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作者: Constantine Mountain
作者网站: https://www.artstation.com/artwork/vDrBLO [micxp_wxonkey]wxv_3257065393654611977[/micxp_wxonkey]
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介绍
[size=1.13]大家好,我叫穆泽奇,是一名中国3D环境艺术家。我在美国学习交通和产品设计,并于 2016 年开始从事游戏行业。 [size=1.13]目前,我在上海生活和工作。现在,我的重点是在虚幻引擎中创建程序纹理和纹理/着色器表示。如果我有足够的时间,我想构建电影《千与千寻》或《哈尔的移动城堡》中的场景——我正在计划中!
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目标 这个程序化的 Substance Designer 图表的目标是采用一个简单的灰度蒙版作为墙壁石膏脱落蒙版,并仅基于脱落蒙版以程序方式生成一个漂亮且可用的游戏就绪的平铺砖墙纹理,并进行最小的参数调整。
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软件 [size=1.13]物质设计师 -Substance 3D Designer
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灵感和参考
[size=1.13]我心里已经有了我需要实现的目标,并且我已经制作了许多砖墙材料。对于这张图,我并没有特别依赖任何参考资料,但我在 ArtStation 上有很多很棒的砖墙材料作为我的参考资料。 [size=1.13]
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图表概述
[size=1.13]我将图形组织为四个主要管道:高度管道、遮罩管道、基色管道和粗糙度管道。将图表组织成多个部分非常重要。
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高度管道
[size=1.13]首先,我制作了一个 6×14 瓦片生成器网格高度图集,上面有许多不同的砖块。然后我使用 Atlas Scatter 节点将砖块排列成正确的比例和密度。 [size=1.13]我还考虑了输入损坏遮罩贴图,其中墙的未损坏部分的底层砖块具有较低的高度贴图值。现在高度图的基础层已经完成。 接下来,我添加了砂浆。 然后,我开始制作纹理的石膏部分。我采用了输入衰减蒙版,使用洪水填充到灰度节点将其转换为基于单元的灰度蒙版。 结合顶部灰泥和底部砖和砂浆层,现在高度图部分已完成。
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掩模管道
[size=1.13]我在遮罩管道的开头选择了各种程序垃圾贴图,例如垃圾泄漏和 bnw 斑点 2,并使用 RGBA 合并节点将它们打包到 4 通道颜色贴图中。 沿着管道,其他管道将要求它们位于大致相同的垂直位置。 上面的屏幕截图是高度图管道的制砖部分。绿色部分是掩模管道。当我需要任何垃圾贴图进行混合时,我只需使用 RGBA 分割节点来解压 4 通道垃圾贴图,并将图像直接传送到需要的位置。 [size=1.13]我用于着色和粗糙度的大部分蒙版都需要程序垃圾贴图和高度图生成的贴图。 [size=1.13]这些掩模将形成在掩模管线框架内,并且它们的位置也与其他管线中的其他节点对应的垂直位置相匹配。 [size=1.13]上面的屏幕截图是我使用垃圾贴图和高度图生成的信息来生成蒙版来为砖块着色的部分。我的基色管道和粗糙度管道是同步的,因此它们对遮罩贴图的需求在任何给定的垂直位置几乎都是相同的。
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基色和粗糙度管道
[size=1.13]我的着色过程非常简单。我从垃圾贴图和高度图中获取蒙版来形成颜色和粗糙度。 该管道是基于部分的,由砖颜色、砂浆和灰泥颜色、墙漆颜色以及细化砖墙混合结果的后处理部分组成。
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掩码更改的输入
[size=1.13]这是我更改输入损坏蒙版的屏幕截图。
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在狨猴工具包中渲染
我的球体渲染设置非常简单。我使用两个定向灯进行基本照明,一盏暖光指向左前方,一盏冷光指向球体的后底部。对于亮点,我使用聚光灯。 至于墙壁平面渲染,我使用了一些我构建的基本屋顶模型来在墙上投射一些屋顶弯曲的阴影。感谢您的阅读 - 我希望您学到了一些东西,或者我提供了一些有用的信息来帮助您的工作流程!
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END 声明:本文章中所有的图片和视频都归原作者所有,仅供大家参考学习和交流,不作商业用途,侵删。如果你喜欢这篇文章,欢迎转发!谢谢! |