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本帖最后由 胖纸_DHW 于 2021-1-5 11:38 编辑
文 / 白井功名
首先这个宽泛的问题需要拆成两个部分。
第一个就是如何设计一套好的、连贯的连招动作。
在这里要写在最前面的一句话:
完美的连招动作是不存在的,除非你做的压根就不是动作游戏。
为什么这么说?因为宽泛上的连招的定义,就是当我使用下一连招招式的时候,可以取消之前招式的后续硬直从而使得本来单独的两招形成衔接。
这样就会产生两个问题:
1、前一连招(为了方便以下简称为A吧)的收招动作中,在哪一时刻会使用后续招式(以下B),是受玩家操作影响的,因此在衔接的过程中不可能保证A硬直中的每个时刻都能完美衔接上B。
2、A的后续可以为B,但根据玩家的操作同时也可能有C/D/E等等的招式来衔接,而BCDE的起手式不可能都一样,因此与A的衔接必定会产生不同。
因此,只要是全程由人操控的动作类游戏,就不可能存在所谓的完美连招动作。而如果完全排除掉人操作的介入,那么也就不是动作游戏了不是。
扯了这么多有的没的,接下来真正进入正题:如何设计一套连贯的连招动作。
在这里我想拉出苍翼默示录Ragna的最最基本民工连来进行说明。
连击起始,A攻击的拳头命中;
紧接着B攻击,变为向前方的脚踢;
抽出背后的大片儿刀砍人的C攻击;
接着D攻击,出招的瞬间刀被收到背后了,同时进入下一次攻击的准备动作。
D的二连斩一气呵成。
敌人被推远的同时,刀也是立刻被收起来,进入24A的出招动作。
冲拳的24A。
完成最后冲刺的追加气(血?)浪攻击,连击结束。
这整套动作中,前面的A~D是大的覆盖小的连接,即你可以A->B->C->D,也可以跳过B直接A->C->D,而最后的24A则可以取消A~D任意一招的动作直接使出(当然能否形成连击另说),因此玩家在何时使用下一连击,以及怎么连击都是存在不确定性的,招式之间的过渡就无法做到真正意义上的完美衔接。
通过截图也可以确认出来,部分招式在衔接的时候,人物动作中的一些元素(最明显的就是背后的大片儿刀)会以现实无法达成的速度“瞬移”到某个位置,之后才进入新的招式。
些“穿帮”都是因为逐帧的截图而暴露了出来,但是在实际的游戏过程中,却从来没有人感觉到有任何的违和感,反而都会觉得这个游戏的连招动作异常的流畅且酷炫。
究其原因,就是因为整套的连击,在动作设计的过程中抓住了最重要的一点:所有动作衔接的时候,做出动作的人物的着力点(地面动作通常为脚)始终都保持着较为高度的一致性。
意即是说,在不能保证人物整体完美过渡的情况下,优先保证了脚(双脚或者作为重心支点的单脚)在各个动作中的衔接,这样一来的好处是,即使后续动作相比较前面的动作,其变更幅度再大,在人的视觉认知上都会觉得其力的出发点是一致的。这个超乎游戏外的“一般的经验认知”,碰上动作设计的过渡动作,再加上一闪而过的“扭曲”以及各种特效,造就了动作整体上的流畅性。
以上说的都是一般的情况,即连击的套路、规则都相对比较固定的前提下的情况。而在实际的游戏设计中为了爽快感,通常都会进行一些“特殊取消”的设定,在特定条件下可以将原本不能取消的招式强制中断并进入任意后续连招状态。这种连招形式比起之前的,更加没有规律可循也更加具有不确定性。针对这种,通常都可以用一种讨巧的办法——招不足,特效凑。
随便举两个例子:
DNF中的强制,就可以立刻中断当前攻击(通常为普通攻击)并立即使用下一招连上的系统。因为DNF本身并不是一个强地面连招的游戏而且本身动作的帧数也偏少,因此在触发强制招式的时候会出现人物上一招式的残影并直接进入下一招式的动作中。
白色残影为之前攻击时的动作,被强制后跳给取消掉了。
同样的苍翼默示录中也有直接取消当前动作进入待机状态的Rapid系统,在触发时人物本身会泛白,而同时周围会出现一圈特效。
Rapid启动时人物周围出现红色的光晕特效。
因为特效、残影的存在,玩家的注意力会在一瞬间被吸引住,而忽视了这时候太过唐突的动作过渡。不得不说这是在不大量增加工作量的前提下一个相当聪明的解决办法。
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