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>中的理论和实践/ 学习一些提示和技巧" class="video-title" data-v-4f1c0915="">首先,要确保您了解关卡设计的目的以及在设计过程中需要关注的关键方面其次,我们将展示并讨论一些常见的初学者错误,以便在设计关卡时避免这些问题 最后,我们将向您展示一些有助于创建关卡和在虚幻引擎中实现它们的工具和技巧
关卡设计师和环境设计之间的区别! 关卡设计和环境设计是两项不同的工作 关卡设计师的重点是根据游戏玩法进行关卡设计。因此该关卡的即时游戏玩法中实际发生的情况是他们的工作重点,主要是让它变得有趣和吸引人 环境设计师的工作是进行关卡设计,让游戏看起来很漂亮,这是他们要做的工作,他们还有次要工作,例如通过环境讲述故事 关卡设计我们讨论的是设计和创建关卡的实际行为,而不是环境设计,这是另一个主题,看看现有的游戏并看看它们有什么总是好的。如果你囊括了所有不同类型的游戏类型,那么现在的游戏已经发生了巨大的变化
层次结构 在关卡设计中,我们可以找到不同形状的关卡,每种形状都有其优缺点。首先是线性关卡设计,这可能是您很熟悉的设计,通常从一个房间到另一个房间。线性设计要注意的一点是,在拥有较大开放空间的地方进行这样的设计是有目的的,可以在战斗或事件之间创造高峰和低谷,这样玩家就不会陷入持续的战斗中
要确保事件和安静时间的兴奋曲线得到平衡,线性设计非常容易做到这一点,因为我们可以在中间放置一些空间。在这些空间中,我们有很好的机会来讲述故事,为正在发生的事情提供背景,或者出于技术原因(如升级和加载)
总之,线性关卡设计是关卡设计中的一种常见形式,能够在游戏中创造出丰富的战斗与休息时间,同时实现故事讲述和技术需求
并行 接下来让我们来谈谈并行关卡设计。并行设计是当玩家从同一起点开始,可能沿着分支路径行进,但最终还是汇聚到同一终点。并行关卡设计的优点在于它允许我们在游戏中设置风险与回报:如果玩家愿意冒险去获得更大的回报,他们可以这样做;而如果他们不愿意,他们可以选择简单的方法。
许多角色扮演游戏采用了这种设计,以实现多样化的游戏体验。例如,在执行任务时,玩家可以选择不同的方式来完成任务,然后在最后回到相同的解决方案。总之,并行关卡设计为游戏中的风险和奖励提供了灵活性,并增强了游戏的可玩性。
接下来我们有中心和辐射,所以中心和辐射通常是你从通常,你会去不同的分支并完成任务,然后你回到中心,回到辐条
嗯,基本上你可以从任何地方开始,一切都不太一样,但是有点均匀,你可以从任何你喜欢的地方开始如果你有更多的自由,更多的空间可以进入,你就可以连接到其他地方
中心和轮辐式设计适用于多人游戏,因为我们希望确保玩家可以进入所有房间或位置并参与战斗。这需要开放空间以及线性布局,以容纳对抗和激烈的动作。同时,走廊允许出现瓶颈,使得战斗更加紧张,同时网络布局使玩家不会陷入僵局
恐怖游戏和单人游戏使用中心和轮辐式设计可以取得良好效果,线性和并行元素可以与之协同工作。这种混合布局提供了不同的风险和奖励,使游戏体验更加丰富和多样化
实际设计这些关卡,思考并讨论我经常看到的错误,所以让我们来看看并创建一个关卡这是非常基本的,就像我们本质上被关在笼子里
接下来我们思考如何让玩家世界感觉更大一点,在视网膜迷宫上不太可能,所以例如我们可以做这样的事情,好吧,让我们像这样把这堵墙放下来而不是在那里建一堵墙我们会建一个小栅栏,然后这样做,现在让我们做一个小庭院现在我们将开始让这里感觉像一个自然的地方,我们” 我会放一个小天花板
打破玩家视线
在设计射击类游戏时,我们需要充分考虑视线问题,确保打破玩家和敌人的视线。这不仅关乎玩家如何利用战斗环境,还关乎敌人如何应对战斗。通过考虑诸如负空间等因素,可以帮助我们规划关卡的镜头框架。确保玩家被迫进入某些位置,特别是当地图比较开放时,为玩家提供选择,以便在关卡中实现多样化的玩法。因此,在关卡设计中考虑视线对于处理这些问题至关重要
我在这里希望第一次短暂的战斗发生,所以我需要,我想强迫玩家不要直接前进我希望他想要四处走动
在设计战斗场景时,我们可以从图形层面考虑如何增强场景的氛围。例如,在场景中加入倒塌的瓦砾、建筑物或类似元素,让场景显得更加真实。为了达到这种效果,我们可以尝试制作类似倒塌地板的场景元素
在设计战斗场景时,我们需要考虑视线和战斗环境。思考一下,在这场战斗中,我们的目标是什么:是教给玩家一些技巧,还是向他们提出挑战?通常,在地图设计中,我们希望在教授玩家新技能和挑战玩家之间取得平衡。我们可能会教给玩家关于游戏机制、工具、新武器和新技术的知识,从而使他们在游戏过程中不断学习和成长 新空间的道具摆放
