虚幻引擎5!制作古代遗迹场景关卡流程分享!-丨CG小苏
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发布于 2024-2-29 23:27:39

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         作者: Raza Haider Ali   作者网站:https://www.artstation.com/artwork/9Eb6QR
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[micxp_wxonkey]wxv_3325839451086667778[/micxp_wxonkey]介绍我的名字是拉扎·穆罕默德。目前,我在 Epic Games 担任 3D 美术师。2012 年,我在多家当地设立的广告公司开始了我的平面设计师职业生涯。在那里,我对电影和游戏艺术作品的描绘和创作产生了热情,并开始学习 2D 和 3D 设计。我一直觉得我需要接受一些教育来保持我的这种热情,所以我被一所艺术学院录取了。传达设计专业毕业后,我在预制作工作室找到了一份初级概念艺术家的工作。从那时起,我不断地开始在网上练习娱乐世界,然后我申请了 QUIXEL(现在的 Epic Games)的 3D 艺术家职位。[micxp_wxonkey]wxv_3325981716039876609[/micxp_wxonkey][micxp_wxonkey]wxv_3325982236670443520[/micxp_wxonkey]目标我对神秘事物的迷恋激发了我在空闲时间观看有关玛雅人、阿兹特克人、印加人、阿努纳奇人、苏美尔人等的纪录片的兴趣。该项目的主要目标是开发一个古老的旧世界空间,类似于人们用来朝圣、最近被考古学家发现的圣所。因此,我最初计划创建一个能够与 Megascans 资产无缝集成的模块化套件。













软件Unreal EngineDavinci ResolveZbrushSubstance 3D PainterRizomUVQuixel MegascansQuixel MixerMayaMarmoset ToolbagPhotoshopPureref
参考与启发奇琴伊察、霍奇卡尔科神庙、乌斯马尔、埃洛拉石窟、坎布哈利达佛教石窟、塔普伦寺、印度洛哈加德堡等地方,萨卡拉墓、巴拉卡、轮回等纪录片以及我们这个时代的游戏给我很大的启发比如《神秘海域》系列、《古墓丽影》。除此之外,我还绘制了大门和其他纪念碑的初步概念。

初步概念我首先勾勒出主要想法,将位置划分为不同目的的部分。然后,我快速地画了一些道具。我保持简单,因为这只是后期建模阶段的起点。







模型Megascan 的使用极大地促进了结构的快速封锁,提供了引擎就绪的模型。这给了我快速概念化我的想法并探索环境以掌握整体感觉的优势。此外,为了进一步阻挡,我使用了建模工具中的基本形状,始终注意位置的规模。







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建模与雕刻                                 确定了自己的概念并对自己感到满意后,我选择继续使用 ZBrush,这是我在这个行业中学到的最初的 3D 软件,也是我感到最放心的地方。我最初在 Photoshop 中创建了一些 2D 设计,然后使用文本和 SVG 选项将这些设计导入到 ZBrush 中,开始对基本形状进行建模。之后,我对每项资产进行了雕刻和完善,一旦我对整体设计感到满意,就认为它们已经完成。在我的创作过程中,我在由清晰的愿景驱动的精心策划的策展和更自发的方法之间切换。有时,我会精确地排列元素来构建视觉叙事,而有时,当我重新排列物体时,艺术性会有机地展现出来,直到达到和谐的平衡。
























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UV和烘焙                                 完成设计阶段后,我转向这些资产的技术方面,创建了中聚版本。因为这个场景中几乎所有东西都是静态的,所以我使用抽取大师创建这些资产的 midpoly 版本,并在 Rizom 中进行展开。随后,我使用 Substance Painter 进行烘焙过程。













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可平铺纹理                                 对于这个项目,我还想学习和创建可平铺纹理。所以我看了一堆教程,然后决定跳进 Quixel Mixer 并玩它,直到我对设计足够满意为止。











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物质纹理                                 Substance Painter 擅长对高达 8K 分辨率的纹理进行处理,但对于我的项目,我为套件选择了 4K 纹理,并在 Painter 中创建了统一的着色器。我合并了 Quixel Mixer 来创建一些可平铺的表面。此外,Megascan 资产在填充场景方面非常宝贵,因为我的重点是仅对摄像机视图中突出显示的主要对象进行建模。我使用 Megascans 中的纹理在 Substance Painter 中创建了一种智能材质,并在我建模的所有道具中使用了该材质,并进行了一些调整和调整。























