游戏关卡: 如何自然地引导玩家使用关卡布局 (视觉引导篇)
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发布于 2023-12-7 00:57:39

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艺视界
如何自然地引导玩家使用关卡布局,以及如何最大限度地减少对HUD标记和强制摄像机移动的依赖。所有这些内容都是我希望有人能提前给我听的演讲,因为它确实可以节省很多时间。说到节省时间,这个演讲内容很丰富

第一部分概述:
指导玩家使用块网格布局。我和第二部分的罗伯特将讨论关卡照明
首先让我们在同一页上了解什么是块网格。在顽皮狗中,我们称之为用简单几何和纹理构建的关卡块网格。实际上还没有一个准确的术语,实际上他们也称之为灰盒和白盒以及各种东西

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我最喜欢块网格,因为它包括颜色和照明。这在游戏测试布局时非常重要,因为它们有助于引导玩家并进行切换。彩色块网格让你的艺术家更容易传达你想要的纹理和颜色。例如,绿色地板可以是草的绿色或者棕色,或者可能是泥土的颜色。现在让我们看看游戏工作室中常见的关卡设计流程。

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首先,建立你的关卡的背景和限制。这包括环境类型、时间设定、故事中的位置以及可用的角色能力等。所有这些内容应该根据游戏玩法和叙事节奏来决定。一旦你有了这些要求和节奏,就可以开始深入研究了。构建整个关卡的粗略版本,以便你能够了解节奏和规模感,并确保与游戏玩法和叙事节奏保持一致。通过快速创建可玩的内容,你可以观察其他人玩它,无需进行正式的游戏测试或其他过程。只要抓住任何人,因为你从他们那里得到的反馈会改变块网格。重复这个迭代循环,直到你基本上用完时间

一旦你用完时间,你的布局就会被锁定,然后你将把它交给团队的其他成员,让他们使其看起来很棒。但你的工作还没有完成,你在这个阶段的任务是确保你的设计目标与他们的艺术目标相一致。因此,继续进行游戏测试并与你的艺术家合作,以确保它与真实的艺术完美地结合

值得注意的是,每个工作室都有不同的流程,但这个核心迭代循环是通用的。现在让我们来看看块网格技巧。我们的游戏总监 Kurt 告诉我,“技巧”这个词不足以表达这些技巧的重要性,所以我现在要把它们重命名为指导原则。首先,我们有可供性原则


可供性拒绝可供性视觉语言 - 形状视觉语言 - 颜色地标吸引入口门和阀门引导线收紧构图框架面包屑纹理运动光束(又名光线/阳光)

#可供性首先我们有可供性指导玩家最有力的方法之一是使用可供性,这是一个对象的属性定义了它的可能用途,并明确了应该如何使用它当你接近梯子时,是否推或拉门,是否可以攀爬边缘,是否可以攀爬坡道


可供性取决于你的游戏规则以及它们与玩家之间的沟通内容。对于我们的游戏设计师来说,可供性是向玩家传达那些他们永远无法互动的内容或者告诉他们可以去哪里的有效方法。玩家需要了解什么是可以互动的,并且会被吸引到那些功能可见性一致的颜色和形状上。通过使用这些功能,玩家可以学习您的游戏规则,并建立起信任契约。因此,您应该确保所有功能在整个游戏中始终如一地工作,以维护信任契约。否则,这将破坏玩家的信任,导致他们感到沮丧

此外,您还应该在块网格阶段考虑可供性。它可以帮助引导玩家前往您希望他们去的地方。让我们看看它是什么样子


▪一种告知玩家如何玩耍或去往何处的方式▪玩家通过一致的颜色和形状以及建立信任契约来学习可供性规则▪确保整个游戏范围内的可供性始终保持一致▪在您的方块网格中添加用于游戏测试的内容▪确保可供性使用一致的形状颜色、图形度量,并且整个团队都知道
在这个块网格中,不清楚玩家接下来应该去哪里,确定梯子可以爬上小塔,但是然后呢?跳到悬崖潜入水中


如果我们有一些可供性就会清楚去哪里,屋顶上的木板可以跳到悬崖上,而悬崖上的边缘可以攀爬。当然这个例子是为未知世界量身定做的,但游戏中相同的概念将适用于你的遍历机制
还有一件事,确保你这些可供性是使用一致的形状和颜色,遵循游戏指标,并且您可以向团队提供这些信息,它们甚至可以是整个团队可以使用的预制对象


