Maya+Substance 3D Painter ! 制作黑暗骑士角色模型流程分享!-丨CG小苏...
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发布于 2024-5-11 23:19:54

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         作者: Irina Kniazhentceva   作者网站:https://www.artstation.com/artwork/VJRlo5
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介绍                                 我叫伊琳娜,目前居住在哈萨克斯坦阿拉木图。我从事 3D 图形工作已经 3.5 年多一点了。小时候,
我喜欢画画,甚至上过艺术学校;然而,不幸的是,我的家庭并没有认真考虑追求艺术家的职业生涯。结果,我在金融机构工作了 7 年,直到我重新发现自己的才能并开始从事 3D 工作。我辞去了风险分析师的职务,开始全职学习 3D。我从当地的雕塑家解剖学和 3D 肖像课程开始,参加了创建风格化的游戏角色的课程,并决定我想接受全面的培训,以便在游戏行业从事职业生涯。目前,我已经是智库在线培训中心的毕业生了。我有一些作为合同制 3D 角色艺术家的经验。 .
项目                                 的一个令人惊叹的概念,因为我想探索带有黑暗幻想元素的现实风格。另外,我希望改进我的硬表面建模、纹理和渲染。

https://www.artstation.com/artwork/zOo2q2







《凡人躯壳》风格一直让我着迷,尤其是维塔利·布尔加罗夫和德米特里·帕金等艺术家的作品,我渴望将这种风格的元素融入到我的作品中。 .
软件                                 袖子、兜帽、裙子+小动画都是用Marvelous Designer制作的。在 ZBrush 和 Maya 中建模和雕刻。Maya 中的重新拓扑。RizomUV 中的紫外线。Marmoset Toolbag 中的烘焙和渲染。Substance Painter 中的纹理。地面取自 Quixel 桥。DaVinci Resolve 中的视频编辑。
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概念分析和参考资料收集                                 在开始封锁之前,我会分析主要参考资料。最初,我确定角色的头部数量,以便为自己提供地标。然后,我解释这个概念的每个部分并收集参考资料。我需要确保我了解不同元素的功能。例如,铠甲的各个部分是如何连接的,他的装备是什么材质的,是皮革的还是布料的,还是金属的,布料是厚的还是薄的?所有这些参数都会影响未来的细节。
我收集了旧的和重建的真实盔甲的参考资料,包括损坏和污垢。我找到了他的设备的现实例子。(手套、内衣、盔甲等)然后我添加了3D模型,这在他的世界里可以很好。我从《凡人躯壳》、《黑暗之魂》、《堕落之王》和其他令人印象深刻的 3D 作品中挑选了模型。在整个项目过程中我丰富了我的参考资料收集。



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白模                                 对于角色的粗略版本,我使用了 ZBrush。我添加了所有元素,然后将一些 DynaMeshed 部件传输到 Maya。在那里,我使用 Quadro 为未来的雕刻创建了一个漂亮、干净的拓扑。



为了制作袖子和绗缝裙子,我使用了 Marvelous Designer。在这种情况下,我决定需要特定尺寸的元素,因此我使用 Quadro 在 Maya 中创建了低多边形袖子和裙子,为它们创建了简单的 UV,将它们作为服装导入到 Marvelous Designer 中,并应用了冻结。然后,我使用“图层克隆”功能,将顶部织物的尺寸稍微放大,添加内部线条,并将第二个织物层切成碎片。对于每个接缝,我将“折叠角度”设置为 ~280,将“折叠强度”设置为 ~60 或更高。然后,剩下的就是调整收缩纬纱和收缩经纱的设置。

创建完所有角色元素后,我将它们与参考进行比较,调整比例,然后开始细节设计。 .
Highpoly – 金属和皮革                                 为了详细说明,我必须设想他可能受到的伤害类型以及伤害的外观。无论是来自箭或钝器的攻击,还是只是磨损等。此外,我还从《Elden Frog》系列中 Marco Plouffe 的直播中学到了很多关于详细盔甲的宝贵信息。
关键是以避免过多噪音的方式混合伤害和表面,因此对于每个盔甲或服装元素,我应用了变形目标。之后,我可以详细说明并立即删除多余的内容。我使用了常规画笔和我自己的 Alpha,以及 Vladimir Silkin 的定制金属画笔,您可以在 ArtStation 上找到它们。



