【战神】关卡设计_战斗/叙事和探险 | 6个关卡设计规则
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发布于 2024-1-2 16:22:41

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这是关卡设计研讨会的一部分,有很多很棒的关卡设计,我们从《战神》中学到了很多东西我们谈谈游戏中物品的使用方式,以及游戏中的探索如何进行。规则如何在实践中发挥作用,我将向您展示一些通往关卡的节拍, 你会了解到整体流程包是如何从一个关卡上升到另一个关卡

这是我们的第一条:核心支柱:战斗、叙事和探险
我认为它们非常棒,我喜欢核心支柱,因为它们让我们知道应该关注什么。你可以将它们视为一个焦点镜头,帮助我们开始朝着相同的方向思考。

我们不可能在每个游戏中都做到这一点,也不是我们真正想要的,因为如果我们集中精力做某件事,我们希望最终能得到一些使游戏真正与众不同的东西,真正有助于使游戏与其他所有游戏区分开来的东西。因此,您可以将核心支柱视为创意构建块。当我们逐步进行本次演讲时,我将大量讨论核心支柱。但在我们这样做之前,这是一个快速的历史课:《战神一二三》以及PSP版本,它们都有核心支柱,专注于几个关键领域。您可能会将它们描述为战斗、平台和谜题。您可能还记得,《战神》实际上是一款带有轨道摄像机的游戏,因此经常被视为一款顶级的夸张动作游戏和动作冒险游戏

但到了2014年,工作室内外都有一种非常强烈的感觉,我们需要开始研究这些核心支柱以及真正构成游戏本身的解剖结构。现在,对于一个系列来说,改变其核心支柱并不是你想要一直做的事情,因为你实际上要开始考虑的是:我们是否应该重新评估玩家觉得最有趣的游戏元素

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  • 所有游戏都有支柱(核心理念)
  • 支柱(核心理念)能够创造焦点
  • 《战神:希腊篇》和《战神:北欧篇》有不同的支柱(核心理念)

创建新的支柱,即他们提出三个支柱;我们在战斗、叙事和探索方面非常成功,对于关卡设计来说

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核心支柱 - 创建一组新的支柱:
  • 玩家告诉我们他们希望有新的支柱(核心理念)
  • Cory(游戏主创人)创建了一个愿景书
  • 建立了三个新的核心支柱
战斗、叙事、探索

我们如何构建战斗空间?
当然,很多人说他们想要成为一款现代叙事游戏,但这意味着什么?在讲故事方面,哪些组件组合在一起才能实现这一目标?很多人认为探险只是在更大的空间方面,但到底多大才是太大,多宽才是太宽?除了探险或探索之外,你还做什么?当然,还有漫游。在这一切的中心,你知道奎托斯和阿特柔斯试图讲述一个父子故事

所以你试图将战斗、叙事和探险作为你的第一个焦点支柱,而在它的中心,你正在尝试思考这一切将如何与父子的故事联系起来
战斗父子关系探险
漫威电影vs漫威漫画
让Kratos更具人性
发现
新的神话生物/武器
父亲教儿子;儿子教父亲
资源收集
新的中距离和近战
儿子帮助而非阻碍Kratos
狩猎与制作
高光学动作捕捉保真度
儿子的角色是可信的
父子建立感情
集成的儿子伙伴角色
共生关系
智力参与

实际上,战斗、叙事和探险在游戏中得到了非常强烈的体现。事实上,Corey非常坚信这三大支柱,以至于在工作室里,你几乎无法喝一杯咖啡而不用看到这些理念,这对于开始向所有人灌输这些思想来说是一种特别好的方式

所以让我们更深入地了解一下游戏,以及关卡如何在这三个支柱上实现

这是一场非常明显的战斗,它详细阐述了游戏中最注重动作的部分。这场战斗囊括了奎托斯的核心攻击循环和他所面临的人工智能,以及可能实现的升级。此外,像阿特柔斯这样的支持角色也为战斗增添了重要元素


战斗中存在许多子原型,不仅限于竞技场或战斗空间,还包括更广泛的线性场景,玩家可以在其中与人工智能进行对抗。在左下角,有一个特殊的规则场景,它有一个计时器,其多样性与其他场景有所不同。当然,还有boss战和各种不同的场景


