如何为AAA游戏创建实时角色?实用干货还不赶紧学起来!
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发布于 2024-2-29 17:48:15

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Magno Coutinho
https://www.artstation.com/magnocoutinhoMagno Coutinho是一位来自巴西的角色艺术家,目前在CompulsionGames工作。在此之前,他作为自由职业者与许多客户合作,其中就有大家所熟知的育碧。至今为止,他担任3D艺术家已近10年,担任角色艺术家已有7年。就这样经验如此丰富的老司机,居然没有接受过任何正式的培训,而是通过在线课程、YouTube视频以及在电脑前花费大量时间来获取知识,不得不说,真的太牛了!
前一段时间,MagnoCoutinho在ArtStation上分享了一篇新帖子,名为《Priestess(女祭司)》,该作品一经发布就获得了很多人的喜爱,截止目前获得了4.2K+点赞!
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在本篇文章中,我们将去学习“女祭司”项目背后的创作过程,详细了解如何使用ZBrush、Maya和Substance3D Painter制作这个令人惊叹的项目。
女祭司项目
这个角色最初是作者和IgorCatto在ICS上的游戏角色课程的主要项目。虽然作者一直很喜欢游戏,但他之前的经验更多是与视觉特效相关,所以当加入CompulsionGames公司时,他觉得这是一个很好的机会,可以参加这门课程,向行业专家学习。
作者的目标是学习如何为当前的AAA游戏制作好看的角色,以及增强建模工作流程和设计过程。对于女祭司这个项目,作者没有参考任何现有的设计,而是借鉴了许多参考来给自己提供灵感。




头部、面部和服装的工作流程
对于整个设计和高模,作者使用了ZBrush。作者首先尝试确定主要的设计元素和大致比例。在这个阶段,要让自己尽可能的放松,重点放在大的形状上。一旦对大型感到满意,便开始完善每个元素。每一件作品都由相同的过程组成:粗略的大型、设计迭代,然后是高模雕刻。
在创作这样的角色时,脸部是最后完善的元素之一。一旦作者开始细化脸部,他会查看扫描模型以获取解剖学参考和具有有趣面孔的人的照片,但他尽量不匹配任何参考,而是结合不同的元素来设计独特的脸部。为了在这个角色上添加微皮肤细节,作者只使用了默认的ZBrushAlpha,他喜欢使用的一个不错的技巧是通过曲率进行遮罩,然后稍微膨胀一些区域,使某些地方的皮肤毛孔更加明显。对于像她这样精致的角色,作者也尽量不要对皮肤细节过于疯狂,因为厚重的皮肤细节可能会让角色变老。






在这个过程中,有几个元素可能值得强调:
作者从一个平面开始制作耳环,并在上面画了一个遮罩,然后将它们提取并赋予厚度。其他一切都只是复制,以在各个部分之间建立连接。


对于皮带,作者通常从没有盖的圆柱体或曲面开始。不管怎样,他都会尝试从较低面数开始制作,这样方便控制。作者还喜欢使用具有厚度的动态细分功能,以便查看最终效果。


对于像皮带扣这样的小细节,作者只是从一个球体开始,慢慢地完善它以获得想要的外观。作者使用了standard和Damstandard笔刷的组合,有时也喜欢使用ClayPolish修改器。一旦对结果感到满意,作者通常会运行ZRemesher以获得更好的布线。然后,作者手工精炼剩下的东西。

重新拓扑和UV‍
作者使用Maya进行重新拓扑和UV。作者将高模的抽取版本从ZBrush导出到Maya,然后使用QuadDraw(四边形绘制)创建低模。
另外,作者从IgorCatto那里学到的一点是要擅长利用法线贴图。没有必要了解拓扑中的每一个小细节;即使拓扑很简单,法线贴图也可以使模型看起来非常像高模。
对于UV,作者规划了8个UV集,分辨率为2K。这迫使他非常清楚的分配UV。作者尝试尽可能重叠并拉直UV,以最大限度地利用UV空间。




纹理化
作者在Substance3DPainter中完成了所有纹理,并在ZBrush中添加表面纹理。作者认为在ZBrush中添加表面纹理是纹理处理过程中非常重要的部分。因为,在纹理化时,作者通常非常依赖曲率和AO贴图。高模越好,得到的结果就越好,而这方面经常被忽视。




作者不太喜欢使用照片扫描来进行纹理处理,因此角色的皮肤和其他所有内容都是结合程序和手绘细节以及智能蒙版从头开始制作的。
作者的过程通常如下:添加基础层来定义每个元素的主要颜色和材质属性。然后,使用程序纹理贴图添加一些图层。最后,使用金属边缘磨损和污垢等智能蒙版基于高模添加细节。当需要时,作者会手工绘制一些细节,以增加纹理的复杂性并打破程序外观。






渲染
作者在MarmosetToolbag中渲染了这个角色。第一件事是在渲染设置上打开光线追踪并找到一个不错的HDR。大多数时候,作者会使用SkyLight(HDR)开始照明,以快速获得看起来逼真的效果。作者花了很多时间在不同的HDR之间测试,以找到更适合角色的一个HDR。作者还会考虑这个角色的性格和情绪,如果角色是快乐和可爱的,会尝试用明亮的彩色灯光来反映,如果它是一个黑暗的恶魔角色,会尽量保留它灯光也更暗。
如果HDR已经带来了有趣的外观,作者通常只会添加一两个点光源来检查某些可能太暗的区域,或者创建一个轮廓光将角色与背景分开。这就是他为这个角色打光的方式。




结论
对于初学者,作者的建议是同时要有耐心和勇气,不要害怕参与制作具有挑战性的艺术品。这样你才能学到最多、成长得更快。对自己要有耐心,要知道刚开始时速度并不重要,失败是过程的一部分。
按照惯例,我们最后再去欣赏一波MagnoCoutinho大佬的其它作品吧!https://www.artstation.com/magnocoutinho












































































今天的分享就到这里啦,未来的日子里让我们共同努力!希望这次的学习分享能对大家有所帮助。有疑问的小伙伴们可以留言告诉锤锤,欢迎来撩~
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gaosigm + 7 + 3 楼主有心了
swatlyh + 9 + 1 口水
羊咩咩 + 4 + 4 这是我能看的吗?

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