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作者: Alexandr Suzikov
作者网站: https://wwfx-uk.com/
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介绍
[size=1.13]问候。我的名字是亚历山大·苏济科夫。作为一名对游戏行业充满热情的汽车 3D 艺术家,我自 2016 年以来一直沉浸在计算机图形的世界中。 [size=1.13]我的专业知识主要围绕创建汽车和各种车辆的模型,但我的创意技能超出了这些界限。 [size=1.13]我已经在游戏就绪管道中执行了多个项目,该管道利用烘焙法线的过程来确保最佳的游戏视觉质量。目前,我正在参加高级课程,正在磨练自己创建游戏就绪汽车的技能,重点是实现自定义法线。 [size=1.13]我在 CG 领域的经历既体现了对卓越的承诺,也体现了为充满活力的游戏开发领域做出贡献的渴望。
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项目
[size=1.13]很长一段时间以来,我梦想着完成一个合作项目,旨在为我的作品集增添令人印象深刻的内容。这种愿望促使我与专门从事高多边形汽车建模的艺术家同行建立联系。每位艺术家都有独特的背景——有些擅长摄影,有些擅长室内可视化。我们的项目变成了一次学习之旅,我们每个人轮流担任学生和老师。 该项目的最初概念被概括为“复古勒芒”。我相信 60 年代到 80 年代的运动原型形式不会对建模构成重大挑战,从而最大限度地降低项目未完成的风险。 目标是捕捉耐力赛车历史上的一个重要时刻,以 60 年代末至 70 年代初为背景,这是一个融入大众文化的时期,正如史蒂夫·麦奎因 (Steve McQueen) 主演的李·H·卡辛 (Lee H. Katzin) 的《勒芒》(Le Mans) (1971) 等电影中所见和“福特诉法拉利”(2019)。 1969 年的选择最吸引我们,值得注意的是,勒芒 24 小时耐力赛将于 2023 年庆祝其一百周年。
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软件
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参考
[size=1.13]该车在复杂的细节方面并不构成挑战,但由于其圆滑、连续的形式而存在困难,提供的“附着”元素较少,因此找到正确的曲线来构建汽车的整体形状并不容易。车身。 [size=1.13]很高兴找到很多这辆车的图片;此外,我广泛依赖《神力科莎》模型的屏幕截图,特别是捕捉某些角度并增强我对汽车尾部设计的理解。 [size=1.13]参加 1969 年勒芒大赛的原车可用图像有限。因此,某些特征,无论是身体还是制服,都只能在一些质量有问题的老照片中才能辨别出来。 [size=1.13]https://www.artstation.com/artwork/YB2GbV [size=1.13]1969 年德米特里·瓦西列夫 (Dmitrii Vasilev) 设计的雷诺 Alpine A220 [size=1.13]https://www.artstation.com/artwork/aoVLq2 [size=1.13]1969 年伊尔努尔·穆哈亚罗夫 (Ilnur Mukhayarov) 设计的阿尔法·罗密欧 Tipo 33/2 LM
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造型
[size=1.13]通常,我从基础网格开始工作 - 具有相当密集几何形状的网格,旨在保留车身的整体形状。该网格作为确保车身均匀反射的基础,即使我进行切割以形成不同的车身元素。 我不会详细描述建模的过程——获得正确的基础网格是最具挑战性的;此外,这主要是在正确的位置剪出正确的部分。以下是 matcap 中最终模型的一些镜头。注意眩光的一致性。 几个元素是按照游戏就绪的管道和烘焙法线制作的。由于我们计划在场景中拍摄多辆车的镜头,因此我们需要找到减少多边形数量的方法。因此,首先需要简化的是轮胎。用高多边形风格的几何形状制作它们是我们负担不起的奢侈。 然后将这两个模型导入到 Substance Painter 中以获得最终结果。 我以类似的方式创建了汽车中的座椅。