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3D扫描资源                                 由于我只想对场景中主要焦点的对象进行建模,Megascans 提供了巨大的帮助。我几乎最终使用了他们收藏中的所有苔藓资源。以下是我在该项目中使用的一些资源预览。

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地形和植被                                 我首先使用虚幻引擎的景观模式制作地形,其中应用了基本的森林地面材质。对于植被,我使用了来自虚幻市场的免费下载的欧洲角树套装,并辅以来自 Megascans 的爬山虎常春藤以及其他植物和草,这对于增强整个场景的整体外观至关重要。

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资产配置                                 绘制了该项目的概念后,我对资产的定位有了清晰的愿景,并设计了模块化套件以实现灵活的放置。这个阶段既有趣又充满挑战。我开始将我的资源放置在我之前在虚幻中创建的封锁结构中。整个过程就像玩乐高积木,找出最佳的排列和形状语言。这个项目对我来说是一次巨大的学习经历,涵盖了讲故事、摄影工作、音序器、电影渲染队列、灯光、渲染、后处理/颜色分级以及从头开始构建整个场景等方面的技能。因此,我选择更多地关注艺术元素而不是技术细节,并将后者留到我的下一个项目中。





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抛光                                 最后,我回顾了现场,找出需要改进的地方。前景区域感觉过于平淡,促使我沿着路径添加更多树叶来增强它。此外,我在中景引入了额外的树木,以减轻其平坦和暗淡的外观。为了填充看似空旷的区域,我大量使用了常春藤和其他植被,然后使用虚幻的树叶画笔装饰整个场景。我没有使用贴花或顶点混合,因为我已经达到了为该项目设置的时间限制。







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灯光与渲染                                 开场镜头是对场景的初步了解,提供了场景的全面视图,为故事的展开奠定了基础。这个过程中我最喜欢的也是最后的部分是照明和渲染,我花了几天时间来完善它。由于渴望在不依赖 HDRI 的情况下掌握引擎中的手动光照设置,我转向 YouTube 进行教育,吸收了大量教程,尤其是著名的 William Faucher 的关于光照和渲染的教程。由于之前专注于静态图像,我也热衷于探索相机技术并了解引擎内定序器的操作。

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颜色分级                                 事实证明,色彩分级是一个令人愉快的阶段,主要是因为我观看了大量的电影、纪录片和电视节目,这让我对所需的最终镜头外观有了清晰的认识,尽管我对 DaVinci Resolve 缺乏经验。当我开始学习该软件时,我很快就喜欢上了它提供的广泛功能,即使是它的免费版本。我坚持管理修剪的黑人和漂白的白人的基本原则。调整颜色后,我结合了相机抖动和胶片颗粒以获得更具电影感的外观。

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结论                                 在从事这个项目时,我发现自己深深地专注于它的每一个细节和方面。每天晚上,我都会在入睡前在脑海中想象整个地点,重播每个角度和视角。这种不断的反思引发了关于这个地方的许多问题:它的气味、周围的声音、文化和参观者的活动。我从一个电影人的角度思考如何有效地捕捉这个地方的本质。这段经历强化了一个重要的认识:这个过程本身就是值得彻底享受和珍惜的事情。决定何时停止并宣布项目完成总是具有挑战性的。虽然还有投入更多时间的空间,但我对结果感到舒服和满意,彻底探索和玩弄了各种元素。整个项目的学习经历是巨大的,过程中的每一刻都非常愉快。当我完成这部作品时,我思考了这个名字,“古代发现”感觉很合适。我希望你们都能欣赏它,因为验证是每个艺术家在某个阶段都寻求的东西。我对项目的结果感到非常满意,并对我的家人、朋友和更广泛的社区的鼓励性话语和反馈深表感谢。尽管我认识到要成为一名杰出的环境艺术家还有很长的路要走,但我对未来感到兴奋,包括即将到来的项目和机会。艺术或任何职业的卓越之路往往充满挑战,令人畏惧。然而,保持耐心并继续前进很重要。通过一次一步地采取行动,实现您的目标是可能的。我衷心感谢游戏艺术家给我这个写文章的绝佳机会,并非常感谢您,读者,花时间写这篇文章。我真诚地希望这篇文章能给您带来丰富的信息和乐趣




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