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作者: Florian Krause 作者网站:https://www.artstation.com/fkrause
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介绍
大家好,我叫 Florian,是 Tap4Fun Paris 的前 3D 主管。
我认为自己是一个多面手,仅仅坚持一门手艺有太多的乐趣。我喜欢研究游戏的各个方面,从角色到环境和道具,从硬表面资产到有机雕刻。
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参考与启发
我很难完成个人项目;我总是感到不满意,总是无休止地返工。这就是为什么我决定将我所有的个人工作当作一件作品来对待,设定最后期限并严格遵守它们。在热切等待测试版的同时,我经常查看《暗黑破坏神 4》的开发博客。我真的很喜欢他们展示的概念艺术作品,并选择了一个拥有我想要做的一切的角色(有机雕塑、头发、道具和布料)。https://news.blizzard.com/en-us/diablo4/23308274/diablo-iv-quarterly-update-february-2020我估计我需要 3 周的时间来完成《食人者》——足够短,足以成为一个挑战,但也足够长,有足够的空间进行实验和享受乐趣。
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遮盖和雕刻
我喜欢在构图时慢慢来,因为再多的细节也无法挽救糟糕的轮廓或糟糕的解剖结构。我会尽可能长时间地呆在最低的分区,以避免因细节而陷入狭隘视野。一旦主要形状完成,我就会进行二次细节处理,添加肌肉和材质定义。我尝试将自己限制在无法通过纹理添加的细节上,例如皮革上的撕裂或盔甲上的深切口。第三次细节处理(皮肤毛孔、微损伤、皮革凹凸)将在纹理软件中完成。尽管它看起来不像烘焙细节那么漂亮,但它的速度要快得多,并且为您提供了轻松迭代的空间。整个过程中我会在Maya和Zbrush之间切换。对于硬表面元素,我喜欢在 Maya 中使用折痕制作简单的网格,然后将它们细分并发送到 Zbrush,在 Zbrush 中我使用 Zremesh 为表面细节提供均匀分布的几何体。当我完成雕刻后,我将使用阿尔法和纤维网格进行快速传递,以了解毛皮和头发的外观。最后,我使用转置工具做了一个简单的姿势,并将我的抽取高多边形导出到引擎。在这里,您可以真正看到什么有效、什么无效,如果您正在工作,这是从艺术总监那里获取最新反馈的好方法。
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提示与技巧
我做的第一件事是设置相机的视野并设置角色的缩放比例以匹配游戏引擎的单位和视野。我使用引擎中的设置设置了相机和 Maya 中的单位,使用 GOZ 相应地缩放我的基础网格。我还设置了我的 Zbrush 相机以匹配我在视口中看到的内容。这可以帮助您避免 Zbrush 视角带来的令人讨厌的意外,并允许您快速添加/修改元素并通过简单的导出在引擎中轻松测试它们。我定期向引擎发送一个抽取的高多边形来检查它的外观;这就像翻转一幅画来重置你的眼睛一样。我在雕刻时导入人体和 écorchés 的 3D 扫描(Rafael Grasseti 的解剖学包中有一个,非常棒)。没有什么比 3 维解剖信息更好的了。如果您需要在 Zbrush 中制作漂亮的尖头形状,并且您正在努力使用移动工具,那么您很幸运;有一个名为 Accucurve 的修改器。使用扫描资产作为基础对于工作来说是完全可以接受的,但对于个人项目,我强烈认为从头开始制作所有内容非常重要(甚至是您的基础网格),因为这是您知识的基础,并且从长远来看将极大地帮助您跑步。在雕刻时,我已经在考虑如何重新拓扑和烘焙我的资产:元素之间不留小间隙或孔,将东西捆绑在一起等。你的未来将会感激不尽;这会让他省去很多麻烦
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重新拓扑和 UV