战斗的核心支柱非常出色,它为我们提供了许多可以尽早开始思考的内容。其真正优秀的地方在于它具有足够的多功能性,关卡设计师可以在其中创建子原型,这也是他们开始集中注意力的好地方


以梅森关卡为例,你会发现它在整个关卡中分布相当广泛,正如你所期望的那样,战斗发生在很多不同的地方,节奏感非常好

其次,叙事性很强。你可能没想到,在《战神》游戏中,尤其是《战神》系列的历史上,实际上总是有一个强有力的叙事,但它从未真正成为一个叙事游戏。所以,我们现在可以开始思考奎托斯和阿特柔斯要进行的父子冒险是什么。这是基调,这是关卡的目的,这是整体原则。一个好的关卡背后有故事和冒险

所以我们实际上可以开始思考如何再次实现这一点。我们可以研究一些叙事游戏的子类型。当然,你有过场动画,但我们试图通过在整个过程中没有镜头切换来创新。你可以看到其中有一些节奏较慢的部分,让奎托斯和阿特柔斯可以在底部互相对话。现在,很多游戏都开始成为环境故事讲述的大师,我们如何将环境置于中心位置并将其与整体原则联系起来?当然,你可以在右下角看到阿特柔斯的动画。我们在关卡中放入了一些动画,试图强调和突出他的精神状态。甚至还有一些小秘密让玩家在领主叙事的核心支柱中发现

这再次很棒,就像战斗一样,它为我们提供了很多不同的功能和多样性,我们可以在关卡中创造这些内容

从自上而下的角度来看,你甚至可能会惊讶于这个关卡中有多少叙事元素。看起来有趣的倒下的巨人就是一个例子。所以你可以再次看到,我们能够在这个最初的叙事支柱中获得大量的多样性和密度,以及对三个支柱的完善

探索,我认为在三个支柱中,这是最复杂的一个。探索这个支柱代表了对更大布局的渴望,当然,它也代表了对更宽线性空间的渴望。但这还表明了相机设计的转变。实际上,你现在可以实际移动相机,这意味着每个空间相较于以前都更具探索性

所有设计师首先应该考虑的是,如何使用这些核心支柱,如何混合和匹配它们,以及如何开始思考它们,以创造更多的焦点。如果你这样做,你最终会得到一个关卡,使游戏在各个关卡之间感觉非常不同,但从整体上看,从一个关卡到另一个关卡的体验仍然是一致的

我们可以开始研究下一个最重要的技术
规则2:我们是一个基于指标的游戏

再次回顾游戏的核心支柱,在最简单的层面上,针对战斗的指标,我们不想让玩家遇到困境或挫折。那么,我们如何创建一个能避免这些问题的指标呢?

团队文件之一,它被称为关卡构建规范,它是 由michael chang 和 jameswriting 创建,它详细介绍了所有以米为单位的指标

当我们开始变得更加复杂时所有不同的跳马、挤压和墙推举所有这些都已经非常清楚地列出了指标所以如果做得正确的话视觉原型已经建立布局仍然清晰

测试台

我们的三米指标就在我们面前。让我们更近距离地看一下这个三米指标。我喜欢这个三米提升指标,因为它非常简单,这是Kratos可以做的一个跳跃动作

在早期的石匠关卡中,您可以看到这些元素。在这里,您可以看到一些早期的尝试,将战斗空间和指标结合在一起,以了解这些关卡规则如何开始融合。在这里,您可以看到一些早期努力将战斗空间和战斗指标正确地布置在顶部。在底部,您可以看到一些早期的伏特和向下的示例

随着我们进一步开发,这些指标实际上非常成功。因此,我们开始研究更高级的指标。在这里,您可以看到我们添加了一些跳跃间隙,这可能是我们开始构建导航指标的更多节奏。环境艺术家根据他们对北欧的研究告诉我们,对他们来说,斜坡非常重要

当你穿过关卡时,你会看到有一条非常基本的核心路径

现在我们可以开始再次思考,所有这些指标如何结合在一起来进行战斗叙事和探索这是我们的三个战斗空间,后面我们有一个更宽的线性空间传统的竞技场场景发生在

#3-4让我们进入下一组实现多样性的规则
因此,考虑到这一点,我想详细介绍两条我认为对实现多样性非常重要的规则。首先,所有好的关卡都有一个强烈的主题。简单地说,要创建主题或多样性,必须有某种独特的游戏元素,作为起点或初始点,可能像一个创意的核心。我们希望这将为我们提供可以创建的不同场景的广度。一旦确定了独特的游戏元素、独特的关卡道具或者您想称呼它的任何东西,那么我们就可以开始开发多种关卡