链甲是使用 Nanomesh 创建的。为了实现这一目标,我创建了形状像链甲的 IMM Brush。为了使 Nanomesh 有效工作,我们需要多边形尽可能均匀。因此,我在 Maya 中创建了一个低多边形基础,将其导入到 ZBrush 中,并使用 IMM Brush 应用了 Nanomesh。之后,我手动调整了链甲的一些链接,因为创建完美均匀的链甲具有挑战性。以下是 IMM 的网格示例。

我使用标准笔刷、Dam Standard 和我在 Photoshop 中创建的简单 Alpha 来处理角色上的所有接缝。我的目标是在织物上创建较小的褶皱,在皮革上创建较大的褶皱。[micxp_wxonkey]wxv_3375246743372316681[/micxp_wxonkey]​https://www.youtube.com/watch?v=5S6DxJ5i7L4&t=6s



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重新拓扑和 UV + 烘焙                                 在 ZBrush 中搞砸了 Decimate 之后,我将网格放入 Maya 中,并使用 Quadro 工具为游戏引擎准备了一个新的、优化的拓扑。
确定好拓扑结构后,我将网格导入到 Rizom UV 中,这是一个带有一些方便的展开工具的程序。为了烘焙法线贴图和顶点颜色,我使用了 Marmoset,这是一个可以有效处理重型 Hipoly 网格的程序。
此外,它还允许手动偏移绘制笼子,并提供一种快速方法来纠正法线贴图中的问题。我使用法线贴图将其他贴图烘焙到 Substance 3D Painter 中。

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纹理化                                 在纹理处理过程中,我的目标是遵守一些规则:反照率和粗糙度的对比度,底部强度较小,顶部对比度增加。
我想在模型的不同部分之间保持清晰的对比,这样从远处看,角色的元素就不会混合在一起,而是可以区分。
为了实现这一目标,我有时会眯起眼睛并从模型上退后一步,以确保元素保持清晰。在整体纹理处理过程中,我注意确保角色具有良好的数值变化。
即使眯起眼睛,这些元素也应该可以单独阅读。我定期检查模型的黑白版本以对其进行灰度评估。如果元素不同,一切都很好。
我重点强调模型上的颜色、粗糙度和对比度,以达到角色的关键点。例如,从角色底部的柔和颜色和粗糙度过渡到顶部的明亮颜色和高光。



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金属                                 下面是我如何对金属进行纹理处理的图像。



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织物                                 我按照 Gumroad 上 Pauline Boiteux 提供的教程在 Substance 3D Designer 中创建了一个基本的织物图案。布料材质几乎占据了我角色的一半,所以我对它相当重视。由于我有单层几何体,我的目标是创造一种错觉,即在一层织物下面还有另一层。





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链甲                                 由于链甲被烘烤在平坦的表面上,我需要创造深度的错觉。我使用 AO、污垢和“乘法”模式下的蒙版等生成器使靠近皮革背衬的链接变暗,以使生成器多样化。另一方面,我在乘法模式下使用曲率生成器和蒙版,增强了链接突出的颜色和粗糙度。接下来,我在材料之间添加了一些污垢和陈旧的血液。

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姿势和动画                                 由于临近最后期限,我必须抓紧时间,所以我选择了 ZBrush 中的 Transpose Master 来摆姿势。我花了几天时间调整姿势,在 ZBrush 和 Marmoset 之间来回转移角色,以确保它在引擎中看起来不错。对于动画,我求助于 Marvelous Designer。一旦我给角色摆好了姿势,我就把它作为头像导入到 Marvelous 中。然后,我将动画网格作为带有 UV 的服装引入。我激活了风控制器并进行了设置。在织物设置中,我尝试了不同的密度和内部阻尼值。创建短动画后,我将文件导出为 Alembic。导出时不要忘记以厘米(DAZ Studio)为单位指定尺寸。

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渲染                                 对于背景,我使用了法线反转并关闭投射阴影的球体。我在 Photoshop 中使用画笔和手指工具绘制了一个简单的雾纹理,在角色周围创建了柔和的包围效果。至于地面,我只是在 Maya 中选取了一个标准平面,并将 Quixel Bridge 中的纹理应用到其上。

处理灯光需要花费一些精力,因为我需要在引擎盖下有一个浓密的阴影,同时保持角色可见。
就我而言,HDRI 提供侧面照明,有效突出装甲上的中线,并在引擎盖下产生阴影。中的大部分灯光都是聚光灯。[micxp_wxonkey]wxv_3375253746886918144[/micxp_wxonkey]​ .
最后                                 感谢您阅读本文直到最后。








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