区分颜色
在关卡设计中,颜色编码通常用于区分地板、墙壁、物理物体和可破坏的东西等元素。通过颜色编码,我们可以轻松识别不同的元素并进行操作。正如前文所述,颜色编码的一个简单原因是,当您在非常黑暗的关卡中工作或需要在明暗条件下切换关卡时,可以将场景修改为无光照模式,从而更方便地进行沟通和设计,无需依赖环境设计。颜色编码可以帮助我们在关卡设计中实现更多有趣的效果
在我们墙壁周围添加一些踢脚线设计,更好区分地面与墙面
新关卡设计师的关卡设计中看到的常见错误是什么? 首先,你想要确保你意识到一些关键的信息点。你希望使关卡导航变得有趣。因此,我经常看到大的开放式房间和大门敞开,就像坏人在州际公路上四处奔跑一样。你希望让关卡在四处走动和环顾四周时变得有趣。如果从关卡中剔除所有坏人,仍然可以让玩家环顾四周并进行探索,使关卡保持有趣。我认为这才是关卡开始变得非常有趣的地方
要确保导航有趣,首先要记住游戏和角色中拥有哪些导航技能,例如双跳、游泳、攀爬等等。在设计关卡时,请牢记这些技能,以便为玩家提供多样化的导航体验
在关卡设计中,我们不想仅仅告诉玩家这里发生了什么,而是想向玩家展示这里发生了什么。例如,通过展示破坏现场,表明这里发生了一些事情。如果是直升机失事的情况,我会在现场放一个直升机的小模型,以表明那里发生了这种情况。你想要用正在发生的事情来讲述一个故事,同时告诉玩家他们要做什么,但不告诉他们如何去做
让我们考虑一下设计一个类似于线性游戏的关卡,更像是角色扮演游戏或开放式游戏,例如《杀手》或《天际》。在这些游戏中,你会接到一个任务,但你可以随时前往目的地,以你喜欢的方式,走任何你想要的路线
关卡节奏
我见过的另一个问题很多人严重依赖水平游戏,特别是对于第一个射击游戏,你会尽可能多地利用垂直游戏是的,垂直和水平(我们希望确保玩家可以上下看,环顾四周,嗯)不仅仅是左右看
关卡设计中的一个常见误区是,很多人认为开放世界设计意味着更好的游戏体验。然而,事实并非如此。在许多情况下,设计师可能仅在开放世界中放置一些树木和山脉,然后就认为任务完成。实际上,一个优秀的开放世界设计仍然需要对关卡设计进行适当的扩展和规划。即使在开放世界中,我们仍然需要关注线性设计和动作效果的平衡,以确保游戏体验的多样性和丰富度
《上古卷轴5:天际》大量使用山区、河流、湖泊和实际的小路来引导玩家到达目的地。在开放世界中,你的任务是引导玩家到达他们需要去的地方,但你并不限制他们只能沿着那条路径。你希望给他们选择,同时确保他们有这些路线
不要把开放世界设计得过于庞大,这是我看到的另一个问题,有人会把它做得太大,然后试图填满空间。不要为了填满空间而这么做,先创建你想要的空间,然后围绕它进行设计。否则,你只是在尝试用东西填满一个空沙盒,而这没有任何理由。所以在玩《上古卷轴5:天际》时,请关注这些情况,你会发现它并没有真正那么开放。是的,你可以去任何你喜欢的地方,但它有点强迫你走同一条路。就像游戏的前10分钟,当你进入主世界时,会有类似的感觉
关卡设计是一个庞大的主题,今天我们无法涵盖所有内容,但最后我要谈论的是一种叫做“weenies”的概念。让我回到这个层次,我们也经常使用它们。weenies基本上是一个你不能到达但是你的目标的兴趣点,或者它是你用来指引自己到达目的地的“北极星”。这个术语来源于像迪士尼乐园和迪士尼世界这样的地方,你可以在公园的任何地方都看到位于中心的城堡,这样你就可以随时引导自己回到中心地带。顺便说一下,对于那些没有讲过的人,主题公园是现实生活中关卡设计的绝佳例子,如果你想看到现实生活中的好例子 你会看到它在《神秘海域》距离之类的东西,比如看那儿有一座寺庙,或者看那儿有一座桥哦,看那儿有一座塔,去那边与他们会面
利用ue自带盒子搭建我们第一阶段白盒确保尺寸正确,添加一些机制,比如门必须打开,一些触发事件,主要通道确认
下一点是关于辅助通道的。我个人很喜欢辅助通道,因为在碰撞时需要特别注意。辅助通道不仅仅限于墙壁、地板或天花板,它们存在于游戏世界中,但都是可碰撞的物体。这些物体会阻碍玩家的移动和导航,并对导航产生影响。因此,辅助通道的处理非常重要。通常情况下,你会发现自由度较高的地方存在许多混乱因素
首先要放置一些建筑材料,然摧毁它并将其全部拆散,所以我要做的第一件事就是后添加一些小细节,例如楼梯间的栏杆