第二条规则是,所有关键路径关卡都解锁了一种新能力。简单地说,这些能力大约每90到120分钟左右解锁一次。如上所述,这些是驱动整个关卡主题的独特游戏元素。最重要的是,由于每90到120分钟就解锁一个新关卡,这有助于使关卡与之前和之后的关卡感觉有所不同。它为关卡增添了多样性,可以防止关卡变得单调乏味。总是有一种恐惧,使平淡的关卡并不好。将这两个规则搭配在一起,你就得到了一个基本流程:每个关卡都会解锁一个新的能力,然后我们可以使用该能力来驱动一个新的关卡

一旦我们了解了我们独特的能力,关卡设计师就会充满创意。我们可以开始思考这个机制将如何与战斗、叙事和探索结合起来。如果它是一个真正伟大的机制,它应该能够与游戏中最重要的三个元素进行互动。我个人最喜欢的是钩爪射击,每个人都喜欢钩爪射击。你可以用它来导航,可以用它来战斗,你可以用它抢夺宝石,你还可以用它解决谜题。钩爪射击实际上与游戏中的所有内容有关,这是最重要的元素,这就是为什么它对玩家如此有意义

因此,如果节奏恰当且道具有意义,那么玩家实际上会充满兴奋,并期待下一个大型解锁

在石匠关卡中使用的能力称为冲击箭,冲击箭是超级基本的冲击箭是阿特柔斯可以向红色水晶发射的魔法箭,它们会爆炸

我们有一个完整的系统设计部门,他们是这个领域的真正大师然后作为关卡设计师,我们尝试使用这些机制,但最终它会决定如果阿特柔斯能够帮助你,那就更酷了

关卡使用该项目创建了一个强大的主题 在整个关卡中,但还有一个额外的细节,因为我提到每个关卡都会解锁一个关键项目,这开始触及我们如何思考更多的关卡体验以及总体体验是什么

下一个规则,关于创建一种格式什么是格式有些人谈论格式可能类似于结构或类似的东西我喜欢将其定义为直观的规则,通过该规则级别相互流动因此如果各个部分正确排列你可以开始创建一些心理和心理层,玩家可以开始确定他们将如何参与会话以及他们将如何玩《战神》中的关卡,实际上有很多不同类型的内容有关键路径关卡 有探索关卡,甚至还有可选的小谜题实际上,你可以自己发现整个区域,因此如果你在游戏中进入故事任务,我们开始在玩家的头脑中建立一些期望这一点非常重要

为玩家创造这些期望并提供这些结果非常简单,只需给玩家一个明确的探索间歇。正如我之前提到的,在所有关卡中,他们都会为你提供一个关键道具,而我们的探索间歇正是告诉你现在是时候以更有趣或更自由的方式使用它了。因此,我将更深入地探讨这个流程,了解如何基本实现银河恶魔城风格的游戏元素

#在探索空间周围规划一条路径
通过导航点寻找秘密和物品实际上需要很大的精神投入。我们希望通过教程体验引导您进入关卡的后面部分,确保在您进行探索时拥有所需的一切。现在需要找到中心,这是我们如何实现一种格式:将这些三角形背靠背堆叠在一起,您就得到了一个一致的格式,可以用来从一个关卡激发和激励到另一个关卡

在整个关卡中,我们遇到了关键的转折点,奖励一个新物品,给您一个明确的休息时间来探索该物品,然后在下一个关卡中重新利用该物品。这样我们就可以从中获得很多价值,我们在整个关卡中不断推动主题和关卡的繁荣。关键转折点再次出现,正如您对当前物品感到厌倦时,我们尝试每90到120分钟给您一个新物品,依此类推

如果做得正确,玩家将开始学习这个流程。当出现节奏下降或者他们觉得自己厌倦了某件事时,他们会感到兴奋并期待下一个大型解锁、下一个大型项目或下一个大型能力。新的酷炫物品还承诺提供不同主题和场景,因为我们已经向您展示了这些新物品和能力为您提供了许多不同关卡的不同游戏玩法。流程具有激励性,最重要的是,我们实际上可以利用这种动机来确定优先级探索。这是一个简单的示例

