虚幻引擎5!制作星光庄园场景关卡流程分享!
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发布于 2023-10-12 15:39:06

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作者: Anastasiya Osichkina   作者网站:https://www.artstation.com/artwork/OGdZEv

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介绍                                
大家好!我是 Anastasiya Osichkina,一名 3D 环境艺术家,目前在 My.Games 工作。我对充满有趣细节和顶部生动灯光的幻想环境有弱点。我在创建环境时的目标是打造沉浸式且迷人的世界供人们享受。
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目标                                
我通常以关键词和想法开始我的项目,试图将它们统一到一个环境中。对于《星光庄园》,我的目标是创造一个与星星和占星主题紧密相关的巴洛克风格的场景。我的目标是使用有限的资源(瓷砖、装饰、模块化资产和一些独特的道具)设计一个简单形状的环境,并通过最终照明来增强它。

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软件                                
3ds Max
笔刷物质画家和物质设计师了不起的设计师根佐紫外线虚幻引擎5



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参考和灵感                                

我根据自己的想法开发了这个项目,没有使用特定的概念艺术。在早期阶段,我就确定了室内的风格和主题(星法师图书馆/庄园+占星学+日/月/星星的概念+白天/黑夜的概念)。
我的灵感主要来自《最终幻想》游戏(尤其是《XIV》)、迪士尼的《美女与野兽》(以卡尔·西蒙的概念艺术为主要色彩/灯光参考)和《龙腾世纪:审判》。我从这些来源中汲取了照明、形状和环境处理方法方面的灵感。

这次,我使用 Trello 进行任务管理,使用 PureRef 收集参考资料。在 Trello 中,我通常为 Props、Architecture、Materials、Done 列和 Fixes 列创建单独的列。它易于使用,可以帮助我跟踪仍需要完成的工作。[size=1.13]作为参考,我使用了 PureRef。我将需要创建的每个道具的参考资料组织成块,纹理的风格方法、照明技术、夜间室内照明的示例以及类似内饰的一些视频游戏示例。[size=1.13]

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模型                                
[size=1.13]我的屏蔽方法很简单。我在 3ds Max 中为所有建筑资源创建了简单的形状,确定了哪些是模块化的,并从那里组装了场景。我还在对象比例上进行了几次迭代,因为当扮演角色时它会非常明显。[size=1.13]
[size=1.13]对我来说,从一开始就拥有多个摄像机对于了解哪些镜头将是主要镜头非常重要。我也很早就决定了我想要的照明场景,所以我用蜡烛放置了基本的夜间照明。有时,我会在草稿阶段跳到前面处理一些道具和草图想法。[size=1.13]在这个项目中,我用壁灯和地板图案做到了这一点,这有助于进一步发展环境创意。[size=1.13]

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资产创造                                
[size=1.13]在为场景创建资源时,我对每种资源都使用了多种方法。我的主要建模软件是 3Ds Max 和 Zbrush。对我来说最具挑战性的资产是雕像、门上方的装饰和枝形吊灯。[size=1.13]我还有许多资产大量装饰着装饰品,因此为了节省时间,我创建了少量装饰,然后在我的资产和墙壁装饰中重复使用它。[size=1.13]

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枝形吊灯                                
[size=1.13]对于枝形吊灯,我参考了 Pinterest 的内容,主要关注整体轮廓而不是较小的细节,因为我计划将其融入到已有的装饰中。该灯旨在具有较高的纹理尺寸和多边形数量,因此我的计划是重复使用一个扇区并用装饰隐藏扇区之间的接缝。[size=1.13]建模很简单,简单的多边形建模可供稍后细分。然后我将模型导出到 Zbrush。在 Zbrush 中,我添加了一些划痕和带有 Alpha 的额外装饰。大部分最终工作是在 Substance Painter 中完成的。[size=1.13]我的目标是有点脏的金色外观,但又不过分“废弃”。它仍然需要在蜡烛的光芒下发光。[micxp_wxonkey]wxv_3137271644360294407[/micxp_wxonkey]





[size=1.13]一个有趣的部分是创造晶体。我尝试了几种使用玻璃的方法,但它们对性能的要求太高。因此,我创建了一个低多边形球体(本质上是 6 个多边形)并在其上烘烤了一个水晶形状的球体。我把它们做成完全金属的、闪亮的,每根线上有不同的旋转。后来又复制了几种不同的螺纹。[size=1.13]对于低多边形,我主要使用在 Zbrush 之前创建的中间多边形,并对线框进行一些手动清理。对于装饰,我在 Zbrush 中使用了抽取。[size=1.13]

