UE5 Control Rig快速入门指南
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发布于 2024-2-29 22:19:36

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本文将带你了解Control Rig,并且展示虚幻引擎中如何创建并给rig添加动画。
什么是Control Rig?
Control Rig是虚幻引擎在引擎中直接为角色添加动画的解决方案。
Control Rig编辑器(Control Rig Editor)可以创建自定义控制点,通道,以及角色的其它操作器。创建一个rig之后,你可以在虚幻引擎的其它区域为这些控制点添加动画,比如Sequencer。

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Control Rigs需要先创建Control Rig资产,在 内容浏览器(Content Browser)中创建并储存。

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如何创建并打开一个Control Rig?
创建新Control Rig资产的主要方式是在内容浏览器中右键点击一个 骨架网格体 然后选择创建(Create) > Control Rig。这样就会在同一目录下创建一个Control Rig资产,带有"_CtrlRig"后缀。



下一步,双击Control Rig资产来打开Control Rig编辑器(Control Rig Editor)。



如何使用Control Rig?
最简单的一种控制点类型为FK控制点(FK Control)。该指南讲述如何创建这种控制点并且在 Sequencer 中为其添加动画。
创建控制点
在Control Rig编辑器中,选择Rig层级(Rig Hierarchy)选项卡来查看角色中的骨架层级。找到你要添加动画的骨骼,右键点击,然后选择新(New) > 新控制点(New Control)。



这样会在该骨骼同一位置和同一方向上创建一个控制点。控制点会和骨骼有一样的名称,并带有后缀"_ctrl"。



提示:尽管你可以将控制点嵌套在骨架层级内,通常建议将其取出并且在骨架旁边构建一个Control Rig层级。选中控制点并且按下Shift+P来解除控制点和骨架的嵌套关系。



编辑控制点形状
为了更好地在视口中查看并选择控制点,你可以改变控制点形状(Control Shape)。找到细节(Details)面板,打开控制点形状(Control Shape)属性类别。在这里你可以使用形状(Shape)属性设置新形状,也可以用变换(Transform)属性自定义大小和位置偏移。
在这个示例中,形状设置为Circle_Thick,Y轴旋转为90,所有缩放轴都设为 3.0。



用控制点驱动骨骼
接下来,在Rig图表(Rig Graph)中引用控制点和骨骼。将控制点从Rig层级(Rig Hierarchy)面板中拖进图表,然后选择获取控制点(Get Control)。



对想要控制的骨骼进行同样的操作。将骨骼从Rig层级(Rig Hierarchy)面板中拖进图表,然后选择设置骨骼(Set Bone)。



将变换(Transform)输出数据引脚从获取变换-控制点(Get Transform - Control)节点连接至设置变换-骨骼(Set Transform - Bone)节点的变换(Transform)输入数据引脚,然后将执行(Execute)输出引脚从正向解算(Forward Solve)节点连接至设置变换-骨骼(Set Transform - Bone)节点的输入执行引脚。



你可以在视口中操作控制点并且看到控制点驱动骨骼。



提示:点击编译(Compile)来将控制点重置到默认位置。
在Sequencer在中为控制点添加动画
现在你的控制点已经可以正常操作角色的骨骼,你可以开始在Sequencer 中添加动画。
从内容浏览器(Content Browser)中将Control Rig资产(Control Rig Asset)拖入关卡视口。随后,Sequencer会启动,同时带着加入至轨道的角色。



展开Control Rig轨道来找到你创建的控制点。你可以在这里将其选中,也可以在视口中选中。



在视口中选中控制点后,按下S键来为选中的控制点在播放头(Playhead)创建一个变换关键帧(Keyframe)。然后,将播放头(Playhead)拖至序列中另外的位置,操作你的控制点,然后再次按下S键来设置另一个关键帧(Keyframe)。



现在当你播放序列时,你可以看到控制点和角色在两个关键帧之间运动。




全文完

亲测主流AI建模工具,有点东西啊!


雕刻能力强,塑造角色能力更强!


真是帅炸!这是用Blender玩概念设计天花板级大佬了吧?




内容主要涵盖影视特效,CG动国,前沿CG技术,作品欣賞
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