虚幻引擎5!制作风格化魔法药剂酿造屋场景流程分享!
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发布于 2024-1-7 18:31:24

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          640.jpg 作者: Annie Shaw    作者网站:https://www.artstation.com/artwork/qePGdD

[micxp_wxonkey]wxv_3150499366477774852[/micxp_wxonkey]Annie Shaw 向我们介绍了 Magic Potion Brewing House 项目的创建过程,详细介绍了 Substance 3D Painter/Designer 中的纹理管道,并解释了如何在 Unreal Engine 中渲染风格化场景。
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介绍                                
大家好!我叫 Annie Shaw,是一名来自加利福尼亚州的 3D 艺术家。我于2019年毕业于艺术大学。在大学期间,我探索了多种艺术形式,包括电影制作、传统雕塑和CG艺术制作。这些不同的经历让我在理解灯光和构图原理方面打下了坚实的基础。最近,我有机会与腾讯的高级环境艺术家莫登取得联系。非常感谢他对创建吉卜力风格环境的技术见解。在本文中,我将讨论我的创作之旅的三个关键方面:
  • 参考文献:我将讨论我研究杰作和照片参考文献的方法,以及我如何汲取灵感来提高我的艺术作品的质量。
  • 色彩的秘密:我将分享我使用Substance 3D Designer创建吉卜力风格纹理的旅程,重点介绍使该风格脱颖而出的基本元素。
  • 构图艺术:我将研究构图如何帮助唤起场景中所需的情绪。





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艺术指导探索                                
我最喜欢的游戏之一是《塞尔达传说》。具有凝聚力的环境艺术可以增强故事讲述,建立情感联系,并为引人入胜的游戏体验营造身临其境的氛围。这激励我创造一个类似吉卜力的环境。在ArtStation的探索过程中,我看到了孔文杰的魔药酿造屋设计,我决定为它创造一个环境。




我开始新项目的方法是研究和分析参考资料。以Jasmin Habezai-Fekri 的鸟屋为例。



https://www.artstation.com/artwork/mDW6Yd首先,当我对鸟屋应用马赛克滤镜时,我注意到植物区域中的噪点最少,这表明与真实照片相比,颜色更干净,填充物更少。形状语言倾向于半写实风格,对植物和建筑的描绘与现实相比进行了简化。随后,我意识到纹理传达了一种卡通手绘的感觉,色彩鲜艳且高度饱和,超出了现实中的水平。然后,我将图像转换为黑白,以将其与现实世界的森林照明进行比较。它表明明亮区域和阴影区域之间的对比度没有实际情况那么明显。分析了这些元素后,我现在对这个项目的艺术风格有了更清晰的方向。这种方法可以帮助我捕捉特定风格的本质,无论它是现实的、半现实的还是风格化的。例如,《渡神纪:芬尼斯崛起》和《基纳》都具有风格化的场景,但产生不同的视觉效果。经过仔细检查,我很快意识到灯光的对比度是造成这些差异的主要因素。
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在 Substance 3D Designer 中创建可平铺纹理集                                
纹理在这个项目中起着至关重要的作用,因为它是注入绘画氛围的关键元素。为了确保清楚地了解场景所需的纹理贴图数量,我将环境划分为不同的元素,例如木材、墙壁、屋顶等。

对于场景中的大多数资源,我使用Maya - ZBrush - Substance 3D Painter工作流程进行纹理处理,在 Maya 中创建中多边形模型,在 ZBrush 中添加细节(侵蚀效果和旋涡木图案),并在 Substance 3D Painter 中进行绘画。以下是我如何在 Substance 3D Designer 中为石膏墙创建纹理的详细说明,这与我用于所有需要可平铺纹理的资源的方法相同。我首先仔细研究石膏墙和砖块的真实照片,以掌握它们的形状和图案。事实上,创建类似吉卜力纹理的关键是提取主要特征并保持形状尽可能简单。

在了解石膏墙的结构后,我尝试在 SD 中重新创建它。我从石板条层开始,因为它是灰泥墙的第一层。我使用图块生成器节点来创建随机的砖块形状。接下来,我应用了距离节点(欧几里德模式)和边缘检测节点将这些形状转换为随机多边形形状,作为洪水填充节点的基础,因此我可以通过添加不同的倾斜方向来生成具有各种倾斜方向的更动态的形状。洪水填充效果在该过程稍后进行。完成石头层的工作后,我将注意力转移到建造灰泥层以填充石头之间的间隙。我使用 Cloud 2 作为灰度图和坡度图来实现所需的噪点效果。此外,我在减法模式下混合了另一个噪声贴图(在我的例子中是 BnW Spots),以复制石膏层中孔的外观,添加更多细节。在达到满意的外观后,我使用高度混合节点来合并石头和灰泥层,从而完成灰泥墙的第一层。我应用了相同的技术来创建棕色层和饰面层。再次使用高度混合节点将所有内容组合在一起。

