Maya+ZBrush+Substance 3D Painter ! 制作赛博《特工: 147》模型流程分享!-丨CG小苏...
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发布于 2024-3-1 11:45:07

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         作者: Thiago Brandao   作者网站:https://www.artstation.com/artwork/XgX6rLg
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[micxp_wxonkey]wxv_3316607195377844227[/micxp_wxonkey]Thiago Brandao 谈到了《特工 147:失落的地平线 - 实时》项目,并详细解释了建模、纹理和渲染流程。 .
介绍                                 大家好,我是 Thiago Brandao,一位来自巴西的 3D 角色艺术家。我对游戏的热爱让我来到了智库培训中心,在那里我沉浸在游戏角色流程的学习中。完成该计划并结束我的指导项目后,我很高兴能够继续突破 3D 角色艺术领域的界限。《特工 147:失落的地平线 - 实时》是我在智库的指导项目,提供了深刻的学习体验。通过它的开发,我获得了对新管道的深入了解,并在不影响质量的情况下提高了效率。 .
指导期限                                 Think Tank 的辅导期结束了为期 64 周的计划,提供与行业导师的个性化一对一课程。这是增强技能和获取新技术的关键阶段。我与导师Kestutis Rinkevicius的相处经历非常丰富,为我提供了一个宝贵的机会来提升我的技艺并探索该领域的新维度。

https://www.artstation.com/kestas
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该项目                                 在我的最新项目中,我选择了熟练艺术家Jude Smith的概念——一个迷人的赛博朋克风格角色,以其鲜艳的色彩和复杂的机械元素立即引起了我的注意。事实证明,这个概念是一个丰富的学习游乐场,融合了布料、硬质表面、头发和毛皮。当我深入研究角色创作的各个方面时,工作是一种乐趣,它提供了全面且愉快的体验。 .
收集参考资料                                 开始任何项目都涉及至关重要的第一步——收集参考资料。我发现 PureRef 对于这项任务很有用,因为它简化了用注释组装图像的过程,并允许轻松放大和缩小。随着项目的进展,扩大参考板成为一种自然的做法,确保为创作过程的各个方面提供全面的指导。



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ZBrush                                 ZBrush 是真正为我创造奇迹的地方。通常,我会处理从最初的封锁到最后的高多边形阶段的所有事情。虽然我偶尔会使用 Maya 来完成某些建模任务,但我的主要重点仍然是利用 ZModeler 和 Marvelous Designer 来制作复杂的布料组件。我通常首先创建一个 DynaMesh 球体或组合图元来建立基本意义。之后,我使用 ZRemesher 优化表单以获得更清晰的版本。随后,我在此基础上精心添加所有必要的细节,这些细节对以后至关重要。



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重新拓扑和 UV                                 一旦高多边形阶段完成,我就会继续摧毁所有组件。接下来,我将模型传输到 Maya,以便使用 QuadDraw 进行重新拓扑。为了促进重新拓扑过程,我将各个部分分成不同的文件,例如裤子和腿。鉴于这是一个个人项目,并非用于实际游戏,我的目标是在特写镜头中表现良好,同时保持最佳效率的拓扑。这对于具有大量褶皱的布料来说尤其重要。确保这些折叠的顶部和底部都存在边缘对于改善烘焙和轮廓清晰度至关重要。

当谈到 UV 时,我将流程分为三个关键步骤,以确保获得最佳结果。最初,我为 Maya 中的每个组件创建单独的 UV。随后,我将文件导出到 Rizom UV 以对齐所有岛屿,以提高纹理质量和优化。最后,我将这些片段合并为一个统一的 UV 集,并在 Rizom 中执行最终的打包操作,确保所有 UV 都是直的并经过优化以获得最佳结果。

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纹理化                                 在纹理方面,我在 Substance 3D Painter 中制作了所有纹理,并使用不同的文件进行最佳优化。其中包括一个用于角色,另一个用于道具,还有一个单独的用于脸部等。为了增强面部特征的真实感,我整合了 3D 扫描存储中的扫描数据,从而可以轻松地更详细地表示毛孔和轮廓。为了确保所有部分的细节一致且有吸引力,我在 Substance 3D Painter 中建立了中性光设置。我一开始小心翼翼地缩小,专注于突出的颜色和粗糙度变化,然后进展到中等规模的细节,然后再深入研究特写镜头以获得精细的复杂性。这种方法使我能够编织出一个引人入胜的叙述,从不同的角度和距离都能很好地翻译。



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发卡                                 头发卡在游戏创作中发挥着关键作用,与实际的几何头发不同,它为角色和生物注入生命,而不会给引擎带来沉重的负担。在这个项目中,我尝试了一个新的流程,使用 FiberShop 进行纹理创建,使用 GS CurveTools 进行发卡放置。由于 FiberShop 通过滑块进行快速纹理调整,这种方法简化了为我的角色制作头发和毛皮的过程。事实证明,GS CurveTools 对于创建图层和定义曲线、提高发卡放置的精度非常有用。选择 XGen 可以产生令人满意的结果,但它会带来类似结果所需的额外时间。持续时间延长主要归因于渲染纹理和设置引导放置的过程较长。此外,为不同贴图和 CPU 渲染创建着色器进一步增加了使用 XGen 的整体耗时。



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渲染                                 对于这个项目,我选择了 Marmoset Toolbag 4,它以其实时渲染功能和现代功能而闻名。在利用大多数纹理的基本 PBR 纹理(例如反照率、粗糙度和金属度)的同时,我还对其进行了增强,以实现更真实的效果。对于面部细节,我结合了详细的法线贴图来丰富特写视图,以及透明涂层、次表面散射 (SSS) 和空腔贴图,以确保正确的皮肤表现。在谈到布料时,我特别注意了超细纤维的加入,这是狨猴工具包的一个突出特点。此功能允许应用自定义贴图,模拟布料上的真实纤维并产生令人愉悦的绒毛效果。在实现所需的真实感水平方面发挥关键作用的另一个突出功能是光线追踪的实施。该技术增强了地图和灯光的行为,通过引入深度和对比度为模型提供了更加逼真的质量。尽管场景权重增加且渲染时间更长,但结果证明了投资的合理性,使得光线追踪的使用真正物有所值。为了实现高质量的渲染,我坚持了基本原则,精心设置了三路照明方案,包括主光、辅助光和边缘光,以及额外的重点光以突出显示感兴趣的特定区域。作为最后的润色,我引入了背景和基础地板,以确保最终渲染具有视觉吸引力和凝聚力,补充角色的姿势并为整体叙事做出贡献。



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结论                                 总之,事实证明,这个项目既令人欣慰,又是一个令人难以置信的学习机会。它让我能够探索新的管道,提高我在整个旅程中的生产力。衷心感谢整个智库社区的宝贵帮助和指导,并特别感谢我的导师凯斯塔斯帮助我提高角色创作各个方面的技能。我希望它能以某种方式证明是有益的,请随时与我联系。非常感谢!




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使用道具 <
fqvzkjguzd  发表于 2024-3-1 22:01:08  
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gdh7201  发表于 2024-3-7 21:43:45  
3#
thanks very much!!!
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