虚幻引擎5!制作《沉睡谷镇》场景关卡流程分享!-丨CG小苏
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发布于 2024-2-29 23:11:02

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         作者: Margot Vandenbussche   作者网站:https://www.artstation.com/artwork/9ErW3o
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[micxp_wxonkey]wxv_3305687992579932166[/micxp_wxonkey]Margot Vandenbussche 分享了《沉睡谷镇》环境的细分,展示了小型资源如何帮助场景更接近参考,并解释了后处理设置。 .
介绍                                 大家好!我是 Margot Vandenbussche,一位对游戏艺术充满热情的比利时女性。像大多数艺术家一样,我一直很喜欢传统绘画。有一次,有人建议我入读 DAE(数字艺术与娱乐)——一所离家很近但我以前从未听说过的学校。当我发现3D艺术的巨大可能性时,我毫不犹豫地做出了明确的选择:我想沉浸在数字艺术的世界中。我作为 3D 艺术家的旅程始于大约四年前。在加入 DAE 之前,我对 3D 设计或游戏开发知之甚少。我的教育为我提供了广泛的课程,但 3D 环境艺术和 AAA 游戏的资产创建真正激起了我的兴趣。在过去的四年里,我创建了两个环境。然而,我想在我的投资组合中添加一些更实质性的东西。所以,我决定创建《断头谷镇》。该作品是Jourdan Tuffan 2D 作品的 3D 复制品。我很久以前就将作品保存在手机上,认为它会成为一个很棒的 3D 项目。最终,几个月后,我决定这么做。我很高兴能够创造出一次风格化的东西。我非常欣赏原作,因此我挑战自己尽可能地复制它。



https://www.artstation.com/artwork/A9RJ1e .
草图和建模                                 我立即开始第 1 步:在虚幻引擎 5 中进行粗略的遮挡。我已经设置了一个具有 30 度视野和正确长宽比的相机,因此更容易让构图变得有些正确。

下一步是创建模型。我这里使用的软件是3ds Max。我制作的资产都不是高多边形,整个场景都是低多边形。我觉得没有必要为这件艺术品创建高度详细的资源。我确保资产是模块化的,尤其是窗户、门、装饰和墙壁等部件。这意味着它们几乎都具有相同的尺寸,因此可以在不同的位置重复使用,因此您可以拥有更多的多样性。



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材质和纹理                                 下一步涉及创建纹理和材质。最初,我集思广益了应该如何处理这个问题。我仔细检查了参考资料并问自己,“我需要多少种不同的材料,它们在场景中重复的频率如何?独特的道具呢?” 最终,我决定需要四种不同的材料来制作大表面:砖、石膏、玻璃和屋顶瓦片。我还需要一张用于木材、金属和石材的装饰板。最后,我需要最后一张手绘纹理来制作独特的道具。

最初,我对砖块材质的外观并不满意;它需要额外的一层才能看起来更自然。我发现了Ben Cloward制作的一个关于材质分层的有用 YouTube 视频。我应用这种方法来混合我的砖和石膏材料,它们相得益彰。[micxp_wxonkey]wxv_3305719091934806017[/micxp_wxonkey]https://www.youtube.com/watch?v=o5-242LPHE0&t=412s


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后期处理和灯光                                 您可能会想,“最后的镜头怎么看起来如此二维?” 这都是着色器魔法。我使用了两种后处理材料:一种在前台,另一种在后台。您可能已经注意到,前景具有轮廓材料。对于背景,我应用了 Kuwahara 滤镜着色器。如果您有兴趣,这里有一个很棒的教程。它给场景带来了模糊的、绘画般的外观,这正是我想要的效果。在这两种后处理材料中,我使用“场景深度”来控制这些效果的距离。该视频很好地解释了该技术。下图显示了如何在我的场景中应用这些效果:

我使用了最小的照明效果:带有轻微暖色调的单一定向光,以及一些矩形灯来照亮前景的黑暗空间。此外,背景中还应用了蓝色指数高度雾。云和雾是在 Photoshop 中手动绘制到平面网格上的。

在后期处理卷中,我还调整了颜色分级选项卡中的一些参数。我主要调整了阴影的饱和度和对比度。反射是屏幕空间。我最终用一些特效让场景变得栩栩如生:树叶和风粒子,这些都是用 Niagara 制作的。我还在树叶和旗帜上添加了风的效果。最终,我制作的所有视频和渲染也是实时拍摄的。
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结论                                 至此,整个流程就基本结束了!看到自己工作的进展真是太令人满意了,我可能花了很长时间盯着我所有的 WIP,从开始到现在。创作这样一件作品的灵感主要来自两位朋友/前同学的艺术作品:Silke Van Der Smissen和Tatiana Devos。一定要看看他们的工作!我链接的那些作品与我的工作流程相似。https://80.lv/articles/creating- ... x-substance-unreal/

