虚幻引擎5!制作写实的废弃场景关卡流程分享!
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发布于 2023-10-12 15:46:20

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          640.jpg 作者: Subash Chander   作者网站:https://www.artstation.com/artwork/dKrdJQ

Subash Chander 向我们介绍了有关废弃楼梯项目的更多信息,详细介绍了资产的建模和纹理,并展示了如何使用虚幻引擎 5 来创建逼真的氛围。[micxp_wxonkey]wxv_3135982334923259907[/micxp_wxonkey]

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介绍                                
你好!我叫 Subash Chander,是一名来自英国谢菲尔德的 3D 环境/道具艺术家。我喜欢创建逼真的 3D 环境并通过视觉效果讲述故事。



我的旅程从摄影、照片编辑和后期处理开始,后来逐渐学习Adobe Premiere Pro、Adobe After Effects和Cinema 4D。然后,我开始了解Unreal Engine和Unity。我开始探索并享受创建景观以及将 3D 资产从市场导入游戏引擎的过程。后来我把重心转向了3D艺术创作。我自学了如何使用大多数软件,包括Maya、Substance 3D Painter和Substance 3D Designer、虚幻引擎,我在YouTube上看了很多在线教程和视频。我对游戏环境特别感兴趣,所以我决定在谢菲尔德哈勒姆大学攻读游戏艺术硕士学位。对于我的大学期末项目,我决定制作一间废弃的普里皮亚特公寓的内部部分,这是虚幻引擎 4.27 中的烘焙光照环境。



完成该项目后,我想在虚幻引擎 5.1 中制作高质量的实时真实感 3D 环境,并学习实时光照。所以,我开始督促自己发展自己的技能。
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废弃的楼梯项目                                
在开始这个废弃楼梯项目之前,我开始探索虚幻引擎 5.1 中的 Lumen。我对场景进行了大量的实验以及不同类型的照明设置。所有这些实践都加深了我对Lumen的理解。实时照明确实让我感觉很舒服。这是有助于理解虚幻引擎的 HDRI 背景的教程,我发现该视频非常有用:[micxp_wxonkey]wxv_3135990465548009476[/micxp_wxonkey]https://www.youtube.com/watch?v=Reu26Jzyy4g一旦我准备好开始我的项目,我觉得最好有人以正确的方式指导我完成它。我加入了Jeremy Estrellado 的指导计划,以熟悉行业标准工作流程并获得专业反馈。

https://www.dinustyempire.com/mentorships/jeremy-estrellado
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参考资料收集                                
我总是对废弃的地方着迷,因为有很多故事可供选择。此外,我喜欢把事情搞得一团糟,包括污垢、灰尘、滴水和别人曾经留下的物品。因此,我开始从在线资源(例如Pexels、Pinterest、500px、Flickr、Adobe Stock Photo等)收集真实世界的参考图像。

我对待任何作品都会问自己关于我的作品的问题:我想创造什么样的主题?这个位置以前怎么样?什么样的人住在那里或曾经住过那里?目前存在什么类型的架构?建筑物受损程度如何?天花板或地板是否塌陷?如果废弃了,废弃了多长时间?只需问自己问题并熟悉您的艺术作品即可。我还想补充一点,了解周围的环境可能有助于消除一些关于现实的错误观念。我非常小心地收集在设计和规模方面与废弃主题相符的参考资料。为了节省时间,我利用这个网站来获取道具的准确尺寸。随后,我开始将这些引用拖放到我的PureRef板上,这将有助于解决我关于我打算构建的内容的疑问。因此,永远记住“参考是关键”。
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基础设施                                
收集完参考资料后,这是开始我最初的封锁的好时机。我只强调了所需的一般基础设施组件。我决定在 Maya 中对我的作品进行建模,因为它一直是我最喜欢且最强大的建模程序之一。考虑将复杂的形状分解为更简单的形状是个好主意,以便可以准确地放置和缩放它们。就我个人而言,我将图像导入Photoshop并开始用随机颜色区分它,尽管它不一定是完美的。如果艺术家愿意这样做,则由他们自行决定。



使用 Game Exporter 来缩短导出时间,我还遵守了资产命名方案。例如,如果资源是 (Block/static) _meshname_Version,它将显示为 (SM/BO_Wall_01a)。这种命名约定可以方便地重新导入并继续工作流程,而无需调整枢轴点。通过实现不间断的工作,这极大地有助于保持稳定的生产力节奏。 下面,您可以找到我的核心生产流程。此外,我在驱动器中维护了一个文件夹结构,以有效地组织我的源文件。