#拒绝可供性而可供性很重要的是向玩家展示他们可以与之交互的内容他们无法与之互动的东西也很重要,这是否认可供性,它可以防止玩家沮丧并引导他们现在你不能只是禁用梯子或放置一堵看不见的墙。我的意思是你可以,但你不应该因为这会让玩家感到沮丧。所以你需要什么来说明为什么你不能通过,添加清晰可见的东西来说明为什么你不能使用这个功能或不要去那里还要确保被拒绝的原因
在你的块网格中是清楚的,我们记录当游戏测试者试图跳跃并抓住他们无法抓住的东西时,我们将其称为“糟糕的跳跃”,并将它们作为红色球体覆盖在游戏中,以便我们可以识别问题区域,通常我们会发现一些看起来像 Klima 灯泡的东西不应该是这样,所以我们会用树叶或其他东西覆盖它,在下一次游戏测试后,那些糟糕的跳跃将会消失,就像打磨一块木头一样,这个过程使关卡玩起来更顺畅


这是一个使用尖刺形状的例子打破水平边缘以拒绝攀爬可供性,即使窗户在攀爬范围内,你仍然无法抓住它,因为它在视觉上被遮挡,注意这与砖块和钢筋的环境不相符,这对于基于现实的游戏很重要


通过右边的窗户被打开了,左边的窗户上覆盖着灌木丛,前廊的窗户和门都被木板堵住了,大多数玩家都会看一眼这所房子,然后向右走到那扇窗户。然后按照预期的方式进行游戏测试前进是开放的


#提示形状语言

▪形状的一致性非常重要 - 它传达了可供性▪原始形状会影响玩家的心理▪我们可以利用这一点来引导玩家
建立一致的形状语言可以传达可供性并引导玩家攀爬,边缘和未知始终是水平和平坦的作为玩家,您学习了福特情节攀登的这种视觉语言,人们也很容易发现它,人们往往会与某些类型的原始形状产生情感联系,这甚至在不同文化中都很常见,我们可以利用这一点来引导玩家接近或远离


某些形状圆形往往被视为不具有威胁性没有什么用矩形形状刺伤你,就像避难所一样,被视为稳定和值得信赖,而对角线形状则被视为像长矛一样具有侵略性和危险性


现在让我们看一下《未知的失落遗产》的屏幕截图,并突出显示形状,因为你可以看到尖刺的形状形状感觉有点不舒服,可能会导致你想要避开这些区域圆形区域不是威胁,它们实际上提供了隐身能力,而方形区域是我们的战斗掩体或建筑物,漂亮而稳定所有这些都巧妙地引导玩家到达建筑物


现在让我们看看它在黑色网格中的样子,假设我们希望玩家向右走,首先轻轻地将它们推向右侧,让我们添加一些尖刺树和其他一些朝向目标的松树然后我们将添加一些圆形灌木丛,最后我们将添加一座小建筑,添加了尖尖的形状,表示危险,他们不鼓励去那里方形建筑意味着稳定性,就是这样,地面上的圆形踏脚石充当面包屑稳定性和圆形灌木丛起到了框架底座的保险杠的作用,当然,这些都不会阻止玩家去他们想去的任何地方,它只是轻轻地引导他们应该去的地方


#提示颜色语言

▪颜色的一致性非常重要 - 它传达了可供性▪颜色为方块网格提供了上下文▪在无需解释的情况下使团队达成共识
当你试图建立一个提示颜色语言时在可供性形状中保持一致的,视觉语言只是其中的一半,您还需要一致的颜色,并且添加颜色可以为原本贫瘠的块网格提供有价值的背景,如果您正在制作 3D 游戏,它还可以增加深度,着色还可以加快与您的协作速度 团队,因为他们一眼就能看出来无需解释,地面应该是泥土熔岩水
现在顽皮狗因为使用对比色来吸引眼球引导玩家到他们应该去的地方而臭名昭著。例如,我们可以使用低矮的标志和栏杆来巧妙地提示玩家将木板放在哪里。大多数人不会质疑为什么只有一根导轨是黄色的,因为他们直观地知道要去哪里。这种对比色的应用在顽皮狗中非常成功



还有更多边缘是绿色的,我认为你要保持一致,这不是单一颜色,重要的是在环境中使用一致的颜色和形状,尝试将它们融入环境中,这样看起来很自然,但仍然很突出


让我们看看颜色如何提供帮助。在这个块网格中,我们有一个灰色的盒子,玩家很难确定应该去哪里,或者他们甚至可以去哪里。缺乏可供性使得环境难以理解,无法确定是沙漠还是冰冷的星球。首先,让我们为功能可供性添加颜色,这样玩家就可以在前进的道路上看到它们。但我们仍然缺少上下文,不知道这是什么地方

要解决这个问题,我们可以为街区的顶部添加颜色。突然之间,你就进入了一片草地,下面是水的山区。通过向块网格添加颜色,您可以将其与玩家和队友联系起来,并在地球上提供更多的基础。这样,玩家就能更好地理解他们所处的环境