我的重新拓扑完全是手工完成的。我尝试过 Zremesh 和 Quadremesh,它们在雕刻时非常棒,但结果太不一致,我最终花了更多时间清理所有东西。Topogun 和 Maya Quadraw 都有出色的重新拓扑工具和方法;我根据重新拓扑特定网格的感觉从一种切换到另一种。一旦我决定了将 UV 接缝放置在哪里(这些将作为我的指南,并为以后的 Uving 提供方便),我就会崩溃。Twitch 上的 Nimlot 等艺术家有关于如何放置几何体的精彩视频。我尝试想象一个网格随着装备变形并使我的顶点与其一致。
对于 UV,我沿着之前定义的接缝进行切割,然后将 UV 岛展平;就是这样。我使用 Rizom UVs 因为它是最好的 UV 映射软件 – 它速度快,而且打包算法是一流的。学习捷径会让你的速度提高一倍,整个过程也会变得更加愉快。
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纹理化
我的 Substance Painter 年度订阅刚刚结束,我决定尝试在 Marmoset 中进行纹理处理。Substance Painter 的程序工具更先进,但我确实错过了锚点。然而,Marmoset 的界面(您可以在大纲中拖放网格、轻松切换材质并移动对象,以及即时更新底图的方式)使其成为一个非常用户友好的程序。能够在渲染场景中进行纹理对我来说也是一件大事(而且它非常接近 UE5 渲染,只是做了一些小的粗糙度调整)。我分层纹理,从头开始构建我的材料。我偶尔会使用预制的智能面料,但从来不会单独使用;我将它们放在一个图层中以使用一些我喜欢的功能,并将它们与我自己的纹理结合起来。
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更多提示和技巧
使用程序噪声创建反照率和粗糙度贴图的变化。如果您觉得狨猴在绘制蒙版时速度很慢,请尝试在项目设置中将视口质量设置为“快速”。构建可信的材料需要时间。慢慢地构建它们:从干净的未损坏的表面开始,添加颜色变化、阳光/边缘变色、损坏、污垢等。像艺术家处理绘画一样处理纹理。你的角色是一个组合,目标不是完美地单独渲染元素,而是讲述一个故事。《守望先锋》英雄是出色的角色故事讲述的完美范例:色彩值和材质节奏(金属、粗糙度)的平衡。在狨猴的相机设置中使用 ACES 色调映射;它提供了一种更具电影感的外观,并且与虚幻中的外观相匹配。这也适用于 Painter。显然,使用正确的颜色配置文件进行纹理处理会更好。
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头发和毛皮
这是一个艰难的过程。我仍然对结果不满意,但我必须在截止日期前完成并保持优化。我对自己渲染头发的能力没有信心;因此,我决定使用 Fibershop 而不是 Xgen。Fibershop 易于使用,只需几秒钟即可更新所有地图,使我能够快速预览我的更改并进行迭代,直到得到像样的东西。我使用 GS CurveTools 生成并放置了头发卡,GS CurveTools 是一个非常有用的 Maya 脚本,具有出色的卡修改器。我手动完成了所有事情。我尝试用 Fibermesh 和 Xgen 生成曲线并使用 GS CurveTools 将它们转换为卡片,但不喜欢结果(这是我的责任;我的修饰很糟糕)。最后,我把靴子上的毛皮扔掉了;太可怕了,时间到了。
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最后的步骤和想法
有些比例仍然感觉不对,所以我决定直接在低多边形版本上修复它们:我增加了与断手相关的头骨的大小,脚不够大,下脸太大(我希望头盔能给我更多的阴影)。我使用 Maya 中的移动雕刻画笔调整了所有内容。我的渲染场景很简单 – 3 个灯光和一个 HDRI,基本的东西。这个姿势是用一个基本的装备和一些可怕的蒙皮完成的,我用玛雅移动笔刷修复了(再次)。对于有抱负的 3D 艺术家:我宽松地遵循了这个概念,并且不太担心比例的匹配——如果这是为了工作或工作的作品集,我不会这样做。必须表明您可以尽可能接近这个概念。就是这样!您对我表现出的兴趣让我深感荣幸,如果您有任何疑问,请随时在 Artstation 上给我留言。
END
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