虚幻引擎5!制作迷失丛林场景关卡流程分享!-丨CG小苏
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发布于 2024-3-22 17:29:43

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         作者: Ilenia Di Maria   作者网站:https://www.artstation.com/artwork/rJNqLO
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[micxp_wxonkey]wxv_3363492613008146449[/micxp_wxonkey]Ilenia Di Maria 展示了她的最新项目:一个将自然与建筑无缝融合的沉浸式环境。探索整个景观,从雄伟的树木到茂密的丛林、洞穴和宁静的瀑布。 .
介绍                                 大家好,我是 Ilenia Di Maria,一位环境艺术家,毕业于建筑学专业。尽管我的职业生涯一开始就沉浸在使用 3ds Max 和 V-Ray 进行建筑可视化的过程中,但我很快就意识到自己想要讲述更丰富、更具互动性的故事,从而引导我过渡到 3D 环境开发的动态世界。正是在这里,我找到了自己的热情和目标,打造令人着迷和启发的沉浸式数字环境。



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迷失丛林场景                                 该环境是使用虚幻引擎 5.3 制作的。通过这个项目,我希望探索新技术并着手创建一个有机环境。我在顶点学校期间就开始制作这个场景。经过广泛的研究,我在观看电影《失落之城》时发现了一个引起我注意的场景。我被它令人难以置信的风景迷住了,其中包含了我想尝试的所有元素。我立即知道这将是我的项目的背景。在收集了一些电影场景的图像后,我仔细分析了每个元素、空间布局以及前景和背景元素之间的距离。为了彻底分析项目,我通常做的事情之一就是在 Photoshop 中勾勒出场景的主要元素。这使我能够专注于所有领域并更加了解各个要素。 之后,我使用虚幻引擎创建了一个初始遮挡来可视化 3D 世界中的这个空间,并放置了主摄像机。通常我会围绕主摄像头搭建环境,以保证主视角。随着项目开始成形,我整合了这些元素,从各个角度确认它们的适用性。

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寺庙                                 在虚幻引擎中设置好空间后,我将场景分成几个大元素,并在不同阶段对其进行处理,因为每个元素都需要特别关注。 最初的焦点是寺庙。在这里,我开始使用 Photoshop 研究寺庙可能的模块化元素,在其上绘制各种块的草图,并在 Maya 中创建一个草图。之后,我将所有网格导入到虚幻中,启用捕捉功能,并开始组装它们。



之后,我需要弄清楚这些元素的精确建筑形状和装饰。我研究了柬埔寨寺庙的装饰,比如柱子、柱头等。首先,我看了印度和泰国的寺庙。然而,我最终更喜欢柬埔寨的寺庙。

在探索了各种装饰建模技术后,我选择使用 Unreal 中的 Nanite 将它们直接雕刻到建筑元素上。然而,我遇到了这种方法的局限性:Unreal 缺乏对 Nanite 顶点绘制的支持,这对我的纹理工作至关重要。因此,我采用了使用低多边形和高多边形模型的传统方法。 对于纹理,我实现了 RGB 蒙版的组合来模拟污点和泄漏,并辅以顶点绘制以获取更多细节。  .
装饰雕塑                                 为了雕刻装饰,我使用了 ZBrush。实现良好且快速雕刻的最快技术之一是使用 alpha 蒙版。该过程从选择所需装饰图案的图像开始。然后我将此图像导入 Photoshop,并通过将其转换为黑白来对其进行优化。此步骤对于均匀化白色区域至关重要,而白色区域在 ZBrush 的挤出过程中起着关键作用。 细化图像后,我在 ZBrush 中使用此蒙版来挤出形状。该过程并没有停止于挤压,还需要进行清理以及使用各种刷子,以实现石材的最终外观。



Degokon Studio 在 ArtStation 上的教程对整个过程进行了很好的解释。完成寺庙装饰和其他元素的雕刻后,我使用 Decimation Master 技术来减少多边形数量,同时保持分辨率质量。这种方法通过防止具有过多多边形的过载来确保其他软件的最佳性能。然后,在 Maya 中,我根据高多边形模型创建了低多边形版本。  .
纹理寺庙                                 对于纹理,我的目标是结合 RGB 蒙版、烘焙纹理(例如 Substance 3D Painter 中的法线贴图和曲率贴图)以及 Unreal 中的顶点绘制。 为了实现这一点,我在 Maya 中复制了低多边形模型。第一个副本用于在 Substance 3D Painter 中进行纹理烘焙,要求其 UV 组织在 0-1 UV 空间内。此步骤对于创建 RGB 蒙版至关重要。 第二个副本用于虚幻引擎,使用了两个 UV 集:第一个保留原始展开以与 Substance 3D Painter 纹理兼容,第二个设置用于在虚幻引擎中实现更高效的纹理映射。