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雕像                                
[size=1.13]我很早就想创造一个有雕像的环境,所以我就尝试了一下。对于雕像,我采用了一个基本的 Zbrush 女性人体模型,并使用 Transpose Master 摆出姿势。FlippedNormals 有一个关于这方面的很棒的教程,您可以在此处查看。[micxp_wxonkey]wxv_3137287727821635588[/micxp_wxonkey][size=1.13]https://www.youtube.com/watch?v=oJKIOWMjB20[size=1.13]对姿势感到满意后,我开始制作服装。我找到了我喜欢的服装参考,并在 Marvelous Designer 中创建了类似的东西。我对裙子的设计图不是很精确,只是目视了一下。[size=1.13]我知道这些雕像只能从正面看到,而最终我喜欢的是一条略显邋遢的裙子。创建蓝图后,我开始缝纫,尝试面料类型并在一些接缝处使用松紧带。[size=1.13]在将布料导出到 Zbrush 之前,不要忘记增加布料的厚度!

[size=1.13]完成衣服后,我再次将雕像和衣服带入Zbrush。最后一步包括添加王冠、珠宝和头发。对于头发,我使用了Mark Blueman 的画笔,尽管有很多方法可以创建您自己的画笔。[micxp_wxonkey]wxv_3137332229789728769[/micxp_wxonkey][size=1.13]




[size=1.13]https://www.artstation.com/markblueman/store?tab=digital_product[size=1.13]我选择了链方法,如本教程所示。我找到了自己喜欢的发型,并尝试创造类似的发型。
之后,我将所有头发合并为一个形状,并删除了不必要的细节。

[micxp_wxonkey]wxv_3137282972755968002[/micxp_wxonkey][size=1.13]https://www.youtube.com/watch?v=FNjBKQZKHhc[size=1.13]珠宝是使用 Zbrush 中的 Extract 功能制作的,但发带除外,它是在 3ds Max 中从叶子形状组装而成的。[size=1.13]最后的修饰包括为雕像添加一些粗糙的表面纹理,尽管这里的雕刻很简约。我再次对低多边形使用抽取。[size=1.13]在消灭复杂的对象或具有许多装饰的对象之前,我通常会再次使用 dynamesh (以较低的分辨率)将所有内容合并在一起。这有助于弥补任何漏洞,并使抽取过程更干净、更可预测。
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材料与物质设计师                                
[size=1.13]该项目的所有材质都是在 Substance Designer 中创建的。我喜欢在项目的早期就开始研究材料。
对于这个项目,我设想我的材料噪音较小,外观更干净,主要基于颜色和大形状。

[size=1.13]大多数建筑资产都有装饰和瓷砖的纹理,所以我从这些开始。我创建了两种具有相同装饰分区的装饰变体,以便在它们之间轻松交换。我从不同的参考文献中汲取灵感,并结合了我在处理纹理时喜欢的想法。

[size=1.13]对于装饰,我主要使用形状节点、圆形、斜角,并通过混合将所有内容组合起来。尽管最新版本的 Substance Designer 提供了路径和样条线等选项,但我在修剪时使用了旧方法,因为我是在该版本可用之前创建了它们。[size=1.13]完成高度图后,我在法线贴图上添加了微妙的边缘损坏,使它们具有轻微风化的外观。[size=1.13]弧形装饰
修剪示例损坏的边缘作为最后的修饰








[size=1.13]我的环境也充满了马赛克。我做了一些漫反射变化的修剪,我还为图书馆的圆形部分做了一个大的独特的马赛克。对于修剪马赛克,我使用了 SVG 节点并手动绘制了所有部分,但也可以使用平铺采样器制作矩形马赛克线的直线。我使用了在 Photoshop 中组合的云修剪作为背景。[size=1.13]后来,我使用相同的云装饰来为我的马赛克着色。做颜色通道时,马赛克效果很重要;为此,我使用“洪水填充颜色”来让每个马赛克块填充一种颜色。[size=1.13]洪水填充对于马赛克材质非常重要;它有助于颜色变化、高度变化和环度变化。因此,您的马赛克在环境中移动时会在不同角度闪闪发光。





