Blocktober?从灰盒到完美关卡:游戏设计中的初始布局与迭代过程...
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发布于 2024-1-2 16:20:39

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艺视界
灰盒搭建是关卡设计和环境美术创作中最重要的起始阶段之一
其它经常使用的术语有:
Blockmesh= Greybox=Whitebox, etc.(可以称为白盒、灰盒...)
blockout、blockin、whitebox、blockmesh、graybox,它们的意思都是一样的

模型搭建是一种过程,在这个过程中,您使用基本的几何形状(立方体、球体、圆柱体、平面等)来填充您的关卡设计、游戏环境和游戏美术资源

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我们目标必须完全专注于构建布局、形状、确定环境的大小、比例、构图以及创作可玩关卡时,还需关注可玩空间、流程、节奏、游戏玩法实现、脚本编写,以便开始游戏测试

灰盒制作目的并非完成关卡或游戏环境,也不是让其看起来漂亮,不是纹理贴图、添加光线或细节。灰盒制作阶段中的所有内容都不是最终版本,并且会发生改变

灰盒制作阶段通常从粗糙和混乱的状态开始。您需要灵活地改变事物,处理整个地图,确定您创作的比例和尺寸

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  • 请记住,使用简单的几何形状和占位符几何图形。您需要快速迭代和更新
  • 在您的工作过程中,通过迭代、更新和完善,方块化最终将成为关卡、游戏环境或资产的框架或骨架,您将基于此来进一步构建和最终完成
  • 灰盒将成为你的基础

请记住:
1. 保持灰盒简单
2. 使用基本几何形状
3. 关注大小、比例、尺寸、布局和构图
4. 如果是可玩关卡,关注游戏玩法、脚本、流程、节奏,尽快进行游戏测试
5. 处理整个环境,不要只关注某个区域(如果需要,在完成整个关卡/环境的灰盒后,您可以更关注每个部分/区域)。
6. 经常完善、更新和迭代
7. 使用开发者纹理
8. 使用简单的光线

如何开始Blocktober(灰盒、白盒);在开始之前,请确定您要进行的工作
1. 独立游戏环境(一个场景,一个地点,不可玩但可以探索)
2. 关卡设计(可玩关卡)
3. 游戏环境资产(模块化资产、主要资产、道具)
4. 独立小品(独立的)物体、场景、道具(无背景)
5. 独立游戏环境(一个场景,一个地点,不可玩但可以探索)

关卡设计(可玩关卡)

游戏环境资源(模块化资源、主要资源、道具)

景观模型(独立)物体、场景、道具(没有背景)

寻找模型搭建(Blocktober)的灵感来源:
1. 图片参考
2. 概念艺术
3. 建筑/建筑可视化
4. 某日灵感
5. 游戏玩法/脚本场景
6. 为您的游戏制作演示关卡
7. 您最喜欢的游戏中的地点
8. 您最喜欢的游戏内的关卡
9. 电影场景

以下是在Source引擎中完成的"Raye Street House"的模型搭建和最终作品

您可以使用任何游戏引擎、关卡编辑器和三维软件,无论是新的还是旧的。这并不重要。不过,您需要选择能够满足您需求的工具来进行模型搭建

如果您想要制作可玩的关卡,可以选择具有内置游戏机制的关卡编辑器,如基于Source引擎的游戏(如CS2、L4D2、CS:GO、TF2、Portal、HL2、DoD等),或者选择其他关卡编辑器

如果您正在制作三维游戏资源或模块化资源,可以使用Maya、3ds Max、Blender、Modo等三维软件

如果您正在制作独立的游戏环境而没有任何游戏机制,可以使用UE4、UE5、CryEngine V、Unity等引擎,或者任何带有关卡编辑器的游戏
视频讲解↓↓↓
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引源
ttps://www.worldofleveldesign.com/categories/level_design_tutorials/guide-to-blocktober.php
优秀作品


引源
https://80.lv/articles/blocktober-a-look-at-santa-barbara-levels-in-the-last-of-us-part-ii/


  












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425587160  发表于 2024-2-1 17:30:39  
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