铁链缠绕特效制作分享
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发布于 2024-3-8 12:24:44

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哈喽,大家好,我是满满。今天跟大家分享下,如何在Houdini中制作铁链缠绕效果。话不多说,开整…▼迎面走来了一只巨大的石头怪,看我们怎么给它使绊子…
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控制效果还不错,怎么实现的呢,大家跟紧,我们顺着思路走一遍:制作分三个部分:模型准备、动态解算、缓存匹配。
一、模型准备(四步)
▼第一步:让石头怪摆个舒展的pose,然后给它抹上一层“泥巴”。▽验收标准:表面要平、能把石头怪盖住

▼第二步:绘制铁链缠绕路径。

▽验收标准:无穿插,平滑

▼第三步:准备好一节铁链和一块面片,并用copy进行复制,复制长度等于路径线。

▼第四步:把面片用路径变形节点匹配到路径线上。

到这里,估计有些朋友已经猜到了实现的方法:把铁链的每个小环看成一个面片,并连成一条细长的面片。通过解算面片的动态来模拟铁链的动态,当然一些参数还是要尽量贴合铁链的,比如节数、厚度、重量等。
二、动态解算
解算部分包括:布料属性设定、碰撞体准备、布料解算。布料属性设定:第一 ,厚度、重量、抗拉伸强度设置。

面片的固有长度复原。这个步操作很重要:我希望每个面片的边长是固定的,但是经过路径变形之后,面片有变形。▽如下图:面片有变形。

因此,需要把原有的尺寸信息导入解算器中,用于在解算中复原尺寸,以达到真实铁链的效果。▽如下图:使用没变形的面片,计算其属性并转递到解算面片上。

碰撞体准备:石头人、起始点和结束点辅助环。起始点和结束点辅助环:我们设想铁链两端是有一个力在拉,为了在模拟中有个统一的方向,我们设置了这个环,只需要在物体的两端施加拉力即可。▽如下图:碰撞体与铁链布条的起始形态。

布料解算:基础解算参数、两端拉力设置。  基础解算参数(Substeps:20, Static Threshold: 1) ▽两端拉力设置(双击vellumesolver,进入内部设置)

▽解算结果如下:

解算结果只有缠绕后的布料和模型交互的动态,没有缠绕过程。其实,缠绕的过程是在缓存匹配阶段实现的。
三、缓存匹配(两步)
第一步:要把布料的动态匹配到铁链上,用上布料变形节点就可以了(cloth deform节点)。第二步:要实现铁链的缠绕过程,则要在权重匹配(cloth capture节点)之前做一些操作。▼匹配位移及缠绕效果

如上图:左边是权重匹配用的直布条和直铁链,右边是布料变形后的布条和铁链。让左边的铁链从下往上走,右边就有缠绕的动画,是不是很精妙!到此,缠绕效果已完成,再补充一些其他的效果,如:切去不需要的头部和尾部等,这个镜头就完成了!没啥印象的朋友,再回文章开头看一眼最终效果吧!
全文完

拿这幅作品应聘,是不是大厂通吃?


老板疯了么??要小编做个虚拟人!!


AI+UE5!《大唐狄公案》中数字资产制作技术解析。
内容主要涵盖影视特效,CG动国,前沿CG技术,作品欣賞
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SIJ61WEgTT  发表于 2024-3-9 14:30:48  
2#
过来看看的
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pyykk  发表于 2024-3-10 10:15:32  
3#
哇,不错呀
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