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作者: Jérôme Bussat 作者网站:https://www.artstation.com/artwork/BXY21r
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介绍
嘿,我是杰罗姆,刚从瑞士日内瓦毕业。
我专注于逼真的硬表面建模,我期待着进入视频游戏行业!
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灵感
进去后,我知道我想要超越我的上一个项目,以反映我作为一名艺术家的成长。我最终认识到我的产品组合中的一个空白:缺乏木材作为特色材料。由于其独特的特性,木材一直对我具有特殊的吸引力,我意识到令人信服地重新创造它是具有挑战性的。[size=1.13]这种认识,加上我有些老式的音乐偏好,激发了我考虑重新制作一架教堂管风琴,我最终的选择是 Dominion 型号。[size=1.13]有趣的是,这个特定的器官最近由罗德尼·詹齐 (Rodney Jantzi) 修复,他通过大量有用的照片在网上慷慨地记录了这一过程。
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软件
Autodesk 3ds MaxZBrushTopaz GigapixelAdobe Substance 3D PainterMarmoset ToolbagAdobe PhotoshopAdobe Photoshop
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模型
[size=1.13]初始阶段涉及创建一个草图,在此期间我建立了主要形状并设置了比例。[size=1.13]然而,由于缺乏全面的模型表或正交视图,有时我不得不进行推断并依靠自己的判断来确保整体形状和轮廓显得准确。[size=1.13]即使在这个早期阶段,我也强调使用简单的网格,没有不必要的几何体,以促进迭代并允许事物正确细分。
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中模 [size=1.13] [size=1.13]从封锁到中聚阶段的过渡是模糊的,因为每种资产都会随着时间的推移而逐渐完善。我通过细分曲线并保持锐利边缘来实现这一目标,主要使用 3ds Max 的 Turbosmooth 修改器并启用平滑组选项。[size=1.13]为了确保良好地导出到 ZBrush(其中会进行斜角和雕刻),我确保曲线具有足够的分辨率,以避免 DynaMesh 有时会引入锯齿状。
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高模 [size=1.13] [size=1.13]在 ZBrush 中,我选择单独导入每个部分。事后看来,我可以同时导入所有内容,但这可能会影响我的计算机的性能。在那里,我通过以相当高的分辨率对每件作品进行动态命名,致力于最终成为高多边形的作品。使用“抛光”滑块,我基本上融化了我的资产。[size=1.13]这一步有效地在边缘添加了斜角,而动力网让我决心雕刻风琴上的众多装饰品。幸运的是,包括球体、水坝标准和斜线画笔在内的画笔组合有助于创建大部分装饰细节。法向对称和径向对称都为我节省了大量时间并简化了雕刻过程。
总的来说,雕刻阶段进行得相当顺利,因为大部分工作已经在 3ds Max 中完成。由于我感觉自己更精通后者,所以我的目标是尽量减少对 ZBrush 的依赖。我还认识到纹理过程最终会隐藏许多雕刻细节,因此有时我并不过分担心精度。随后,我删除了所有资源并将它们导出回 3ds Max,以便比较高多边形和低多边形版本。
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低模
[size=1.13]为了制作低多边形,我只是降低了每个资产的细分数量,并清理了布尔运算或类似操作可能产生的任何工件。[size=1.13]我设法将风琴的多边形数量减少到大约 68k 个三角形,考虑到我正在制作的东西的性质,我认为这是合理的。[size=1.13]
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UV和烘焙
[size=1.13]早些时候,我注意到该器官具有三个主要部分,每个部分的表面积大致相等。为了确保高纹理像素密度,我将模型分为三个不同的纹理集。[size=1.13]为了精确控制器官的 UV 映射,我手动单独展开每个资产,策略性地添加接缝并在 UV 岛之间保持足够的间距。[size=1.13]这种“填充”确保了烘烤过程后尖角会显得光滑。为了在保持均匀性的同时优化 UV 空间的使用,我采用了 UVPackMaster。
[size=1.13]一旦所有对象都被正确命名和匹配,我就过渡到 Substance 3D Painter 进行烘焙。由于我采用的非破坏性工作流程,低多边形和高多边形轮廓几乎完美匹配,允许使用紧密的笼子,这显着降低了伪影的风险。[size=1.13]然而,确实出现了一些缺陷,特别是在笼子偶尔相交的凹角附近。为了解决这些问题,我手动修正了法线和环境光遮挡贴图。[size=1.13]为了进一步完善烘焙,我在禁用平均法线选项的情况下进行了初始传递,以防止平面上的细节变形。随后,我在启用此选项的情况下进行了另一次遍历,并将其仅应用于尖角。