在 Substance 3D Painter 中,我将高多边形细节烘焙到低多边形模型上,然后绘制我自己的 RGB 蒙版,应用额外的污点和泄漏。之后,我导出了蒙版和烘焙贴图(法线贴图和曲率贴图)。为此,我遵循了FastTrack提供的教程。[micxp_wxonkey]wxv_3363509382221414405[/micxp_wxonkey]https://www.youtube.com/watch?v=II_1kR9REt0


下一步是在 Substance 3D Designer 中创建可平铺纹理。我的目的是利用这个项目作为一个机会来提高我制作程序材料的技能。 在深入纹理创建之前,我分析了材质的特性,例如退化的类型等。我开发了三种不同的材质:岩石、带有地衣的岩石和苔藓。

我主要遵循哈维尔·佩雷斯 (Javier Perez) 的教程,并根据我的需要调整材料。  .
狨猴的最后展示                                 





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树                                 我分析和建模的下一个元素是寺庙附近的大树。在我的参考文献中,这棵树显得雄伟,是一个关键元素,因为它的形状有助于构建左侧的构图,并且与洞穴一起,在前景中营造出一种封闭感。为了创建这棵树,我使用了 SpeedTree 软件。尽管我是第一次使用该软件,但得益于官方的 SpeedTree 教程,并且在通过一些基本示例熟悉该软件后,我有信心开始创建自己的模型。树建模的一个重要方面是在 SpeedTree 内添加寺庙的基本形状,并将其用作一种力量,让根部在其周围附着和发育。 我对这个资产的目标是尽可能紧密地遵循参考,包括树冠和树枝的方向,特别是关注根部,因为它们给人一种时间的流逝和废弃的感觉。对于树,我使用了 Quixel Megascans 的纹理。





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景观                                 环境的决定因素之一是景观的建立,包括背景中的山脉、瀑布和湖泊周围的地形。前景山丘的想法非常明确:我想要两侧的山丘,在中心形成一个山谷,提供一个空间,并允许看到背景的瀑布。

最艰巨的任务之一是定义瀑布的形状并找到正确的构图。经过多次尝试,我选择了带有悬崖的设计,一个突出的主瀑布,以及沿着悬崖面的几个较小的瀑布。瀑布是使用 Niagara VFX 制作的。以下是用于更改瀑布外观的一些设置。[micxp_wxonkey]wxv_3363517766182125575[/micxp_wxonkey]为了创建悬崖,我使用了与寺庙相同的方法,在 Maya 中使用低多边形,在 ZBrush 中使用高多边形。
为了打开悬崖,我使用了传输属性,其中涉及创建一个非常低多边形的版本和另一个中等多边形的版本。我打开了低多边形版本,这要容易得多,然后,在 Maya 中,我使用“传输属性”设置将 UV 从低多边形版本传输到中多边形版本。下面,您可以在Dannie Carlone 的作品集中找到我在 Artstation 上找到的该技术的解释。









https://www.artstation.com/artwork/L3l5G0为了给它们添加纹理,我使用了与在寺庙中使用的相同的技术:RGB 蒙版、烘焙纹理(法线贴图和曲率贴图)以及可平铺纹理。

对于靠近湖的区域,我使用了两架飞机。一个 4x4 平面,具有弯曲边缘且分布不规则,以避免出现明显的接缝或边缘。为了定义陆地和湖泊之间的线,我无法使用相同的 4x4 平面,因为每条曲线的形状都会发生变化。相反,我使用了第二个平面,并创建了一个简单的蓝图,允许我沿着样条线分布它。对于蓝图,我遵循了Matt Aspland的教程。为了增强纹理细节,我应用了位移,使地面具有逼真的外观。[micxp_wxonkey]wxv_3363522878535385093[/micxp_wxonkey]https://www.youtube.com/watch?v=0laDU3h1pEQ[micxp_wxonkey]wxv_3363533957655183363[/micxp_wxonkey]此外,弄清楚如何以自然和有机的方式分布植被也不是一件容易的事。最初,我以为我可以创建自己的植物,但这太耗时了,因此,所有植物都来自 Quixel Megascans。
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山洞                                 我必须建模的最后元素之一是湖周围的洞穴。在我的参考中,在右侧,有一个以钟乳石和石笋为特征的大洞穴。创建这部分场景也是一个有趣的挑战。初始阶段是确定要使用的岩石类型和形状。然后,我开始寻找具有这些特征的洞穴的真实照片,以及其他艺术家如何将洞穴部分细分为模块。

