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实名

通过了实名认证的内容创造者

发布于 2023-10-27 11:50:47

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Sougato Majumder
https://www.artstation.com/blakjacSougatoMajumder来自印度,从业近12年,目前是Garena公司的首席角色艺术家,建模、雕刻和纹理是他的主要专业领域。多年来,他参与了众多项目,比如:《真人快打X》、《不义联盟2》、《Overkill的行尸走肉》、《极限国度》等。在本篇文章中,艺术家解释了他是如何创作项目“theDecapitare(斩首者)”的。
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“斩首者”项目‍
作者参考了MuYoung创造的概念,他喜欢这个概念的主要原因是整体的外观和氛围都很棒。https://www.instagram.com/awesome_comicpics/


另外,作者还想创造一些与恶魔、怪物和女巫战斗的重甲!


盔甲
作者不想和概念中的盔甲有太大的不同,除了背后的盔甲需要自己设计。制作方法非常简单,作者首先从主体模型中遮罩和提取部件,然后对各个部件进行多边形分组,然后通过使用“按特征抛光”来获得干净的形状。根据多边形组,“按特征抛光”可以帮助作者在硬表面上工作并更准确地完善形状。然后作者结合各自的子工具,对部件进行DynaMesh并开始在其上雕刻。作者在这里用来雕刻盔甲的各种画笔主要是MichaelVicente的“OrbBrush pack”和ZBrush中存在的一些默认IMM笔刷。同样,该角色的所有其他硬表面都是按照相同的方法创建的。






对于链条,地面上的链条来自BetaTester Brushes。对于灯笼上的链条,作者使用了一个未完成的旧项目中的链条。

布料和靴子
因为这个角色上看不到太多布料,所以大部分布料的基础是在MarvelousDesigner中模拟的,然后在ZBrush中雕刻和细节化的。


同样的过程也适用于袖子和斗篷,只有袖子使用了遮罩加提取的方式获得,并进行了手工雕刻。


基本上,在雕刻衣服时,作者尽量关注体积和比例,以及它如何与褶皱相互作用,因为褶皱根据不同地方的张力而有所不同。此外,作者还密切关注角色的基本解剖结构。






使用相同的方法创建靴子,作者使用遮罩和提取的方式,勾勒出形状,之后给它们各自的多边形组,并开始定义靴子的体积和形状,这里没有使用MarvelousDesigner,仅使用ZBrush。




斧头
斧头是这个角色最重要的属性,它定义了角色的重量和本质,作者想让它变得独特和沉重。最初,作者只参考了维京斧头,但这并没有正确地体现这个角色的吸引力,直到作者看到了下面这个概念:


当作者看到它之后,立即想到创建类似的东西,但不仅仅是一个完全相同的复制品,作者想加入自己的想象力将它雕刻出来。






绘制
至于绘制,作者录制了一个小视频,展示他如何绘制角色、道具和武器:https://www.youtube.com/watch?v=SsTSMUE0VFU&t=812s

作者经常使用ZBrush里面的遮罩来Polypaint,非常有效。对于材质,作者从Pixologic网站下载了大量材质并应用了它们。




你还可以使用带有各种alpha的Standard笔刷,并在较低强度的Spray(喷溅)模式下绘制不同的阴影,如果你观看提供的视频,你可以对此有一个全面的了解。另外,尝试探索不同的alpha和Spray(喷溅)和ColorSpray(彩色喷溅)模式以在任何表面上绘画,但对于绘画来说,多边形数应该更高一点以实现平滑绘画。




渲染
渲染和光照是任何资产或角色最重要的阶段,它使你的资产或角色脱颖而出。为此,你必须找到角色的正确情绪。对于“斩首者”项目,作者想要一些哥特式的黑暗环境。在此阶段,需要很大的耐心,因为你必须多次更改照明设置才能捕捉正确的情绪。之后,作者通过烟雾笔刷以及色阶和曲线调整的一些额外效果,以获得了所需的结果。


对于素模渲染,作者的过程是最简单的,因为他会简化整个模型并将其直接导入Maya,进行快速灯光设置,然后使用Arnold渲染器渲染角色。这次作者没有为素模渲染添加任何后期效果。


按照惯例,我们再去欣赏一波SougatoMajumder大佬的作品吧!https://www.artstation.com/blakjac






























































































今天的分享就到这里啦,未来的日子里让我们共同努力!希望这次的学习分享能对大家有所帮助。有疑问的小伙伴们可以留言告诉锤锤,欢迎来撩~
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xdxttt  发表于 2023-10-27 20:16:14  
2#
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