这几乎就是我们的游戏格式:你玩关卡,解锁一个新物品,体验各种各样的场景。当你返回中心时,你已经学会了如何使用它,并已经在有趣的游戏玩法方面取得了令人信服的成果。如果您喜欢大多数玩家所喜欢的那些类型的场景,尤其是在冲击箭头方面,那么您可以自己寻找更多这样的场景。然后,当您准备好时,您可以开始进入下一个关卡。这就是为什么我们为玩家提供如此明确的探索休息时间,这就是为什么我们在这些探索休息时间之前设定了如此多的期望

你可能会称之为关卡流程或关卡哲学。我们的最后一条规则详细说明了最终的结果,我们需要一个工具将它们结合在一起。这是关于创建一个总体布局,实际上可以强调中心和开放世界之间的心理差异。可能是一个整体,就像GDC本身的展示一样,有很多不同的东西深入其中。但今天,我想谈谈的是集线器如何通过其物理设计反映我之前向您展示的关卡到关卡的流程。它将其呈现为可玩的布局,而集线器是我们在您的头脑中创建信息的方式,以确定哪里有实验和探索的游乐场,哪里有关键路径接管并继续故事

第六条规则:枢纽式关卡不是开放世界
那么我们来看第六条规则,枢纽式关卡不是开放世界。首先,让我们快速定义一下枢纽式关卡究竟是什么。枢纽式关卡是一个集中的位置,从这个位置辐射出一些通道。虽然一个开放世界可能提供一个广阔的仿真体验,但枢纽是一种非常特定的布局,而且对我们来说非常有效。这里有一张简单的枢纽示意图,它是一个非常基本的示例。使用这个示意图和定义,您可以看到黄色的中心充当中心位置,从中心伸出的箭头表示辐射状的路径,蓝色的圈表示目的地或终点。许多人将枢纽描述为一辆马车的车轮,这是一个非常流行的比喻。通过使用我们的定义,我们可以开始深入了解这个概念。

根据我们的定义,我们可以开始进行快速的合理性检查:中心核心、辐射状通道和终点。在关卡设计术语中,您可能会重新解释这些,可能称之为中心化的场地、路径,以及终点目的地、关卡或者地牢等。这里有一个您可能知道的热门示例,《巨像之影》,是有史以来最伟大的游戏之一。玩家总是回到巨人神庙这个中心位置
【Shadow of the Colossus[a]是2005年由Japan Studio和Team Ico开发的动作冒险游戏】

中心的寺庙代表了集中的核心,这是路径(箭头),这些代表了玩家可以探索和绕行的方向辐条,最后我们的关卡和地下城(蓝色圈),它们代表了目的地或集线器点图的端点,所以现在我们可以根据我们的集线器图对其进行测试,您可以看到这实际上非常熟悉

针对上一个关卡中的石匠关卡运行此玩家上山并使用之前的关卡机制,在这种情况下我们将其称为橙色 避免剧透他们开始使用它,它还在整个关卡中创建了一个主题他们到达了投降点,并在该关卡结束时获得了震惊箭头的奖励,玩家现在可以自信地返回中心教导如何使用令人震惊的东西

如果他们愿意,他们现在可以选择探索它然后当他们准备好时,他们可以探索快速的叙事节奏,这里有一种迷你任务,在迷你关卡发生,当他们“ 准备好进入主要关键路径关卡 他们回到石匠关卡我们在整个关卡中推动该主题创造很多变化节奏加快增加复杂性 一点点冲击箭头场景繁荣 当你感到疲劳时,关键转折点新能力或项目会教你三种情况,然后你回到中心

当我们把所有这些都去掉时很明显这种布局与整体上的大马车车轮非常相似,而正是这种中心设计真正成功地实现了真正成功地实现了人们在这款游戏中经常喜欢的银河恶魔城元素

在九号湖周围有这些额外的塔,尽管它们可能不一定会在本质上创造一个纯粹的圆圈它们确实有助于创建一个额外的锚点,帮助我们强调中心因此即使关卡本身变得更加有机,仍然有足够的类似中心的元素,我们可以保留核心设计意图,同时也支持环境艺术团队的需求

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