Blender+ZBrush+Substance ! 制作AR-15 SLR 突击步枪模型流程分享!-丨CG小苏...
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发布于 2024-2-29 23:28:33

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         作者: Danil Mikhailov   作者网站:https://www.artstation.com/artwork/rJGP1L
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介绍                                 大家好!我叫 Danil Mikhailov,是一名专门研究武器和硬表面的艺术家,在 Studio 801 工作。
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主意                                 我最初的目标是学习 Fusion 360 以增强信心,而且我一直想对 AR-15 或 M4A1 突击步枪进行建模。作为武器的忠实粉丝,我对它们的功能和视觉美学都很感兴趣。我的目标是使用镜面光泽度 PBR 管道练习建模和纹理化。考虑到纹理和渲染的细微差别,我希望获得视觉上引人注目且极暗的结果。







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参考                                 对于实现现实且富有表现力的结果来说,这是一个极其重要的方面。我将项目中参考文献的搜索分为两部分。首先,我搜索武器各个部件的图纸,例如下机匣、弹匣、枪托、瞄准器等。接下来,我使用 YouTube、文章、文档和制造商网站等资源来研究该物体,了解其机械结构和功能。收集图纸后,我从不同角度探索这些物体的各种类型。在第二种情况下,我寻找纹理参考。销售这些产品的各种网站、拍卖和商店以及 YouTube 在这方面都有帮助。

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阻挡                                 搜索完必要的参考资料后,封锁阶段就开始了。在这个阶段,在 Fusion 360 的帮助下,我开始制作武器的每个元素。例如消音器等——构成武器的各个部件:下机匣、护木、枪托、枪栓等。特别感谢 Duard Mostert 提供的令人难以置信的视频片段。最初,我做这个项目是为了提高我的 CAD 建模技能。
当我制作完每个零件并计算出大、中、小形状后,我需要将 CAD 转换为多边形。

另外,如果您发现使用 Sub-D 或其他管道更容易创建更平滑、更有机的形状,请不要将自己归入某一软件。

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将 CAD 转换为多边形                                 完成遮盖阶段后,我需要将 CAD 转换为多边形。为此,您可以使用许多方法,例如 Moi 3D、Blender 中的 Remesh 和 piXYZ。就我而言,对于高多边形,我使用了 piXYZ,但首先,我们需要从 Fusion 360 导入对象。为此,选择对象并单击导出。我通常使用 STEP 和 IGES 格式。

然后在 piXYZ 中,我将对象细分为最大多边形数,以确保 ZBrush 不会出现着色问题,并提供足够的多边形来进行细节处理和平滑处理。接下来,使用相同的原理,我只需选择所需的多边形数量即可生成低多边形版本。 .
平滑                                将对象转换为高多边形和低多边形形状后,我们需要细化和平滑斜角。导入高多边形 FBX 网格,然后使用 DynaMesh 对其进行处理。我没有使用标准的 DynaMesh;它与常规的不同之处在于我可以使用 Polycount 滑块获得精确的多边形数量。然后我使用“抛光脆边”平滑斜角。接下来,我将使用下部接收器的示例添加详细信息,例如沿倒角的切屑类型。

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低模                                 接下来,我开始创建低多边形版本。从 piXYZ 导入后,我通过删除不必要的循环并纠正其他错误来清理几何图形。在这个阶段,我没有什么特别感兴趣的事情;我将简单地优化网格。

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UV                                 接下来,当我们优化了低多边形几何体后,我们需要将其展开。我使用 Blender 沿着硬边应用接缝。然后,我前往 RizomUV,对齐外壳并包装它们。

如果您有弯曲或圆形的线,我强烈建议将它们线性对齐。选择外部边缘并使用“约束”进行水平或垂直对齐。


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烘焙                                 当我们完成 UV 贴图后,我们需要烘焙低多边形和高多边形。在这个阶段我不会详细介绍,因为这里没有什么异常的;我烘焙法线/AO,有时还烘焙辅助贴图(曲率/位置等)。次要地图通常会被烘焙到 SP 中。
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纹理化                                 对我来说最有趣的阶段是纹理。就我而言,我使用了 PBR 镜面光泽。管道的选择不是必须的;选择您最喜欢且最方便的。在开始纹理之前,我们需要了解对象的使用量、使用条件、年龄以及材质。然后,我根据由金属、聚合物、织物等创建的材料来分解该对象。
我为所有对象分配基本材料,然后开始一一详细说明它们。

例如,让我们看看一本杂志是如何分层构建的。首先,我添加高度元素和贴花。接下来,我将分别研究每种材料。我们需要添加微表面;它不仅应该出现在高度通道中,还应该出现在漫反射和光泽度以及我们添加的任何图层中。然后,我创建内部变化并突出显示边缘、各种磨损滴落、渐变、光泽变化、污垢和精细细节。我用模板画这些。

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建议                                 我建议完成后“让你的眼睛休息一下”,最好让人看看并提供反馈。也许你会发现你错过了什么。
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渲染                                 对于渲染,我使用 Marmoset Toolbag。正确设置照明和摄像机角度非常重要。这些是影响渲染的关键因素。我也喜欢使用“ACES”色调映射。对于照明,我使用两个定向灯(突出显示对象的轮廓)和 HDRI。



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结论                                 我希望您觉得这篇文章有用并学到新东西。我很高兴与你分享我的崩溃。感谢您的关注




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gdh7201  发表于 2024-3-7 21:47:20  
2#
thanks very much!!!
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