Maya+ZBrush+Keyshot!制作奥斯曼加齐角色模型流程分享!
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发布于 2023-10-27 11:28:51

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          640.jpg 作者: Sougato Majumder   作者网站:https://www.artstation.com/artwork/m8gkwa


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介绍                                
我是 Sougato Majumder,目前在 Avalon Corp 担任高级美术师。我是一名角色艺术家,在该行业拥有超过 10 年的经验,曾参与各种 AAA 游戏的制作,例如《真人快打 10》、《真人快打 11》、《不义联盟 2》、《行尸走肉 OVERKILL'S THE WALKING DEAD》、《漫威复仇者联盟》、《骑士共和国》等。








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灵感                                
首先,我喜欢 Gianluca Rolli 的作品!他创作的每一件作品都是独一无二的,我很欣赏他的艺术风格。当我看到他的奥斯曼禁卫军概念时,我立即想到以 3D 形式重新创建它。

https://www.artstation.com/artwork/4JLwl
[size=1.13]在研究过程中,我考虑将自己的设计添加到最初的概念中。吉安卢卡·罗利还创造了另外两个与奥斯曼士兵相关的概念,这影响了我的角色设计。

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参考                                
[size=1.13]我对奥斯曼禁卫军进行了研究,他们被称为历史上最强大的战士之一。在土耳其语和阿拉伯语中,“战士”被称为“Ghazi”。[size=1.13]我什至观看了 Netflix 的一部精彩剧集《帝国崛起:奥特曼》,它为我提供了丰富的信息和参考资料。此外,我还收集了各种类型的参考资料,例如维京人和野蛮人。


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工具                                
[size=1.13]该角色尚未做好游戏准备;它是一个完全在 ZBrush 中创建和渲染并在 Photoshop 中合成的高多边形雕塑。[size=1.13]我开发了自己的在 ZBrush 内绘画的流程和技术,并使用雕塑的曲率来对表面进行纹理化。粘土渲染是使用 Keyshot 生成的。[size=1.13]

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软件                                

ZBrush
欧特克玛雅关键镜头Photoshop


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模型                                
[size=1.13]我从自己的基础网格开始,并使用一种简单的技术进行遮挡。我掩饰并提取,然后致力于塑造角色。我分配相应的多边形组并开始根据角色的比例定义体积和形状。[size=1.13]我认为“阻止”是角色创建的关键部分,并在此阶段投入了大量时间。次要细节,道具,盔甲,服装等,是根据角色的遮挡体积和比例添加的。[size=1.13]在此阶段,我不会关注微观细节、图案或损坏。完成草图后,我添加分区并继续进行下一个层次的雕刻和细节处理。








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雕刻                                
[size=1.13]雕刻对我来说类似于冥想,在这个阶段,我强调角色的设计和讲故事方面。我就如何增强现有设计/概念进行了集思广益。[size=1.13]我广泛使用 ClayBuild Up、Move Topological、Clay、ClayTube 和 DamStandard 等画笔。我将分享一些我的雕刻技巧和技巧。[size=1.13]我使用“按特征抛光”通过切换末端的白点来实现干净的形状。这有助于我在坚硬的表面上工作,并根据 Polygroups 更准确地细化形状。[size=1.13]我结合各自的子工具,然后对零件进行 DynaMesh 继续雕刻。为了雕刻盔甲,我主要使用了Michael Vicente 的“Orb Brush pack”和 ZBrush 中提供的一些默认 IMM 笔刷。我还为此项目创建了一个 IMM 画笔。

https://orb.gumroad.com/l/nOkHw




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细节设计技巧                                
[size=1.13]在这里,我展示或指出了我在雕刻和细化角色时遵循的一些要点。我自己的个人流程非常简单,涉及主要的手工雕刻和很少的技术。[size=1.13]如果需要将它们用作模块化部件,我还会创建自己的 IMM 刷子。

[size=1.13]在雕刻衣服时,我尝试将注意力集中在体积和比例以及它与褶皱的相互作用上。[size=1.13]我密切关注角色的底层解剖结构,对于使用图案和表面噪声来说,打开零件并将其应用到高多边形阶段是一件好事。

[size=1.13]此外,从互联网上的任何地方收集资源也是一种很好的做法和习惯。[size=1.13]我浏览 Artstation、ZbrushCentral 或 CGSociety 等页面,并尝试收集尽可能多的资源,例如 Zmaterials、Zbrush、alpha、着色器等。[size=1.13]雕刻盔甲真的很有趣。这个概念表明了一种尖锐、前卫的设计。我遮盖并遮挡了所需的形状,然后开始通过从网格中提取不同的形状在表面上进一步雕刻。[size=1.13]有时,对于粗略的曲率,我还会通过将一些子工具组合在一起来“动态化”一组网格,然后继续对其进行雕刻。



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纹理化                                
[size=1.13]我主要使用 ZBrush 中的遮罩系统进行多边形绘画。这是非常有效的。对于材料,我从 Pixologic 网站下载了大量材料。[size=1.13]我很早就尝试了不同的材质并开始渲染以确定我将使用哪些材质进行最终渲染。以下是一些图像,演示了如何有效地为多边形绘画应用蒙版和不同色调的颜色。




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渲染                                
[size=1.13]在 ZBrush 中渲染时,我使用 BPR 渲染并进行多次渲染,然后在 Photoshop 中进行合成。我还使用 Photoshop 中的遮罩系统在角色上指定不同的材质,如金属、黄金、宝石等。[size=1.13]我在 ZBrush 中有一个丰富的材质库,是从 ZBrush 官方网站下载的。以下是我如何使用 ZBrush 和 Photoshop 渲染最终输出的示例。



[size=1.13]对于粘土渲染,我通常使用 Arnold,但最近我开始在 Keyshot 中渲染,这也产生了很好的效果。[size=1.13]渲染过程很简单。

[size=1.13]这是一个视频,直观地演示了我的工作流程。

[size=1.13]https://www.youtube.com/watch?v=z2cgAwJHTCM&t=1s&ab_channel=SougatoMajumder




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结论                                

在角色创建过程中收集参考资料和扩展视觉库至关重要,并且应该在这个预制作阶段投入大量时间。封锁阶段是第二个最重要的阶段。保持体积和比例至关重要,在此阶段完全关注角色的解剖结构至关重要。
细节应该分布均匀,不能仓促。虽然细节很诱人,但重要的是不要让角色过于忙碌。纹理为角色注入生命,因此在纹理过程中了解材料和表面非常重要。纹理应该受到最大程度的关注才能达到预期的效果。
最后,渲染是使任何角色脱颖而出的最后也是最重要的阶段。考虑“灯光”在渲染任何角色中的作用,投入必要的时间来获得最高质量的结果。









END



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