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风格化的中世纪村庄项目                                 在这个项目之前,我以前的环境大多是用 Megascans 和/或我在网上找到的其他资源包构建的更现实的环境。这些非常有用且有趣,他们教会了我很多关于虚幻引擎、光照、后处理、合成的知识,以及一般来说,构建一个从草图到完成项目的环境,而无需花费大量时间来创建资产。如果您刚刚开始创建环境,我确实建议您这样做,这样您就可以进行实践并很快看到结果。在此之后,我渴望更大一点。我觉得自己已经准备好承担更大的任务,并且真的想看看我是否能够从头开始创建一个环境。我偶然发现了罗曼·库泰尼科夫的中世纪城镇概念,并真正爱上了他的颜色和灯光绘制方式。每当我遇到这样的概念时,有些东西确实会激发我的眼球,有些东西就会在我的脑海中响起,我会非常兴奋地开始研究它!

然而,在进入虚幻之前,我喜欢提前做一些准备,这样我就可以清楚地了解我需要什么,并将其分解成更小的部分,这样看起来就不会那么令人畏惧。这段时间我喜欢阅读优秀艺术家的文章或观看视频,他们分解他们创造的环境,也许会学到一些可能对我以后有用的技术。Jasmin Habezai-Fekri是一位给我很大启发的艺术家,他创作了(以及其他美丽的作品)著名的作品:鸟屋。事实证明,她写的文章对我非常有帮助。我特别喜欢她设置装饰单和材料的方式。在这里您可以看到我计划如何应对这种环境的一个小细节。它相当混乱,但我这样做只是为了让事情对自己来说更清晰、更容易。这确实是我做的第一件事。

在此之后,就到了我的封锁时间了。我通常不会在这上面花太多时间。这主要是为了了解所有东西将在哪里。感受构图和一些非常基本的灯光设置。我尽量不要等待太久才开始建模并实际创建环境所需的部件;我的首要任务始终是把所有东西都放进去。在这里您可以看到从开始到结束的完整过程:

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建筑物建模                                 在计划好一切并进行草图绘制后,我直接开始建模,我喜欢使用 3ds Max 来完成此任务。我查看了一些中世纪房屋的参考图片和我的概念,并将其分解为一些简单的几何形状,以创建我的建筑套件。幸运的是,中世纪村庄非常适合模块化,所以我什至不需要制作很多部件。我在短短几个小时内对所有这些进行了建模,然后我就准备开始建造我的房子了。



这些是我使用的作品的最终版本。正如您所看到的,一些梁有一点弯曲或曲线,使其更有趣。但一开始,这些肯定还不存在。后来当我觉得一切都有点太生硬和僵化时,我才添加了它们。我只有大约一周半的时间来完成整个环境。所以这真的感觉像是一场与时间的赛跑。我的首要任务始终是尽快让整个环境达到一个可观的阶段,然后接下来的一切都只是锦上添花。我越快打好基础,就有越多的时间来添加尽可能多的细节,并尽可能地完善。这是我的模块化套件的最终演示,您可以看到这些部件几乎相同。我不需要制作任何其他部件,并且能够仅使用前几个部件来创建建筑物。我后来添加的唯一东西是 3 个不同大小的横梁。



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细节和道具                                 几乎所有的细节和道具都是在项目的最后一两天内创建的。当我观察周围的环境时,我感觉好像缺少了一些东西。有时很难确定到底是什么导致了这种恼人的感觉,尤其是当您每天观察同一个环境 8-10 多个小时时。但我很快意识到我还没有放入任何道具,场景感觉空荡荡的,还没有任何故事。这些建筑物只是随机村庄中的随机建筑物,什么也没有发生。没有任何功能。我绝对想最大限度地减少我必须独特创建的道具数量,因为雕刻、重新拓扑、展开、烘焙、纹理都非常耗时,而且我只剩下大约 1-2 天的时间。所以我想出了由金属和木材组成的道具,这两种元素恰好在我的装饰板上。中世纪的手推车、桶、苹果箱、梯子、水桶和标志把手都是纯粹由装饰板制成的。

这些已经产生了巨大的变化,所以剩下的是后面市场摊位的标志、箭头、肉、苹果和布料。这些是用传统方法制作的。首先,我在 3ds Max 中制作了低多边形,然后根据这些制作了 BaseMeshes,导入到 ZBrush 中进行雕刻,这样我就可以获得漂亮的高多边形。然后我在 Substance Painter 中对它们进行烘焙和纹理化。

再次强调,不要忘记时间在这里非常重要。我总是努力牢记大局并明智地度过时间。如果没有人能近距离观察它,那么花 5 个小时雕刻完美的苹果就没有意义。最好在 10 分钟内雕刻出一个像样的苹果,然后将剩下的 4 小时 50 分钟花在您环境中更重要的事情上。 .
场景纹理                                 我对 Substance Designer 相当陌生,到目前为止只制作了少量材质。对于这个项目,我的朋友推荐了Jimmy Malachier 的这个精彩教程。他精彩地解释了他如何制作这些美丽的绘画材料,我以此为起点来制作墙壁。对我来说真正重要的是确保房屋与植被完美融合。所以我肯定需要一些苔藓,我想要一个很好的渐变,从底部的绿色到与草的融合,然后一直到顶部的橙色。

