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作者: Sana Almusalli Alawadhi
作者网站: https://www.artstation.com/artwork/LRBmnA [micxp_wxonkey]wxv_3164215920952360968[/micxp_wxonkey][micxp_wxonkey]wxv_3164300831398838275[/micxp_wxonkey][micxp_wxonkey]wxv_3164299260615213059[/micxp_wxonkey]​​​ .
介绍
[size=1.13]大家好!我叫 Sana Almusalli Alawadhi,是一名阿联酋人物艺术家。我最近在智库培训中心完成了学业。
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项目
[size=1.13]在本次演讲中,我将展示我最新项目的一些细节,该项目是为我在导师任期期间的最终任务而创建的。我们的任务是将概念艺术转化为最终的 3D 角色。
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软件
- 笔刷
- 搅拌机
- 了不起的设计师
- 玛雅人
- 根佐紫外线
- 物质画家
- 虚幻引擎5
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参考
[size=1.13]在项目开始时,我收集了概念艺术中存在的每个对象的参考资料。 [size=1.13]这些参考资料主要帮助我进行建模,因为随着项目的进展,我更喜欢收集有关纹理、渲染和情绪的更详细的参考资料。 [size=1.13]对于这个项目,我从 Caboro 的“Team Drift”项目中选择了他的概念,并与我的导师 Denis Melenets 密切合作,他在整个项目过程中提供了宝贵的帮助。 [size=1.13]https://www.artstation.com/artwork/lxROLY
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头部和身体
[size=1.13]我开始处理头部和身体,使用 MetaHuman 的基础网格作为身体,使用 3DScanStore 网格作为头部。然后,我的目标是确定头部相对于身体的比例,以确保角色的高度与概念相符。头部和身体的尺寸进行了调整,以更好地符合概念。 [size=1.13]
对于头部,我参考了迈克尔·B·乔丹,因为我发现他的特征与概念中的角色相似。该模型在整个项目中经历了多次变化和调整,最终与我的参考非常相似。我还创建了几种不同的表情——微笑的表情、茫然的表情和傻笑——以在最终渲染中展示。 在项目进行到一半时,我们决定为角色的身体摆姿势,而不是使用 A 姿势。由于我以前从未尝试过此操作,因此我热衷于探索如何使其发挥作用。我使用 Maya 中 Mixamo 的装备来摆出角色姿势,以密切模仿概念中的姿势。达到所需的外观后,我在 Zbrush 中微调姿势并雕刻肌肉以更好地匹配活动姿势。
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服装创作
[size=1.13]衬衫、短裤、袜子、手套和背包都是在 Marvelous Designer 中制作的。我最初在 MD 中使用简单的遮盖来可视化最终外观。然后,我将这些草图导入 Zbrush,调整它们的大小和轮廓以符合概念,并将它们返回给 MD 作为额外的头像以供参考。 这使我能够在制作实际服装时操纵它们,而无需模拟它们。我进一步完善了服装的尺寸和合身性,以匹配调整后的图案或参考。一旦对合身感到满意,我就添加了概念或参考文献中存在的细节 完成细节工作后,我将角色和 Mixamo 装备一起引入 Maya 来创建姿势。我生成了一个从 A 姿势到最终姿势网格的超过 150 帧的动画。然后将网格和装备作为 FBX 导出到 Marvelous。我将网格导入为 FBX 并模拟动画,同时添加风以获取更多细节。 对服装外观感到满意后,我调整 UV 以与 MD 中的 2D 窗口对齐,并将 3D 模型和 2D 版本导出到 Blender 以创建拓扑,以便在 Zbrush 中进一步雕刻。
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在 Blender 中创建简单的重新拓扑以在 Zbrush 中雕刻额外的细节
[size=1.13]Blender 中的重新拓扑过程涉及几个步骤: [size=1.13]使用 Maurizio Memoli 的插件从 2D MD 模型传输 UV,确保样本空间设置为世界。 样本空间:世界 来源:选择 2D MD 网格 单击传输 UV
[size=1.13]然后我从 3D MD 模型转移形状。 样品空间:活性 UV 来源:选择 3D MD 网格 单击“转移形状”
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在Zbrush中添加厚度 [size=1.13]
[size=1.13]为了增加 Zbrush 的厚度,我按照以下步骤操作: [size=1.13]将网格导入到 Zbrush 后,我检查了重建细分是否有效 [size=1.13]在“几何”选项卡中,我转到“边缘循环”并更改以下面板循环设置。 [size=1.13]然后我将细分重建为 5。 [size=1.13]我向网格添加了图层,并开始修复轮廓以匹配概念。 [size=1.13]我添加了模型中缺少的额外折叠,我喜欢这个概念。 [size=1.13]然后我使用图层添加了一些记忆折叠。 [size=1.13]添加针迹 [size=1.13]添加针迹的缩进 [size=1.13]