在分析结束时,我还创建了自己的工具包。与往常一样,第一步是在 Maya 中创建基本形状,然后将其导出到 ZBrush。我观看的视频之一是“CityStateGames 的教程”,它帮助我了解如何实现这种摇滚外观。
在这里,我采用了与之前相同的技术:低多边形和高多边形技术的组合,以及可平铺纹理和 RGB 蒙版。

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雾                                 为了分离环境中的不同图层,除了指数 Hegh 雾之外,我还使用了 William Faucher 的 Easy Fog 教程。 此外,我还创建了一些动画雾,并在虚幻中添加了雾视频序列。Flipside 3D 的视频教程中解释了我使用的方法。  .
水                                 我按照 Dekogon Studio 的教程创建了水着色器。在这里,我希望能够调整水的各个方面,例如颜色、淡入淡出距离、波纹数量、焦散、波速等。该着色器允许我控制所有这些设置并实现所需的外观。
此外,我还修改了地面的原始 Megascans 材质,在接触水的地方添加了湿梯度。

最后的步骤之一是添加一些细节以进一步发展和完成故事讲述。这包括放置火把、蜡烛、船和佛像。所有这些资源都是从 Sketchfab 下载的。  .
灯光                                 一开始,我建立了一个基本的照明设置来照亮场景并识别高光和阴影区域。最初,我计划使用树背面的光来创建上帝光线效果。然而,我很快意识到这种做法并没有有效地突出场景的主要焦点。随着项目的进展,我改进了照明方向,以更好地突出寺庙,确保光线在视觉上标记出朝向寺庙的方向。最终的调整是在完成整个环境后进行的。认识到照明的重要性,我投入了额外的时间来调整这方面。对于一般照明,我使用了定向光、HDRI 背景和天空大气,并在后期处理体积中进行了调整。为了获得更真实的光照效果,我遵循了 Pasquale Scionti 的 NVIDIA 教程。[micxp_wxonkey]wxv_3363564626305368066[/micxp_wxonkey]一旦我设置了总体照明,我就专注于增强场景的某些关键点或光线不足的区域。我应用了三点照明技术,主要是在寺庙、树和洞穴上。我从灯光艺术家 Karim Abou Shousha 那里得到了灵感。
我还设置了另一个带有夜灯的楼层,以便可以切换心情。

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LUT                                 完成照明后,我向环境添加了 LUT。后期处理完全取决于个人喜好,取决于你想要营造的气氛和情绪。

由于我在场景中使用了很多绿色和红色,我觉得它们一起使环境看起来平坦。为了平衡这一点,我调整了色彩平衡,使图像的颜色更接近我想要的颜色。 此外,通过调整曲线,我增加了光与影之间的对比度,以帮助增强焦点并增加场景的深度。 .
Photoshop                                 该过程的最后一步涉及在 Photoshop 中进行后期制作。在这里,我通过调整颜色级别、对比度和亮度来进一步细化图像的外观,以达到所需的效果。我还应用了额外的滤镜和效果来增强场景的特定方面并提高视觉凝聚力。 这个阶段让我调整了最终的细节,并确保图像传达了我从一开始就设想的氛围和叙事。 .
结论                                 整个项目从开始到结束都是一个挑战。几乎每个要素都需要广泛的研究和奉献。我发现自己不断地从资深环境艺术家的作品中寻找灵感,旨在创造出美丽的东西,同时超越自己的局限性。 我对一路走来所学到的东西感到非常满意。这次旅程强调了拥抱不适和不断挑战自我以获得新技能和知识的重要性。 此外,我相信,借鉴以前的经验,甚至是我作为建筑师的经验,提供了一些丰富创作过程和最终结果的视角,感谢您的这项特权 。





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y6552547  发表于 2024-4-19 08:50:44  
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制作迷失丛林场
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啱买完菜翻来  发表于 2024-5-16 10:47:32  
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