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纹理化
[size=1.13]由于其复杂的纹理图案、方向性以及制造惯例的细微差别,将木材重新创造为一种材料面临着许多挑战。[size=1.13]为了确保真实感并节省时间,我选择使用我在网上发现的木单板扫描件来对木材进行纹理处理。我发现了各种核桃图像,并使用 Photoshop 对其进行了去饱和和均衡处理。[size=1.13]为了满足我计划的高纹素密度的需求,我还利用了 Topaz Gigapixel AI,这是一款功能强大的图像升级软件。
[size=1.13]有了这些可供我使用的灰度木板,我开始将它们在模型上对齐,以与风琴的结构相对应,通常使用三平面投影技术。为了引入颜色,我主要依靠渐变过滤器,它使我能够根据底层图像值输入特定的色调。此外,我在图层堆栈的顶部添加了锚点,以便轻松调用其他图层上的特定图案。[size=1.13]这种方法使我能够管理不同图层中的反照率、粗糙度,有时还管理高度属性,从而便于根据需要进行微调。
[size=1.13]‍实现所需的风化效果是一个细致的过程,与我想要传达的情绪和叙述仔细地保持一致。在检查老化的木制家具时,我观察到当你接近边缘时,表面会变暗,这是我忠实遵守的原则,以保持整个结构的一致性。
[size=1.13]风琴的磨损也受到其处理的影响,导致底座和键盘周围出现划痕和饰面损坏。对于踏板,我使用了来自器官修复图像的照片扫描,并用 Photoshop 中生成的粗糙度和法线贴图对其进行了补充。
[size=1.13]与此形成鲜明对比的是,大多数装饰元素都需要一些手工工作,需要手工重新绘制每个设计,并精心投影到每个单独的管道和表面上。
[size=1.13]应用这些细节后,我向整个管风琴引入了一般磨损和污垢。这里的目标是实现丰富的粗糙度变化,主要集中在型腔内。[size=1.13]作为最后的润色,我涂了一层相对较密的灰尘,使风琴呈现出真实、老化的外观。在整个纹理过程中,我一直手动绘制细节,我相信这最终会产生很大的不同。
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道具、环境和故事
[size=1.13]随着风琴接近完成,我将注意力转向创造一个小环境和故事,以补充我的道具被忽视的外观。我设想了一个与这个道具的性质相一致的戏剧性和戏剧性的场景。为了收集灵感,我深入研究了艺术史的世界,特别研究了早期的静物画。‍‍[size=1.13]其中,16世纪的瓦尼塔斯画作以其震撼的视觉构图和深刻的意义吸引了我。‍这些画作以人类头骨、杂乱的桌子和丰富的象征意义而闻名,所有这些都旨在激发人们对生命固有的无意义和死亡的思考。
[size=1.13]因此,我开始寻找并建模适合那个时期的各种形状和尺寸的家具和道具,使我能够构建一个能够有效地将观众的眼睛吸引到管风琴上的构图。[size=1.13]最复杂的物品,比如枯萎的玫瑰和头骨,要么是购买的,要么是在 Megascans 上找到的,而我自己的道具是使用上述相同的工作流程进行建模和纹理的。乐谱和字母是使用定制地图集进行纹理化的。
[size=1.13]环境的其余部分,主要是墙壁、地板和天花板,是围绕现有的道具和我在这个项目早期设定的摄像机角度组装的。总的来说,这个阶段涉及广泛的探索和实验,我很难找到令人信服的结果。
[size=1.13]在我的朋友莱纳斯·阿尔斯特格伦(Linus Alstergren)的宝贵帮助下,我们最终确定了当前的设置并设计了一个照明方案,创建了一个螺旋形的构图。[size=1.13]
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灯光和后期处理
[size=1.13]随着时间的推移,我意识到尝试控制光可能是徒劳的。相反,理想的方法通常涉及依靠尽可能少的灯光来实现逼真、自然的场景。在这个特定的项目中,我使用了 HDRI 和来自右侧窗口的单向光。随后在 Photoshop 的后期处理阶段添加了体积照明和上帝光线等效果。
[size=1.13]为了启用我的后处理工作流程,狨猴工具包中渲染的初始镜头故意变暗。这允许随后应用人工增亮,而不会有过度曝光或剪切的风险。[size=1.13]此外,我还广泛使用了 Photoshop 的 Camera Raw Filter,它提供了一套全面的图像编辑工具。我强烈建议您探索“纹理”滑块和智能锐化滤镜,特别是如果您发现原始渲染中可能丢失了一些细节。
[size=1.13]您可以轻松地花一生的时间来调整渲染,当“隧道视野”发挥作用时,这个过程变得更加困难。分享进展图片并寻求其他艺术家的反馈对于克服它是非常宝贵的。
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结论
[size=1.13]尽管这个项目背后付出了所有的汗水、血水和泪水,我还是认为我能够超越我之前的作品集。虽然我的技能可能通过它得到了提高,但没有什么秘密:努力工作和毅力使之成为现实。[size=1.13]话虽如此,我要衷心感谢 Games Artist 为我提供了分解这个项目的绝佳机会,并感谢您阅读本文!
END
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