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鞋子 [size=1.13]
[size=1.13]对于鞋子,我通过在 Zbrush 中创建遮挡来启动该过程。这种方法可以快速、直接地开发鞋子的初始形状和细节的放置。一旦满意,我将遮挡导出到 Blender。 然后,我致力于为鞋子的某些部分创建单独的拓扑,例如主底座上方的额外图案。完成这些作品后,我应用了各种修改器,包括:
镜子(适用于不影响细节不对称的鞋子) 固化(厚度) 斜角 细分
对于复杂的细节,我使用了布尔修饰符。这涉及创建组件来切割主网格,有时还结合斜角和细分修改器。对外观感到满意后,我将组件导入 Zbrush,对它们进行动态命名和抛光以增强其外观。 为了解决另一只鞋的底部问题,我使用收缩包裹修改器在主底部平面的顶部添加平面。这确保了鞋底形状的任何变化都会反映在添加的部件中。我还结合使用了阵列和实体化(厚度)以及斜角和细分修改器。 随后,我将组件导入 Zbrush,以高分辨率对它们进行动态命名,并进行轻微的抛光以获得更平滑的外观。 对于鞋带,我使用了 Blender 中的曲线(路径)工具。这种方法提供了调整花边形状和尺寸的灵活性,而无需固定尺寸。 对花边的外观感到满意后,我将其导入 Zbrush 以添加最终的细节和针迹。
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步枪
对于步枪,我采用了与鞋子类似的方法。我首先创建一个基本形状,然后为简单零件引入了镜像、实体化、斜角和细分等修改器。使用布尔运算和数组创建了更详细的组件。 实现所需的细节后,我将组件导入 Zbrush,在将它们带回项目之前,我对它们进行了动态命名并抛光了边缘。V
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配件及绳索
[size=1.13]对于配件,我要么使用曲线工具并向其添加斜角,要么创建网格并使用曲线跟随其路径。
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UV和烘烤 [size=1.13] [size=1.13]对于 UV 映射,我使用了 Rizom UV,这是我的导师推荐的程序。事实证明它很容易学习,并且它的快捷方式在 UV 创建过程中节省了大量时间。 [size=1.13]Rizom UV 还提供多种包装设置,进一步简化流程并最大限度地减少不必要的 UV 空间。 [size=1.13]我使用这个YouTube 播放列表来学习 RizomUV。完成 UV 映射后,我使用 Marmoset Toolbag 来烘焙纹理。
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皮肤材质
[size=1.13]对于皮肤材质,我将 3DScan Store 纹理纳入了基色、粗糙度和法线贴图的某些区域,但我觉得烘焙的法线贴图缺少一些细节。 [size=1.13]我还在 Substance Painter 中为我的材质引入了额外的通道,旨在将它们集成到虚幻引擎中的皮肤着色器中。 [size=1.13]添加这些通道后,我开始细化 3DScan Store 纹理。我去除了眼睛周围的一些皱纹和脸上多余的胡茬,并调整了底色以更好地符合我的角色概念。 [size=1.13]此外,我还引入了瘀伤、切口以增加角色的深度,以及使用 Arnaud Roy 的纹身生成器进行的纹身。 [size=1.13]重新创建纹身涉及对概念艺术进行去饱和度处理,并将其细化为投影到 2D 或 3D 窗口的 alpha 贴图,确保最终结果准确且不失真。
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UE中的皮肤材质 [size=1.13] [size=1.13]在虚幻引擎中,我使用以下设置配置了皮肤材质: 着色模型:次表面轮廓,然后选择次表面轮廓。我复制了现有的配置文件以供以后调整。 镜面反射:我使用带有对比度和乘法节点的镜面反射贴图来调整纹理贴图,然后乘以空腔贴图。 基色:基色图乘以色调颜色的 3 向量参数。 半透明度/SSS:散射图乘以矢量 1 以进行可能的调整,与不透明度相关。 法线贴图:将 FlattenNormal 节点与法线贴图结合使用以增加法线贴图强度。我还使用了带有 FlattenNormal 节点的细节法线贴图,然后根据细节法线蒙版进行调整。生成的法线贴图连接到另一个 FlattenNormal 节点以进行进一步调整。 ORM(遮挡、粗糙度、金属):
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UE材质面料 [size=1.13]
[size=1.13]我在虚幻引擎中使用以下参数配置了织物材质: 基色我使用菲涅尔节点,乘以 3 向量以获得色调,非织物遮罩也乘以菲涅尔。将基色乘以 3 向量以获得色调并添加到菲涅耳,并通过去饱和来调整饱和度。 粗糙度详细的法线贴图用于粗糙度并乘以 Vector1 参数。它使用粗糙度贴图连接到 lerp,使用细节法线蒙版作为 alpha。使用混合光照将此结果添加到先前的 Lerp 节点,并集成到另一个 Lerp 中。 布料半透明度将半透明度贴图乘以矢量 1 以进行可能的调整。 环境光遮挡使用细节法线贴图向织物添加额外的 AO,将其乘以 1 个向量节点,然后使用 AO 纹理贴图进行 lerped,并以细节法线蒙版作为 alpha。 法线贴图细节法线贴图与 FlattenNormal 节点一起使用以增加强度。
Lerp节点与法线贴图配合使用,在细节法线遮罩的基础上去除部分区域的细节法线贴图。