[size=1.13]我在天花板纹理上度过了一段愉快的时光。这个想法是走廊具有白天的天空纹理,圆形部分具有夜间的天空纹理。为此,我根据一些云的镜头对云进行了修剪。我为每个云制作了 alpha,并使用 Tile Sampler 将它们组装起来。[size=1.13]为了获得一点绘画效果,我将其设置为“斜坡模糊灰度”。基本上白天和夜间的质感是一样的,只是颜色有区别,夜间的有轻微的闪粉效果。

对于绘画,我使用了根据精彩教程制作的旧材料。之后,我只需要切换不同图像的颜色输入即可。


https://levelup.digital/portfolio/oil-painting/


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资产配置                                [size=1.13]
[size=1.13]我的资产数量非常有限,而且其中许多都是重复的。为了放置它们,我决定将它们组合在一起。我有一个规则,将资产按 3、5、7 等数字组合在一起。[size=1.13]如果一组资源由不同比例或/和不同高度(小/最低、中、最高/最大)的所有对象组成,那就太好了。

[size=1.13]我的环境基本上有两个区域,走廊和走廊所在的图书馆。图书馆里堆满了书籍(当然)、散落的纸张、梯子和蜡烛。
[size=1.13]我希望图书馆的中心是空的,但图书馆入口的两侧都装饰着书籍。[size=1.13]从走廊上就能看到这些成堆的书;它们形成有趣的形状,看起来很吸引人走进去研究图书馆的周围环境。另一方面,走廊是我们在环境中最有趣的部分完成旅程所需经过的地方。所以走廊里满是画,有些画不在墙上,而是被人乱七八糟地扔在那里的。它基本上是模块化部件,可以在您需要时随时重复使用。但由于相同资产的不同放置,它看起来并不太无聊。


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泥土通道                                [size=1.13]
[size=1.13]环境被规划得有点乱,有点脏,有点腐烂,但也不算太多。我的大部分污垢通道都是用贴花、顶点涂料制作的,并使用第二个 UV 通道来混合多个纹理。[size=1.13]贴花有多种变化:泄漏、污垢线、裂缝和多用途绘画污垢。我主要将它们用在不同表面之间的连接处、墙壁的角落、地板上的坑、物体与墙壁连接的地方。[micxp_wxonkey]wxv_3137310452409712648[/micxp_wxonkey][size=1.13]我在地板和马赛克上使用了简单的顶点涂料来使表面略有变化。[size=1.13]对于地板,我使用了破裂的瓷砖纹理而不是完整的马赛克纹理 - 一个带有丢失碎片的腐烂版本。对于顶点绘制设置,我总是使用噪声纹理以便更轻松地在纹理之间混合。[micxp_wxonkey]wxv_3137318978054012933[/micxp_wxonkey][size=1.13]

[size=1.13]对于天花板,我做了一个额外的装饰纹理,由剥落的油漆组成。我使用 RGB 通道制作了蒙版纹理,其中 R – 剥皮表面的形状,G – 剥皮周围的膨胀体积,B – 剥皮内部的污垢。[size=1.13]
这样,我使用了额外的法线纹理来获得漂亮的剥离效果。有关油漆碎裂设置的所有内容都在第二个 UV 通道上进行。这是设置的样子。




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灯光                                [size=1.13]
[size=1.13]我希望我的灯光能够支持环境理念,即日月/昼夜主题。白天走廊里有天花板,大部分都是温暖的蜡烛。圆形图书馆是夜间部分,被月光蓝色照亮。[size=1.13]这种划分有助于创造深度并引导观众的注意力。

除了具有基本的指数高度雾和天空氛围之外,我还使用了具有发光夜空的球体。总的来说,我采用了“用灯绘画”的方法,并使用大量聚光灯、点光源和矩形灯来模仿边缘光。对于我的主镜头作为最后的修饰,我关闭了相机附近的灯以形成较暗的框架,这是一种使任何图像变得更好的简单且便宜的方法。
深色框架有助于集中注意力,并将前景与中景和背景分开。

后期处理卷中也做了很多工作;我通过 LUT 提高了曝光度并进行了更改。


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结论                                [size=1.13]
[size=1.13]这个项目是我尝试通过室内环境讲述一个小故事。我希望它包含一些我最喜欢的主题和想法,同时也能给观众带来娱乐。大多数情况下,我追求的是气氛和特定的氛围。我希望可以在这里学到一些东西来帮助您改进您的项目。感谢游戏艺术家给我机会分享我对该项目的知识和想法,并感谢您的阅读![size=1.13]






END



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