我还想确保并非每面墙看起来都一样,因为当每个角落都有相同的裂缝时,这一点非常明显。因此,为了实现这一切,我需要制作一个着色器。首先,我在 Substance Designer 中制作了裸露的石膏墙材质,然后我还制作了部分砖块裸露的石膏墙。然后在着色器中,我使用噪声纹理在两个纹理之间进行调整。这样你就可以有很多变化并控制你想要暴露多少砖块。然后,对于苔藓,我创建了从下到上的渐变,并再次使用噪声纹理在苔藓和先前 lerp 与石膏/砖块的最终产品之间进行 lerp。





墙壁完成后,我还需要一种装饰片的变体,上面有一些苔藓,以与场景的其余部分融为一体。在这里,我基本上做了同样的事情,我创建了一个从下到上的渐变,并使用噪波来修饰苔藓和修剪纹理,但我使用的噪波稍微柔和一些。



我本人绝不是着色器天才,仍然有很多东西需要学习。我学校的一位同学Yino Chen非常有才华,能够制作令人惊叹的环境,她实际上在DiNusty Twitch 频道上对她的场景进行了详细分析,她在其中详细解释了她如何制作着色器。如果您想了解有关该主题的更多信息,或者只是想学习一些简洁、惊人的技巧,我真的建议您查看一下,因为这对我非常有帮助并且非常鼓舞人心!


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添加动画                                 我想让这个场景充满活力。在 3D 中,事物往往会变得非常静态和无聊。因此,为了解决这个问题,我尽可能多地移动东西。让小东西动起来实际上非常容易,并且可以使您的演示文稿产生巨大的差异。对于小旗帜,我只使用了正弦波并将其添加到材质中的世界位置偏移中。

对于在风中摇曳的标志,我制作了一个使用时间线的小蓝图。为了获得来回运动,我还添加了一些参数,这样我就可以为每个标志使用相同的蓝图并调整摆动的时间,因此每个标志并不完全相同。



最后,我还添加了一些粒子作为场景中的一些额外运动。这些叶子来自我在虚幻市场上找到的一个免费包,从烟囱里冒出的烟雾是我的一个朋友为我们共同开展的一个小组项目制作的。他很友善地让我使用它! .
灯光和渲染                                 照明是我最大的障碍。我犯了一个错误,过早地投入到后期处理设置中,并且最初使照明变得过于复杂和令人费解。我到了必须退后一步,删除后期处理体积,删除灯光并重新开始的地步。这可能很难做到,因为感觉就像你正在删除几个小时的工作时间。但你必须记住,这些时间并不是浪费时间,你学到了什么是行不通的,而且很少会发生当你做某件事两次时第二次会更糟的情况。当我重新开始时,我的目标是用尽可能少的灯光让场景看起来很好。这导致了一个非常基本但在我看来非常有效的设置。天光、暖黄橙色调的太阳光和没有阴影的冷蓝紫色光可以照亮较暗的部分。最后,用一些聚光灯照亮一些焦点区域。





我对后期处理也保留了同样的想法。我对灯光设置感觉非常好,所以现在我只想增强一些东西,做一些非常小的改变,但保持最小。我稍微调整了温度并做了一些小的颜色分级,主要是为了调低白色并使它们不那么明亮。

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结论                                 正如我已经提到的,灯光是迄今为止最难的部分,也是我花费最多时间的部分。考虑到最终的设置是多么简单,这可能会令人惊讶。但我认为这是必须在如此短的时间内创建一个环境的陷阱之一。有时,在这种情况下,从你的工作中退一步,几天不看它是有帮助的,这样你以后就可以带着一双新的眼睛回来。不幸的是,当你只有一周半的时间时,你就没有能力这样做。但考虑到所有事情,我对结果非常满意!我学到了很多东西,迫不及待地想要制作我的下一个环境。我注意到的一件重要事情是,有时像这样的巨大时间限制实际上是有益的,特别是对于风格化的场景。它迫使你专注于大局,而不是迷失在不必要的细节中。您根本无法花费 10 个小时为您的装饰板雕刻完美的木材,而事实证明您确实不需要这样做。风格化就是要深入了解使某个对象看起来或感觉像该对象的核心,然后夸大该属性。
现在对我来说仍然是一个挑战是创造材料。它仍然超出了我的舒适区,而且我觉得我仍在该领域即兴发挥。但正如他们所说:熟能生巧,如果你想实现一种特定的外观,就永远不要放弃尝试如果您对这项工作还有任何具体问题,或者只是想聊聊,随时欢迎您给我发消息,我总是很乐意提供帮助!




1                                 END声明:本文章中所有的图片和视频都归原作者所有,仅供大家参考学习和交流,不作商业用途,侵删。如果你喜欢这篇文章,欢迎转发!谢谢!更多学习和交流可扫描下方二维码哦!

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