使用混合角度校正法线来合并法线信息。
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技术 - 头发与头部绑定以实现混合形状和动画
[size=1.13]用于在 Xgen 中创建扭曲的修改器 对于 Xgen 头发,我主要遵循 Trigon 的 Fade 教程和 Hadi Karimi(Willow Smith 的辫子)的延时摄影来创建扭曲。我调整了几个修改器以适合我角色的头发。
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将 Xgen 转换为交互式 Groom 对头发感到满意后,我将其转换为交互式修饰器,以便将其导出到 UE。我按照JHill的教程“如何为UNREAL ENGINE 5制作自定义头发”进行了这个过程,然后我也在UE中使用了他的方法来创建头发材质。 https://www.youtube.com/watch?v=9yVNdvBmJz4
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导出混合形状和动画[color=rgba(0, 0, 0, 0.9)] [size=1.13]在项目开始时,我的目标是创建一个基本动画和一些表达式以在最终渲染中展示。 [size=1.13]我面临的挑战之一是学习如何在头部运动时将 Xgen 头发附着到角色上,或者头发是否可以跟随任何表情变化。 [size=1.13]在观看了几个 YouTube 视频和阅读论坛后,我最终让它发挥作用。以下是将头发绑定到角色的步骤,允许在 UE 中进行操作和混合形状使用: 将表达式从 Zbrush 引入到 Maya。 使用表达式生成混合形状。 检查属性编辑器以确保混合形状正常工作。 创建了一个基本装备。 选择所有网格(面部、眼睛、嘴巴、舌头等)和装备并对它们进行蒙皮,使用自动蒙皮以避免高级装备。 创建基本动画或对帧设置关键帧以使 UE 将其识别为动画。 请注意,当网格不存在动画时,混合形状在序列器中不可见。 将网格和装备作为 FBX 导出到 UE 文件,在导出选项中启用动画。
[size=1.13]在UE中准备文件 在导入选项中,启用骨架网格物体并使用“导出时间”导入动画。 调整了动画网格的资源详细信息中的导入旋转。对于我的角色,我必须将其沿 Y 轴旋转 90 度。 重新导入动画。 创建动画蓝图并将其打开。 添加了一个默认插槽并将其连接到动画图中的输出姿势。 在事件图中,添加了一组变形目标,将值提升为参数,并启用“暴露到电影”。然后,我添加了变形目标/混合形状名称,该名称可以在骨架网格物体中找到。
[size=1.13]新郎导入旋转和新郎绑定 [size=1.13]对于头发,我必须调整旋转和比例。我将头发拖到与角色水平的位置,以确定必要的旋转和比例。就我而言,我必须在 Z 轴上将其旋转 180 度,并在 X 轴上将其缩放 -1。 [size=1.13]一旦确定了正确的旋转和比例,我右键单击修饰网格,单击“重新导入”,然后应用正确的旋转。不正确的旋转和比例可能会导致蓝图中出现问题。 [size=1.13]然后,我右键单击头发并选择“创建绑定”,选择我的骨架网格物体并应用它。
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UE中的角色蓝图通过右键单击角色文件夹并选择蓝图,然后选择角色来创建角色蓝图。 在角色蓝图中,在组件选项卡下添加了骨架网格物体、材质和修饰。 为了防止头发消失,我在骨架网格物体的资源详细信息中将皮肤缓存使用选项更改为“启用”。
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UE 序列和 BlendShape [size=1.13] 将角色蓝图添加到关卡中。 在“动画”选项卡下的详细信息面板中,将动画模式更改为“使用动画蓝图”,并将 Anim 类更改为动画蓝图。 向关卡添加了关卡序列。 将相机拖到序列器上。 在关卡中选择蓝图角色,然后在音序器中选择“Track”、“Actor”到“Sequencer”,然后添加蓝图。 添加了动画轨道。 在CharacterMesh0中,选择动画实例。 添加了混合形状。 当头发绑定到网格上时,为表达式设置关键帧并使用表达式创建动画。
[size=1.13]我用来帮助我在音序器中创建头发绑定和混合形状的视频:
https://www.youtube.com/watch?v=UK1noxYmAzc&
https://www.youtube.com/watch?v=sM8Xuj-UThY&
https://www.youtube.com/watch?v=fakJzWIZKx4&
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最终渲染 [size=1.13]
[size=1.13]对于最终的渲染,我决定尝试灯光、演示和构图,因为这些对我来说一直充满挑战。在参考了各种灯光、情绪、环境和构图来源并与我的导师讨论后,我选择了一个小巷场景。 [size=1.13]我使用 Quixel Bridge 创建了一个小巷环境,尝试了多种照明选项并适当地标记它们以供以后参考。
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结论 [size=1.13]
[size=1.13]感谢您的阅读,我希望您发现这些信息内容丰富。如果您有任何疑问,请随时在 Artstation 上给我留言。最后,我要感谢我的导师 Denis Melenets,他提供了宝贵的帮助和反馈,使我能够在项目期间学习和成长。 [size=1.13]
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