让我们添加一些道具好吧,现在颜色很重要,但它不应该是唯一的事情因为有些玩家是色盲,所以您应该将颜色与其他技术结合起来,例如使用内容的独特形状和使用对比色值而不是色调如果您能让色盲游戏测试人员或队友帮助识别问题并使您的游戏更容易上手,那么您应该获得奖励积分


#地标 在你的世界中,玩家确定方向的好方法是利用地标。地标基本上是一个大物体,如果使用得当,玩家可以从远处和不同的有利位置看到它。当玩家靠近地标时,他们会一遍又一遍地看到它,这让他们知道他们正在朝着正确的方向前进。地标还可以作为玩家努力的目标


让我们看看《塞尔达传说:荒野之息》中的地标。在这张照片中,有几个连续可见的地标,并且它们没有相互重叠。它们还具有独特的轮廓,这样你不会混淆它们。这是一个很好的提示,尝试为游戏中的事物提供独特的轮廓,以便玩家一眼就能区分它们。


现在,让我们为这个块网格添加一个地标。它可以很基本,但你可以使它巨大。如果我正在处理一个地标,那么这对于吸引玩家朝某个方向是有巨大影响的。我喜欢先进行编辑,然后从那里向后构建关卡,这样我总是可以在远处看到地标,并相应地塑造关卡



#洞口吸引这些地标似乎吸引着人们前往它们。它们通常导致一个避难空间,给人一种心理上的安全感。地标还带有一种神秘的氛围,让人们想要一探究竟,看看这个景点里面发生了什么事情。在现实世界中,有这样的探险爱好者。在游戏《泰坦陨落》中,你可以进行洞穴探险和城市探索,到达一个坡道,跳到一个光线充足的开口,需要进行探索


门和拱门也会吸引你进去,即使拱门上面可能没有屋顶


另外,在块网格中,内墙和外墙可以使用不同的颜色来区分。比如,我们可以将外墙设计成冷白色,而内部是温暖的黄色。这有助于玩家读取块网格的深度。如果墙的颜色相同,很难判断其中是否有一个开口。您还可以将这种设计意图传达给您的艺术家,确保他们知道这是一个入口,并且让它在视觉上脱颖而出



#门和阀门我们希望在关卡设计中引入一些门的机制,并满足特定条件后停止进展。有些门会要求玩家在杀死所有敌人或移开碎片后才能继续前进,而另一些门则相反,它们会让玩家前进,然后在身后关闭门,使他们无法返回之前的轨道

在某种情况下,我们希望玩家进入一个战斗空间,并被困在那里直到战斗结束。我们可以设置一个进入空间的门,然后在另一端设置一个门来阻止他们离开。这样一旦玩家进入大门,就无法再次离开。这种门的存在减少了世界的可能性空间,只关注于战斗区域,也让玩家精神上更容易集中,专注于手头的任务

这种机制在线性游戏中可能看起来更有用,但在开放世界游戏中,它也可以用于竞技场战斗等场景



▪大门在满足条件之前阻止进展▪阀门防止倒退▪两者都减少了可能性空间并阻止了漫无目的的徘徊▪非常适用于线性游戏,但也可以在开放世界中使用
光环系列在实现大开放世界方面做得非常出色。在这些关卡中,需要门控的情况下,Valve公司的设计非常简单明了。某些障碍物挡住了你的前进路线,你需要清除它们。因此,我将重点关注Valve公司的设计。在这个Valve的示例中,你可以前进,但不能返回





#引导线引导线是一种构图技术,通过环境中的线条来吸引眼球。在这张照片中,特定位置的圆木引导眼睛进入框架,并最终停留在房子上。通常情况下,这些线条可以是道路、管道和电缆等元素






在设计中添加一些引导线可以吸引玩家的注意力,并增加他们前往特定位置的机会。例如,墙上和地毯上的管道可以引导玩家沿着走廊行进,而左侧的管道则停止,而右侧的管道则延伸很长。当玩家在拐角处时,警示锥体打破了地毯上的红线,指引玩家向左走,并越过顶部。此外,一条亮黄色的大电缆沿着拐角走,只是一些简单的形状,但它对于游戏测试中的流畅导航产生了巨大的影响


#夹、收紧布局的设计可以引导玩家到达特定位置,通过阻挡区域和倾斜的形状来实现自然的流向。这对于重定向玩家非常有用。同时,这也是设置令人印象深刻的展示的好方法,比如展示地标的景观,而不需要强制相机去观看。如果你将这些元素放置在特定位置,相机会自然地指向你想要展示的东西,而不会让玩家看到错误的一面