另一个很好的例子是门口和柱子。在游戏中,它们经常被随意掉落的物体所代表。所以我只是用一个粗糙的模型来简单地表示它们。这个模型并不意味着代表任何具体的物体,特别是它只是一些碎石。它只是用来清楚地展示正确的封面。是的,所以我需要进行检查添加更多遮挡并迫使玩家更多地进入场景
我们在玩家出生点出来前方设计一个窗口它更能吸引玩家的注意力到那个位置,我试图让它看起来尽可能不无聊,通过这个引导玩家向右
走出来右侧有遮挡,前方有开放窗口这样的事情,所以使用角度来构建我将要发生的动作,这样当玩家朝那个方向走时,他们不会立即看到他然后他们就会过来这里,它在这个框架内完美地构图
构图的方法,在游戏中构图是非常困难的,因为相机总是在移动,但这取决于我们关卡设计师和游戏设计师试图控制玩家在任何时候都在看的地方,尝试将他们的注意力吸引到你希望他们看的地方 窗外面放一些动画,吸引他们的眼睛,让他们看动画并看到这些人,所以假设我们有一艘船
我们还可以用触发器来控制,使用关卡蓝图设置像这样的触发事件发生的频率,这是该关卡独有的,现在它不会在游戏中的其他任何地方发生
来到关卡蓝图,触发框,我将右键单击并为触发体积添加事件重叠,这里的另一个演员是玩家角色,所以等于获取玩家角色然后像这样把它放进去
在这里,我们将创建一个对直升机飞越的引用,我们将从那里开始,只播放序列播放器,你可能只想这样做一次,我们要做一次,它会吸引我的眼睛看向这里,所以动画是吸引玩家注意力和注意某些事情的好方法
放置一些掩体,可以是盒子,可以是板条箱,可以是碎石,可以是倒下的自动售货机沙发,无论它是什么尽量符合当前环境,注意布局
通过对外边的设计,将玩家引导到大门处然后要进入这个场景在里面玩
在进入房间后,有几种方法可以阻止玩家下楼。首先,你可以摧毁楼梯,完全封锁通道。另外,你可以挡住楼梯,使用障碍物或物体阻止玩家通过。还可以让顶层的楼梯掉下来,形成防火门,阻止玩家下去。你可以根据需要采取任何你能想到的方法。
然而,这种方案可能会引发一个问题:如何防止玩家从楼梯上摔下来。这时候,隐形墙就变得更有意义了,它可以在玩家接近边缘时阻止他们掉下去。另一种方法是制作一个足够致命的效果,让玩家看起来不敢下去。或者你可以在下面摆放更多的死者,以增加恐怖感
总之,通过摧毁楼梯、挡住通道或制造致命效果,你可以阻止玩家继续前进。但是在执行这些方案时,需要考虑如何防止玩家意外掉下去或提供足够的警示和威慑来阻止他们下楼
Advantages with Height Variations | 高度变化的优势 | Simple, straightforward | 简单明了 | Easy to defend | 易于防御 | Minimalinterest | 极简主义 |
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| Staggered with bend | 弯曲交错 | Advantageous against melee | 有利于对抗近战 | Opportunities for cover | 掩护机会 |
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| Heavily eexpanded | 严重膨胀 | Multiple paths | 多条路径 | Smooth movement stairs | 平滑移动楼梯 | Hidden alcove | 隐藏的壁龛 |
我们已经完成了主要部分,如墙壁、窗户、地板和天花板 还有一件事是利用图层来隐藏或显示特定区域。如果你想要多个楼层,你可以使用图层来关闭它们,我通常在天花板上进行这样的操作。这样我就可以轻松地环顾四周并测试不同的东西。所以,你可以将不需要的部分遮挡起来,隐藏起来
森林小环境 避免使用直边,尽量让其不那么均匀。特别要避免使用平坦的地板 同样的规则也适用于构图,以吸引玩家的注意力。使用自然的曲线和角度来帮助引导玩家朝着正确的方向前进。即使区域都是灰色且材质相同,但通过使用不同的深度、角度和曲线,可以清楚地指示出开放的方向。这样玩家就可以根据视线找到他们想要遵循的路径。
对于初学者,建议首先学习自然关卡设计。实际上,对于初学者而言,我更建议从人造物体、人造结构和建筑物入手。这是因为这些元素更具几何特点且容易模块化。因此,真正建议先从一个基本的室内场景开始
使用大量基本形状来开发环境是一种好方法,因为它可以让您关注可读性而非外观。这对关卡设计师来说非常重要。首先也是最重要的是确保关卡具有玩家可读的内容、空间和导航性 |