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纹理化
[size=1.13]我想从轮胎开始;轮胎侧壁 轮胎胎面。 [size=1.13]轮胎胎侧由三层组成。初始层包含基本属性,后面是专门影响粗糙度通道的两个后续层。“粗糙度”层在颜色和粗糙度方面产生微妙、自然的缺陷,增强轮胎的整体真实感方面发挥着至关重要的作用。“划痕”层是不言自明的。 [size=1.13]相比之下,轮胎胎面是一种更为复杂的材料。虽然它的基础与前面的材料有相似之处,但我添加了颗粒过滤器。该过滤器有助于创建微观细节,这些细节是轮胎与地面接触的结果。然后,它补充了多个“污垢”层,其特征是颜色和粗糙度的变化。 [size=1.13]这些图层使用内置的 Substance Painter 生成器或某些垃圾纹理来显示,从而增强了污垢外观的整体真实感。最后,添加“Dark Gutter”层以帮助区分胎面凹槽,增强与污垢的对比度。至于身体纹理,非常简单。首先,我添加了具有我喜欢的属性的油漆材料的基础。 [size=1.13]然后我添加了颗粒过滤器,它代表油漆中的颗粒(谁会想到!)。这个小细节可能有点过头了,但正是这个小细节帮助你的作品从数百个其他作品中脱颖而出;而且,这增加了真实感,那么我为什么要放弃使用它呢? [size=1.13]对于“划痕”层来说,它的作用几乎是相同的——引入那些微妙的缺陷,这些缺陷可能不会被单独感知,但有助于赋予材料,从而赋予车身一种难以解释的现实物体的风格。 [size=1.13]然后是“边缘磨损”级别;它有助于强调车身面板之间的接缝。 [size=1.13]在这种材料中实现真实外观的关键要素在于“污垢”部分。在此文件夹中,多个“污垢”层表现出颜色和粗糙度的变化,每个层都有不同的用途。 [size=1.13]污垢 1 代表最暗的污垢,通常位于汽车底部。它也是最明显、最具对比的污垢层。 [size=1.13]其余两层有助于在整个汽车上产生整体微妙的污垢和灰尘效果,强调整个车身的特定线条,并为模型提供逼真的效果。
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渲染
[size=1.13]渲染时,我通常使用两个或三个“区域”光源。在图片中,您可以看到我放置它们的方案。 [size=1.13]有时,需要额外的弱光源来防止汽车的某些区域在阴影中变得过于模糊。 [size=1.13]我使用 GIMP 执行最终的后处理。 [size=1.13]我调整了温度以使其更温暖,并对级别进行了一些调整以增加图像的对比度。
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结论
[size=1.13]反思这个项目,它给所有团队成员(包括我自己)带来了重大挑战。事实证明,创建保时捷 908、雷诺 Alpine A220 和阿尔法罗密欧 Tipo 33/2 LM 的 3D 模型是一项复杂的任务,考验了我们的集体技能。 [size=1.13]管理多个艺术家的项目带来了新的复杂性。虽然我拥有建模和纹理方面的专业知识,但我们成功的一个关键因素在于知识共享。向队友传授我对纹理的见解和学习变得至关重要。整个旅程涉及多次修改——从调整几何形状到细化 UV 贴图和完善 Substance 中的纹理。作为在纹理方面最有经验的团队成员,我承担了指导团队应对挑战、提供解释并参与协作实践课程的责任。 [size=1.13]除了担任项目发起人之外,我还担任了我们小组中的领导者角色。这次经历不仅提高了我们的技术技能,而且促进了个人和集体的成长。展望未来,我相信每个团队成员都有显着的进步。我们面临的障碍不仅提高了我们在数字设计方面的熟练程度,还培养了更强的团队合作意识。作为领导者,我乐观地认为这次经历为未来的合作铺平了道路。 [size=1.13]毫无疑问,所学到的经验教训将应用于即将到来的项目,我预计我们很快就会进行类似的创造性努力。
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