Blender 中布置了 UV 。它们不是强制性的,但确实大大加快了这一过程。完成这些步骤后,我过渡到 Substance 3D Painter。也许纹理处理过程中最有趣的部分围绕着装甲。对于我的基础层,我非常喜欢JRO 的金属智能材料包。







https://www.artstation.com/artwork/8aqY6应用材料后,我稍微调整了它的参数,它和雕塑之间的和谐立即显而易见。然而,仅仅依靠智能材料是远远不够的。在随后的图层中,我引入了更多的颜色和粗糙度变化,并添加了额外的划痕,为盔甲注入了更丰富的特征。我的下一步旨在突出装饰的细节。利用之前烘焙的曲率图,我提亮并减少了装饰边缘的粗糙度,实现了装饰的弹出效果。为了结束这个过程,我添加了一层铁锈。鉴于布莱德多年来一直穿着这件盔甲,可以合乎逻辑地假设它遇到了不同的天气条件,并且并不总是有机会精心维护自己的装备。在绘制这一层时,我试图找出最容易受到金属腐蚀的区域。对于遮罩,我利用了曲率和环境光遮挡纹理,并进一步手绘了某些区域,在特定位置创建了锈迹。 装甲纹理阶段:

纹理通道:














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XGen Haircraft:分解毛皮                                 
对于毛发细节,我选择了以 XGen 和Unreal Engine 5中的修饰文件为中心的工作流程。我已经使用发卡工作很长时间了,想磨练我使用 XGen 的技能。 我正在使用 XGen Legacy。我曾经尝试切换到交互式新郎,但旧方法对我来说更直观。我将从口吻上的短毛开始。为了快速布局指南并为头发设置适当的流程,我决定探索 Omar Hesham 在他的视频教程中展示的工作流程:[micxp_wxonkey]wxv_3110512596034273284[/micxp_wxonkey]
这种方法对我来说并不总是完美的,但我们稍后会深入研究。对于为短毛皮布置多个参考线来说,它是完美的。当然,我只在一侧绘制参考线,然后将它们镜像到另一侧。我与视频中显示的工作流程的唯一偏差是,在转换为曲线后,我使用重建选项来平滑曲线并均衡 CV 点的数量。XGen 中的参考线曲线:

我喜欢将每一块较大的皮毛分成不同的描述。这就是为什么我的新郎分为: 口吻处有短毛头上长毛耳朵里有头发眉毛胡须
由于毛发较长,我在上述工作流程中遇到了问题。一旦曲线旋转,它们就会变平,这意味着头发不能很好地固定在形状独特的头上。因此,我决定放弃该方法并手动设置指南。 XGen 指南和修饰:


不幸的是,我无法详细介绍每个修饰符并解释其用途或基本原理,因为本文会变得过长。不过,我可以简要解释一下我的皮毛和头发创作方法。 我通常使用以下修饰符:
  • 结块。结块是我最喜欢的修饰符。它可以使毛发聚集成团。我通常会多次应用此方法。最初的丛集通常使用新郎主引导线生成的引导线,这确保了头发从一开始就具有令人愉悦的流动性。然后我再使用它一两次,每次都会增加生成的参考线的密度,并对头发进行分层。同时,我调整参数,例如聚集曲线、噪声或偏移。对于它们中的每一个(与每个修改器一样),我绘制了一个蒙版。该遮罩提供了哪些毛发受到特定修饰符影响的随机性,增加了自然的触感和不规则感。
  • 切。Cut 修改器确保随机毛发被 rand (x1.x2) 函数中声明的伪随机值剪切。这意味着随机数量的头发将被缩短 x1 和 x2 之间的值。这使发尖非常自然。
  • 噪音。噪波是我喜欢多次使用的另一个修改器,将其像层一样堆叠起来。最初,我使用噪声修改器为头发提供微妙的纹理,将其掩盖,以便并非所有头发都受到影响。最后,我添加了噪音,旨在创造飞扬的效果,那些不守规矩、奇异的毛发。我显着增加了幅度并设置了受修改器影响的毛发百分比,通常约为 5%。要为此创建表达式,Jesus Fernandez 提供了一个出色的教程,您可能想查看一下:
用于聚类的掩模图示例:[micxp_wxonkey]wxv_3110512905271918594[/micxp_wxonkey]https://www.youtube.com/watch?v=iIDxVuX88rg

头部长毛的修饰符列表示例:

对于外套的毛皮,我遵循类似的标准。毛皮的某些部分不需要太详细——我主要指的是外套背面和内侧的毛皮——是使用 Omar 提出的工作流程创建的。然而,衣领周围的毛皮是手工排列的。
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模型介绍                                 
最后一个阶段是模型的展示。在我看来,这绝对是创作作品集的整个过程中最关键的阶段之一。即使是最好的模型,如果呈现得不好,也不会引起人们的注意,并且会在接待中损失很多。我选择使用路径跟踪的虚幻引擎 5。主要是出于好奇,因为我以前从未有机会使用此功能。我必须承认……这是值得的。虽然Lumen看起来一点也不差,但我更喜欢路径追踪版本(我必须加厚毛发以使其在路径追踪中看起来很好;这就是为什么Lumen版本中的发丝如此宽)。 流明与路径追踪:

场景十分简单。我想捕捉三姐妹地区的氛围和主要的蓝色。现场有五盏灯确保布莱德的适当照明。我总是努力在一侧拥有一个占主导地位的主光,它将突出雕塑和纹理的细节,填充阴影以确保不丢失细节,还有一个边缘光,将角色从场景中“拉出来”背景。然而,典型的三点照明常常使模型看起来很虚假;这就是为什么这里的边缘光更柔和并投射出平滑的阴影。我想在这个场景中实现电影镜头,就好像它们取自《Elden Ring》电影一样。三姐妹场景:

在下一个场景中,我决定更加冒险一些。我利用了我之前操纵过 Blaidd 的事实并稍微改变了他的姿势。我把月亮和背景放在他身后很远的地方。这个场景不像前一个场景那么自然,但这里我希望渲染引人注目。我试图通过姿势和构图来传达布莱德守护兰尼(以月亮为象征)的感觉。这个场景的灯光更多,比前一个场景更具侵略性(仅照亮月亮就有 4 个灯光)。电影场景:

后续场景主要作为呈现;一种没有背景的普通白光,旨在展示由锐利阴影绘制的细节。最后一张以非常美观的方式展示了整个模型。主要由于白色背景,均匀的照明完美地展示了模型的整体。您可以在Epic Games发布的软件包– MetaHuman Lighting Presets中找到此类人像场景。

https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/mhc-lighting-presets?sessionInvalidated=true
演示场景:


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给其他艺术家的建议                                 
可能帮助艺术家为他们的作品集创作作品的事情就是做让你兴奋的事情。据我所知,其他艺术家经常遇到的问题是对他们目前正在进行的项目感到厌倦。考虑到这样的项目可能需要几个到几十个小时,这并不奇怪。我个人建议创作你目前感兴趣的角色的粉丝艺术。对新系列、游戏或书籍感到兴奋吗?当你还在看/玩/读的时候就开始处理一个角色,这样你就会经常感到坐下来处理它的冲动。 另外,寻找你的弱点并选择对你来说最具挑战性的模型。这样,你学到的东西最多。专注于你已经知道并感到舒服的元素是件好事(我对面孔感到满意),但是当你克服它并做一些完全不同的事情时,你会感到超级满足。




END



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aiko33 + 3 + 2 如此优秀,不顶对比起楼主

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wujigs  发表于 2023-9-25 20:16:38  
2#
唉哟,不错噢
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