令人惊叹的重新设计3D矮人!
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发布于 2024-3-22 17:30:34

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         作者: Juan Hernández   作者网站:https://www.artstation.com/artwork/WBDQRE
Juan Hernández 向我们展示了他如何将不寻常的矮人设计引入 3D,Blender 的修饰系统如何帮助修剪胡须,以及他如何将角色折叠成罐子形状。

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介绍                                 大家好,我叫 Juan Hernández,是一名 3D 视觉开发艺术家。我是自学成才的,2017年底作为一名业余爱好者开始,很快就进入了这个行业。我喜欢制作 3D 角色和生物,既逼真又风格化。自从我开始使用 3D 以来,我一直有兴趣尽我所能地学习电影和动画创作的整个过程,从草图和构思一直到资产构建直到渲染。







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矮人计划                                 有一天,YouTube 突然推荐了一个名为“Monstergarden”的频道的视频。这是西蒙·伦茨 (Simon Lenz) 制作的一段 5 分钟的剪辑,展示了这个角色以及他创作该角色时的思维过程。我真的很喜欢最终的结果,我喜欢他过程中的一切都感觉非常扎实和发展良好。我也非常喜欢他的想法,即摆脱“稍微修改的人类”的想法,而是保留使角色可识别的关键组成部分。从物理角度来看,那就是他的大鼻子和胡须,然后还有其他与矮人相关的元素,比如使用金属、住在洞穴里等等。

他的设计非常鼓舞人心,感觉新鲜且富有创意,所以我认为进一步开发它可能会很有趣。我也非常喜欢它能够从人形人物变成罐子形状的整个机制。我告诉自己,这可能很难做到正确,并且可能会带来彻底的灾难……所以,很自然地,我想,“让我们开始吧!”

在开始这个项目之前,我做了一些参考资料收集。在这个特殊的例子中,参考的数量较低,因为我已经有了一个清晰的设计,并且从创作者那里得到了很多关于角色的信息。



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造型                                 确保矮人可以变成一个罐子意味着正确地遮挡角色是整个创作过程中最重要的步骤之一。比例和主要形状必须正确,这样角色不仅能够变形,而且还能确保它在两种姿势下都看起来不错。




为了实现这一目标,我首先使用简单的几何形状在 Blender 中以最终罐子姿势遮挡角色,并四处移动物体,直到从各个角度获得清晰的罐子形状,同时包含身体的所有元素。

一旦高兴,我制作了一个非常简单的搅拌机装备,并用它来将角色展开为站立姿势。Blender 有一个有趣的概念,您可以在编辑空间中更改装备,这发生在变形前。这让我可以更改和调整枢轴和骨骼方向,并立即看到最终的姿势,而不会弄乱原始网格。通过这种方式,我可以检查腿和手臂应该如何旋转以及朝哪个方向旋转。

正如你所看到的,现在我有一个站立姿势,可以将矮人变成罐子形状。如果你仔细观察,你会发现这个角色看起来完全是垃圾。现在是时候让他的站立姿势看起来更好了。需要考虑的一件事是,我应该小心地对待这个姿势所做的改变,这样它就不会破坏我对罐子形状所做的配合。幸运的是,因为我使用装备来展开角色,所以我可以轻松返回到罐子姿势并检查一切是否正常。因此,我为一个姿势设置关键帧,切换到下一帧,然后为另一个姿势设置关键帧。这让我可以通过一个按钮在站立姿势和罐子姿势之间切换。从那里开始,我开始改进角色并添加更多细节,同时始终切换姿势并找到变化的中间立场。这可能花费了最长的时间,因为我必须雕刻并做出重大改变,直到一切都适用于两个姿势。

一旦我对结果感到满意,我就把这个几何图形带到 ZBrush,在那里我为身体添加了更多的形状和逻辑。此时,我知道我将建立在有效的比例上,即使我做了一些小的改变,我仍然会非常接近我需要的转换,并且最后的任何调整都会很小。

为了制作图案,我使用了 Substance 3D Painter 中这个简洁且相对较新的工具,它可以让您创建捕捉到对象表面的 3D 样条线。它们的工作方式类似于 Adobe Illustrator 中的路径或任何普通 3D 软件中的曲线。关键是你可以调整它的粗细和字体笔画,所以即使在我布置了所有图案之后,我也可以调整线条的外观。这非常有帮助,因为我可以快速尝试很多事情,而无需实际雕刻它们。此外,这意味着所有图案都具有一致的厚度和轮廓,这很难通过手动雕刻来实现。最终,当我对它感到满意时,我将最终结果导出为置换贴图并将其应用到 ZBrush 中,在那里我仍然可以手动进行雕刻,使其看起来更有机。

