关于CG合成中的运动模糊和虚焦
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发布于 2024-2-29 23:04:44

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本文转自公众号:十二只熊
这两天看到关于后期运动模糊效果的话题。想来写几句。为画面元素后期添加运动模糊,是合成工作中很常见的需求。这包括二维合成元素、实拍画面元素以及CG渲染元素的运动模糊添加。前两者可以用现成的合成工具,根据元素的一系列连续动态帧计算运动模糊效果,但对于三维渲染的CG元素,处理起来可选择的方法就多了。
做为一个“前合成师”,我最早在培训班学到的,和后面头开始工作的那几年主要使用的方法,是根据三维渲染的运动信息层,在后期添加运动模糊。简单来讲,就是三维并不需要实际渲染运动模糊效果,而是将场景对象的运动信息单独渲染为一个信息图层,在Nuke中以这些逐像素的运动信息为依据,对二维图像进行方向模糊,从而实现运动模糊的画面效果。对渲染阶段来说,这是一种比较经济的做法,因为一旦在渲染期间开启运动模糊选项,渲染时长是成倍增加的,并且因为信息层直接基于三维对象的运动情况而生成,这种模糊效果相比纯粹后期计算也要准确很多。但这种方法对一些特定的场景会有一些很难解决的问题。比如无法还原真实运动模糊的透明度和遮挡关系:
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这种问题在透明物体(比如玻璃和水)上尤为明显:


(由图可见,右侧后期添加的运动模糊效果也影响了不该出现模糊的折射区域)


此外,由于合成软件计算运动模糊所依据的方向信息是单一的向量值(对每个像素来说),所以其模糊方向也是单一的,也就意味着这种模糊是线性的,这对于旋转的物体来说,会出现较明显的失真(下图左),而三维渲染则可以很好地避免这个问题(下图右):




可以说在大多数情况下,选择后期处理都会或多或少面临以上问题。所以我自己在渲染三维场景的时候,如果时间允许,还是更倾向于直接在三维中渲染运动模糊以及镜头虚焦。这种习惯是经过一个转变的,以前我会用合成师的思路考虑,除了效率问题,还会希望最大程度保留后期的可修改空间和灵活性,对后期处理灵活性的执着是合成师的一个“职业病”,因为一旦渲染画面已经具有了某种效果,这个效果就不可逆了。我没用过Deep合成流程,所以在常规合成中还会涉及景深和位置等其它信息层的匹配问题。但是毕竟,渲染是为最终效果服务的,而不是为了合成师的安全感服务的,如果两者只能选其一,那还是前者更重要一些。
其实即使实拍的镜头素材,很多如模糊、光晕等效果本来也是“不可逆”的,我们处理时也并没有遇到那么频繁的“逆向”需求。况且三维渲染还可以提供其它任意的通道数据,所以合成还是具有相当大的灵活性的。当然说到最后,成本和周期这些条件,有时候会限制最终效果的呈现,这样一来,渲染的时间成本就只能通过合成的方式节省了。
技术方法的选择没有好坏高下,只有适不适合——对于一些相对简单的三维场景,即使后期添加运动模糊也不容易出现明显问题,那其实也没必要为了“流程正确”而徒增渲染压力。

全文完


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