举个例子,在这里,公共汽车和汽车与一个特定位置形成一定角度,你可以看到它们突出地行驶在街道上。形状自然地引导你朝着尽头前进,它们被固定在面向前方的方向上



#框架组成

▪通过阻挡图像的其他部分,使其突出,从而引起对感兴趣的点的注意。▪谷歌摄影构图技巧-有很多好的网站。▪与捏合结合使用时效果很好!
在摄影中,还有一种构图技术可以突出拍摄对象,无论是地标、巨大的敌人还是洞口。如果你想了解更多,请搜索一些摄影构图技术,你会发现很多有用的信息

当你想引起玩家的注意并在关卡中设置重要的元素时,与捏合技术结合使用非常有效。通过将玩家聚焦在特定位置,并通过构图来突出物体,可以获得最佳效果

让我们看一个实际的例子。当你在屏幕上看到玩家自然指向大坝,并且通过良好的构图,大坝成为屏幕上的主要元素,吸引着人们的眼睛。所有这些都可以通过仔细的布局而实现,而无需强制相机移动



#面包屑(各种小道具、杂物所作的引导)

▪吸引/引导玩家逐步达到目标▪几乎可以是任何吸引眼球的东西▪打破地板/墙壁的负空间的物品▪收集物品▪敌人▪明亮的区域▪通常最好在早期的游戏测试通过后添加,以确定它们是否真的需要
在引导玩家到达目标时,可以使用面包屑方法来逐步引导他们。这些面包屑可以是地上的大块物体、敌人掉落的物品或者特定区域中的提示物品等。通常,在早期游戏测试后将面包屑添加到关卡布局中是最好的做法,因为它们可以隐藏基本的布局指导问题。但如果在几次修改后仍然需要它们,请不要担心,在这个示例中可以添加它们





您玩了多少次马里奥游戏,以及 硬币会带你到一个新的区域


拾取物品也非常适合让玩家知道他们在杂乱或类似迷宫的环境中走在正确的道路上。这些拾取物品可以放置在一个你可以躲藏在下面的区域旁边,有些玩家甚至可能忘记他们可以这样做。因此,它巧妙地暗示了玩家所走的路是正确的


#纹理您可以巧妙地或者有时明显地利用纹理来指示通往目标的路径。这些纹理可以是各种形式,例如箭头刻在墙上的标记等。在《神秘海域:失落的遗产》中,墙上的脚本纹理传达了你可以攀爬的可行性,这个例子通往一个秘密区域和一个收藏品,因此是一个很好的示例。你不需要在《神秘海域4》的主要路径上这样做。岩石上的轮胎痕迹传达了你现在可以驾驶到这个地方的可行性。当我玩这个游戏时,如果没有轮胎痕迹,我可能会迷路。这个游戏中的轮胎痕迹引起了我的注意,让我知道我可以沿着这个路径前进


白盒阶段我们可以用箭头指引


#运动

利用运动吸引眼球示例:大型剧本时刻鸟儿火花特效敌人微风中飘动的物体方向性引导眼球,将玩家引向您希望他们去的地方或您希望他们看到的东西

将向鸟儿展示 把你的注意力吸引到左边,那里有一个打开的拖车门,而且拖车门也在风中砰砰作响这两件事都微妙地让你知道,嘿,也许你应该看看里面有什么




在blockmesh阶段进行此操作高度依赖于您的游戏和引擎尽量在游戏测试中尝试进行这样的操作触发盒子以沿着某个方向或曲线进行插值即可!这可以作为游戏后期引导的临时解决方案

#上帝之光(又称光线/阳光)光线在引导玩家到达目标时非常有用。光源可以自然地吸引玩家的目光,就像神光直接指向球门一样。即使在被阻挡的网格阶段,这也非常重要。在这个例子中,顽皮狗的照明艺术家早早地开始使用了两个照亮的区域作为面包屑目标。第一个是敌人所在的区域的中间位置,然后是右上角的区域


我想给出一个额外的提示。斜视测试(画素描时候将眼睛眯起来观看)是一个简单而强大的方法。你只需眯起眼睛看你的关卡,事物会变得模糊,但突出的东西会从模糊中脱颖而出。在你的照明中,调整块网格,使弹出的元素是你希望玩家注意到的。这是马蒂亚斯给我的一个有趣的引言。通过将引导线直接引向洞穴,利用运动和声音来吸引玩家的注意力,可以构建洞穴开口的吸引力。此外,通过使用与场景中其他元素完全不同的颜色来照亮洞穴,也可以增强其吸引力

完结引导部分(完毕);下部分灯光照明

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y6552547  发表于 2024-1-5 09:06:56  
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