此外,在灰泥墙的纹理中,有两种主要的细节有助于讲述这个故事:裂缝和灰泥碎片脱落。这些不仅仅是随机的缺陷;他们帮助讲述一个故事,并使纹理看起来真实且引人入胜。

一旦我对基本形状感到满意,我就会进入着色阶段。创造吉卜力风格的纹理有两个关键方面:灯光和笔触感。我很高兴找到Jimmy Malachier对风格化色彩创建过程的有用分解。

我首先使用“倾斜模糊”节点创建类似水彩的基色。然后,为了创建笔划图案,我拍摄了真实的油画笔划图片并用它们减去 Alpha 贴图。接下来,我使用平铺采样器随机生成笔划排列作为统一颜色的不透明度贴图,然后我可以将其混合在顶部。通过添加各种颜色层,我获得了吉卜力风格的效果。 要创建吉卜力风格的环境,在反照率纹理上模拟光照效果非常重要,因为与现实相比,这种风格的光影颜色饱和度通常有所增加。模拟反照率纹理上的光照可以更好地控制颜色并增加艺术感。

在这个项目中,我第一次体验了 Substance 3D Designer,它的灵活性和效率令我惊讶。其基于节点的方法允许快速迭代和调整。例如,在处理屋顶瓦片时,我只需创建平瓦片的材料。然后,通过对初始形状进行简单修改,我可以毫不费力地生成它们旁边的圆柱形边缘瓷砖的材料。我很高兴能够更深入地研究 Substance 3D Designer,以进一步增强我在未来项目中的工作流程。






我最初开始根据我的参考资料创作我的作品,但我添加的最终资产越多,我就越不满意。场面显得平淡无趣。为了解决这些问题,我决定重新审视我的参考图像。一个好的构图应该包括深度、清晰的焦点、平衡的安排和变化等元素。牢记这些考虑因素,我回到了我的作文并做出了重大改进。为了进一步清晰起见,我在下图中提供了这些更改的详细说明。

植被在增强自然场景的氛围方面发挥着重要作用。至于美学方面,创造可信且有吸引力的植被涉及三个要素:分布、形状和运动。因此,我引入了各种植物种类来丰富场景,从地面植物到灌木、花卉和树木。为了给场景注入生命力,我合并了一个 SimpleGrassWind 节点来添加一些运动。此外,我将RVT(运行时虚拟纹理)集成到植被中,以确保植物和地面之间的无缝融合。

为了使场景风格化,我故意使云比现实中显示的更白,并引入了蓝色体积雾。然而,我相信真正进一步改善我的环境的是烟雾效果。感谢 CGHOW 教程的解释。最后,必须确保颜色、纹理和形状协调一致,以创建统一的视觉风格。我使用的一个技巧是将渲染图像转换为黑白图像。这有助于我检查我的焦点是否清晰。通过将其与出色的参考进行比较,我可以轻松发现需要调整的区域,例如亮度、对比度,甚至节奏问题。之后,我尝试使用“后处理音量”来微调饱和度、增益和偏移等设置,直到达到所需的效果。

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最后的想法                                
总的来说,我对这个项目的结果很满意,而且我在制作这个场景时玩得很开心。这是我第一次在虚幻引擎中创建整个环境。这个项目是一次宝贵的学习经历,因为我提高了工具和工作流程方面的专业知识。 我从这个项目中学到的教训之一是在开始资产生产之前制定周密的计划。情绪板使您的风格化环境保持和谐,并确保您在项目工作时保持一致的艺术风格。它确保场景中的所有元素(从颜色和纹理到形状和照明)共同促进整体美感。 对于那些在项目中面临挑战性问题的人来说,这里有一个简单的提示:将事情分解成更小的部分,真正理解每个部分,然后一步一步地采取。如果你对基础知识有很好的了解,只要你给自己时间和心理空间,你就可以逐步解决困难的问题。感谢您花时间阅读这篇文章





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仰空越梦  发表于 2023-10-19 18:20:25  
2#
感谢分享~~
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小键盘123  发表于 2023-10-24 15:31:49  
3#
嘟嘟嘟嘟鱼
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催眠  发表于 2023-10-26 11:05:43  
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六号小行星  发表于 2023-11-3 14:02:06  
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残破的世界  发表于 2023-11-3 23:16:53  
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失落  发表于 2023-11-6 10:18:22  
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相当不错,感谢分享!
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我来揍死你  发表于 2023-11-6 13:48:08  
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总有刁民想害朕,却不知朕日日元素,早已天下无敌!
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qq_unravel_IDC  发表于 2023-11-8 09:19:02  
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chriszhou  发表于 2023-12-6 09:14:17  
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影子dk  发表于 2024-2-21 20:54:38  
12#
太棒了,感谢楼主分享
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啱买完菜翻来  发表于 2024-5-7 17:07:06  
13#
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