首先,我从灰盒布局开始,不断地来回迭代以建立初始构图。在这里,我结合了我的摄影技巧来保持这个角度并使其变得更加有趣。为了帮助构建所需的视觉风格、配色方案、灯光、道具等,我使用了情绪板以及其他参考资料。这有助于根据设想的美学设置相机。

此时,是我确定所需所有道具的好时机。我根据优先级列出了它们,为此,我使用了Notion 和Miro。这确实帮助我跟踪我的资产。


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建模工作流程                                
我总是从一个原始形状开始,以简化我的过程并获得网格的整体概念。于是,我开始微调形状,直到我满意为止。在将所有内容导出到 ZBrush 之前,我在 Maya 中检测并突出显示了我的硬边缘,然后使用硬边缘展开它们,然后将它们布置出来。我通过西蒙·福克斯 的军事广播了解了这个过程。

对于高多边形,我使用了所有标准笔刷以及木槌和修剪笔刷,我将其用于损坏目的。

您可以看到上面我想演示如何使用粘土构建画笔和变形来处理破裂的墙壁。尽管如此,还有其他方法可以实现这一点。我相信这种方式是最直接的。在整个项目中,我经常使用这些画笔为网格添加细节。为了增加真实感,我在台阶中加入了额外的几何形状,允许细微的变化并增强其整体外观。

我没有对这些步骤进行雕刻过程。相反,我专注于突出显示硬边缘并软化边缘以创建高多边形网格的错觉。这种方法还促进了更平滑的 UV 展开过程。此外,我在激光线上添加了一些额外的网格,以消除角落上的粗糙切割并实现更自然的混合。

低多边形是通过在 ZBrush 中抽取模型然后在 Maya 中对其进行清理以删除任何不必要的三角形来创建的。这种技术比手动重新拓扑更容易完成资产。说到 UV 过程,第一个 UV 贴图基于 5.12 的 Texel 密度,随后是第二个 UV 贴图,该贴图以 0-1 间距填充。我想更有效地打包 UV,因此我使用了RizomUV,它允许我控制 UV 方向并在需要时修复它。即使您对它们进行布局,它们仍然保持与您最初设置的方向相同。RizomUV 在整个项目中提供了巨大的帮助。

我使用 RizomUV 到 Maya Bridge,这使我的制作流程变得非常简单和有效。该工具对于管理大规模资产特别有用。但是,对于较小的资源,我将它们保留在 0 到 1 UV 空间内。在这里您可以看到第一个 UV 和第二个 UV 包装:


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纹理化                                
在开始纹理处理之前,我为虚幻引擎的着色器功能勾画了一个粗略的想法。我弄清楚了如何对我的资产进行纹理化。为了提供我的材质方法的视觉表示,我修改了资源的颜色。这有助于我通过迭代过程完善我的想法。当谈到纹理时,我总是考虑对象上存在的材质层,并尝试使用现实世界的参考来复制它们。因此,我花时间理解这些材料并应用同样的原则。例如,如果该物品长时间暴露在阳光直射下,这些层的顶部可能会有灰尘和污垢,并且油漆可能会褪色,因此在对环境进行纹理化之前应考虑所有这些因素。所有这些元素都为环境带来了视觉保真度。您收集的参考资料越多,就会出现越多的想法。


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纹理分解                                
程序 - 地砖创建:

我首先在 Maya 中创建了一个简单的模型,并使用 ZBrush 将细分添加到高多边形网格中。在 Substance 3D Designer 中,我使用一个简单的平面来烘焙法线、遮挡和材质 ID 信息。然后我将其带入 Substance 3D Painter,在这里我对自己的高级纹理技术感到更加舒适和自信。这使我能够增强和完善纹理处理过程。我的所有材质都是在 Substance 3D Painter 中创建的,但我仍然依靠 Substance 3D Designer 为该图块创建独特的裂缝、垃圾和颜色变化。

在这里你可以看到裂缝:

锚点:







在技术方面,我想知道我的所有纹理是否都经过正确的 PBR 验证。因此,我在 Substance 3D Painter 的滤镜架上找到了默认的 PBR 验证滤镜,并将其拖到图层堆栈的顶部以激活 PBR 验证器。如果纹理是绿色的,则它处于正确的 PBR 值中。如果您发现红色值,请确保您的 PBR 值低于或高于该值。因此,一切都必须考虑在内。如果你足够仔细地观察,你就能正确地评估它的价值。如果您是 PBR 工作流程的新手,Ben Cloward有一个免费教程,这是一个信息丰富的资源。https://www.linkedin.com/in/bencloward他的教程教会了我很多东西。在这里你可以看一下:[micxp_wxonkey]wxv_3136009499618328577[/micxp_wxonkey]​

当我工作的时候,我经常检查这个图表来验证我的材料是否都在 PBR 值之下。它给了我自信工作的洞察力。在这里你可以看到我的玻璃纹理:

我所有的窗玻璃图形纹理都是使用 Photoshop 创建的。过程很简单,类似于传统的绘画方法。
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阿尔法创造                                
在我的场景中,我为我的一些 alpha 融入了现实世界的参考。为了实现这一点,我使用了 Photoshop 以及其他调整图层。这使我能够采用程序方法来生成 alpha,而不是手动创建它们。尽管采用了这种方法,它仍然保留了自然的外观。事实证明,该技术对于创建用于 Substance 3D Painter 的模板非常有价值,可以创建复杂的 RGBA 蒙版。



您只需将所需的纹理拖放到纹理部分即可。它可以根据灰度值按程序创建。您还可以通过添加级别来控制它。





使用相同的方法,我根据现实世界的参考创建了一个 alpha。还有很多方法可以做到这一点,但我发现这种方法对我的工作流程来说更方便。
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主材料工作流程                                
在制作这个主材质时,我考虑了如何在现实世界中构建该材质。这是我在深入开发过程之前的最初灵感。为了确保准确性并避免潜在的错误,我决定将材料分解为不同的功能,以用于不同的控制,例如污垢、损坏和颜色变化。此外,由于我的大部分纹理都是程序性的,因此我采用了 RGBA 纹理方法来有效处理更大规模的资源。牢记所有这些方面,我继续努力开发我的主要材料。

为了演示这一点,我在 Miro 板上集思广益了一种复杂的混合材料以进行澄清。从那时起,我开始研究更小的材质函数。标准底座-材料功能:

颜色变化 - 材料功能:

当导入资源并调整值以获得所需的纹理色调时,这将非常有用。混合材质 alpha 控制 – 材质功能:

污垢和灰尘:世界位置偏移 - 材质功能:

Dirt 的蒙版基于世界 Y 轴位置,我想通过更改参数值来简单地更改每个资源的外观。主要主材料-材料:

这使我在使用材质实例并获得资产的不同变体时更容易理解正确的命名约定。
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场景设置                                
在我的场景中,我结合了两种类型的照明:天光和定向光。对于我的大部分灯光设置,我依靠天光来提供场景中的整体照明。此外,我引入了定向光,通过增加间接照明样本来增强场景的亮度。我反复迭代微调这些设置,直到清楚地了解它们的影响。为了探索各种照明条件,我从Poly Haven下载了 HDRI 图像。事实证明,该资源对于评估不同的照明场景和优化场景的视觉呈现非常有用。https://polyhaven.com/hdris

仅天窗:

天窗和方向灯:


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结论                                
该项目的目标是提高我在各个领域的技能,例如在虚幻引擎中创建逼真的实时 3D 环境。此外,我的目标是提高在虚幻引擎 5 中建模、纹理、顶点绘制、材质着色器创建、优化、可重用性、程序纹理创建和照明方面的能力。在整个项目中,我还提高了自己的规划和批判性思维技能,并加深了对管理场景规模和复杂性的理解。从这个项目中,我了解到寻求其他艺术家的反馈以改善我的场景的重要性。获得新技能时,耐心是一个至关重要的品质,探索不同的方法对于增强我作为环境艺术家的理解至关重要。我遇到了需要时间根据项目要求学习和完善工作流程的领域。在这段旅程中,我从错误中成长和发展。我非常感谢我的导师Jeremy提供的精彩指导和支持。此外,我向DiNusty的人们表示感谢以及我的朋友们对这个项目的帮助和反馈。他们的贡献塑造了场景,使我能够获得新技术,最终完成了该项目。





END



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