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胡须                                 所有新郎都是在 Blender 中完成的。Blender有一个相对较新的修饰系统,全基于节点并且非常强大。此外,我还尝试了由 Irakli Kupunia 开发的名为“Medusa Nodes”的附加组件。Medusa 节点引入了一个关于如何使用 Blender 现有的头发工具构建新郎的自定义工作流程(这是我比较熟悉的工作流程,因此,我认为这将是一个很好的尝试机会)。我从很久以前就开始关注 Irakli 的工作,当时他甚至在官方发布头发节点之前就开始对头发进行实验。

我首先添加几条曲线来定义胡须的实际方向性和长度。然后最重要的是,我可以开始分层元素,如丛集、卷曲和飘逸,以实现我想要的外观。我制作了第一个版本来测试整个工作流程,最终它有点像时髦的咖啡师。但后来我尝试了一些更好的形状、丛集和凌乱,以及合适的矮人辫子胡子。对于渲染,我使用了 Principled Hair 着色器,并添加了一堆颜色变化,使其看起来更有趣。您可以使用这些“纹理”在着色器中读取新郎的属性。深色的发根、颜色的变化、随机的灰色头发和粗糙度的变化等东西可以让你的新郎焕发活力。

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纹理化                                 我在 Blender 中手工进行重新拓扑,我想有点老派的风格。但是 Blender 非常基于快捷方式,让我可以通过大量控制快速添加几何图形。我通常会进行重新拓扑,这样我就有了我想要的流程,但我知道我稍后会添加一个细分级别。这样我就知道我将拥有良好的流程和相当多的细节,而无需手动创建密集的网格。UV 也是在 Blender 中完成的,我有一个鼠标,侧面有两个附加按钮,并以多种方式使用它们来加快我的工作速度。其中之一是制作或去除紫外线接缝。这样,我可以在选择内容时立即完成所有 UV 准备,而无需打开任何菜单或在视口或键盘上跳转。此外,我尝试尽可能地利用镜像修改器。一种用途是抵消模型右侧的 UV,这样我只需要维护一个。这使得模型更新和维护更加灵活。



所有纹理都是在 Substance 3D Painter 中完成的。对于外壳,我想要实现金属外观,但又不想让它看起来像闪亮的盔甲。出于这个原因,我使表面变得更加粗糙,并使用类似皮肤的高频图案来显示光泽的部分。这使得整体表面在光线下看起来更具金属感和有趣性,而不是完全闪亮的东西。西蒙解释说,他身上的图案有点像“纹身”,是刻在自己身上作为装饰品。考虑到这一点,我将图案的一些边缘削掉并变得更有光泽。 一个棘手的问题是让外壳和内部主体在视觉上更好地结合在一起。橙色确实很引人注目,这需要几次迭代才能看起来合适。我最终在四肢和与外壳连接的区域使用了深色渐变,以使连接更赏心悦目。还在这些区域添加了一些粘性物质,以暗示在紧张区域有一些汗水。

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渲染                                 我在 Blender 的 Cycles 中渲染所有内容。与普通 Blender 的默认配置的唯一区别是我在 ACES 色彩空间中工作。因此,我个人的流程设置为ACES,从纹理到后期处理的实际渲染。

我不太喜欢制作现实的环境,如果这是我需要的,那么我会使用任何类型的可用资源,让我以我想要的方式呈现我的角色。一般来说,它是 Megascan 和我过去制作的资源的混合,然后我通常会使用着色器,以便为最终渲染获得正确的颜色和值。我可能会很懒……例如,这个渲染的背景实际上只是一张来自 Adobe Stock 的照片,上面有角色和一些 CG 元素。我想如果电影制片人也这样做,那为什么不呢?

在想法或构图方面,我喜欢在纸上乱写乱画,或者收集一些参考资料来获得一些想法。在这个项目中,我查看了自然摄影并挑选了可能适用于我的演示的内容,然后构建了用于渲染的 CG 场景。 最终,所有内容都渲染为 .EXR,并通过 DaVinci Resolve 运行,我在其中添加了一些基本内容,例如颗粒、镜头畸变和基本色彩校正。一般来说,我只是想添加一些使用实际相机获得的元素。

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结论                                 我确实写下了我花在上面的时间以便跟踪它。包括准备演示在内,总共花了大约三周时间。一大挑战无疑是动画。我知道它有它的问题,但我不是动画师,所以我试着放松一点。我很高兴能够提出一个想法,并希望很快能做得更好。对于那些进入 3D 领域的人来说,我想说的是,不要花太多时间担心软件和硬件,而应该花时间做自己喜欢的事情。用你在网上看到的东西训练你的眼睛,这样你就能在工作时客观地给自己做笔记。最后,要知道 3D 艺术就是迭代。世界上不存在从头到尾一气呵成、没有任何错误的事情。如果你正在做的事情看起来不像你想要的那样,你可以随时改进它




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啱买完菜翻来  发表于 2024-5-16 10:47:23  
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