虚幻引擎5 ! 制作红石花园风格化场景流程分享!-丨CG小苏
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发布于 2024-5-11 23:23:25

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         作者: Justin Wallace   作者网站:https://www.artstation.com/artwork/5vzm41
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[micxp_wxonkey]wxv_3405644722688344066[/micxp_wxonkey]贾斯汀·华莱士(Justin Wallace)向我们展示了他如何创建红石花园项目,详细解释了表面和对象平铺,并演示了材质和着色器方面的工作。3D 艺术家贾斯汀·华莱士 (Justin Wallace) 与我们分享了他在虚幻引擎 5 中为游戏创建风格化场景的智慧。 华莱士住在加利福尼亚州,专注于游戏的风格化环境。他于 2022 年从艺术大学学院毕业,获得 AA 学位,目前正在 Vertex 学校继续深造,以进一步提升自己的技能。
“这是我提交的第三学期中的第二学期的作品!我目前正在制作我的作品集,以开始在 AAA 游戏行业的职业生涯,希望很快就能实现!我非常感激能够分享我学到的一篇文章从中获得了很多信息,希望能够对如何制作此内容提供一些见解。我的ArtStation上提供了更多工作。非常感谢 80 Level 与我联系。前面有一些关于我作为一名艺术家的信息,所以如果您想直接学习,请跳过下一段。我一直是一个充满艺术气息的孩子,对游戏、电影和漫画充满热情。我在成长过程中汲取了一切我能学到的东西,并且非常喜欢《索尼克》、《光环》和《死亡空间》。我一生的回忆来自于与朋友们的创造性努力,他们培养了我对艺术的热情。作为一名 13 岁的艺术家,我制作了漫画和小电影,并制作了一款儿童 MMO——我的第一份工作!我十几岁和刚上大学时是一名音乐家(这是另一篇文章),然后在 2020 年彻底转向 3D,因为我弄清楚了自己想要的职业类型。2017 年的《生化危机 7》震撼了我的世界,我又开始玩游戏,并开始研究 3D 游戏艺术。我开始从独立游戏开发思维转变为 3D 环境艺术的职业道路,因为我的道路在这个方向上发展最快,我爱上了《黑暗之魂》、《命运》、《Apex 英雄》、《守望先锋》和《Valorant》等游戏。我再次尝试在艺术学院上大学,并于 2022 年获得了游戏开发学位。我确实在游戏领域工作了一段时间,这是一次很棒的经历!沉浸在我喜欢的手艺中,成为最好的自己,看看我作为一名艺术家的能力,这是非常值得的。3D 游戏艺术让我彻底改变了我的生活,我从未想象过这样一个未来:我拥有我喜欢的学位,为我最喜欢的手艺提供了有形的艺术技能,以及一个与我的兴趣一致的出色合作伙伴。我非常热衷于。这是我能想象到的最伟大的礼物之一。这个行业可能很艰难、竞争激烈,但也有其价值。我有很多东西要学,有很多东西要证明,还有很多东西要分享,所以让我们开始吧!红石花园项目的资产主要是通过中多边形建模和 UV 映射到可平铺材料和顶点绘制完成的。Wallace 更喜欢平铺而不是修剪板材,除非它是更具装饰性或装饰性的表面,因为它允许在进行着色器工作时更好地控制材质的内容。  “这个项目的起源故事一团糟。长话短说:我计划在 12 周内制作一个环境,然后在 8 周内,我想重新启动。疯狂,我知道。这意味着我有 4 周的时间来创建材料,找到一个概念,进行预制作、建模、纹理、渲染等。这是很多工作,找到一个工作流程可以让我在短短几周内创造出一些有趣的东西,这是一次巨大的学习经历。下面是渲染我花了 8 周的时间构建了完成红石花园所需的大部分着色器。(我很快就会对此进行完善和迭代!)

“这整个努力必须与速度有关。首先,我需要一个好的概念。经过几个小时的搜索,随着时间的流逝,我发现了sx 的一个很棒的概念艺术!他对构图、纹理、 “在为期 4 周的冲刺中,这是一次完美的挑战,所以我直接开始工作!不幸的是,这只可怜的可爱小鸡没有在给定的时间内进入最后的晋级。”

“作为一名初级艺术家,我需要一个非常彻底的 PureRef 板。像其他人一样,我强烈推荐这个程序。我用它来进行主题参考、风格指南、颜色板、影响、matcap 渲染、着色器技巧等等。使用 PureRef收集我的想法,引导我走向正确的方向,并立即给我提供目标参考,这是非常宝贵的。我强烈建议建立一个巨大的看板,这样你就可以随时有一个显示器来盯着方向和灵感!”

“与我的上一个环境不同,这是一个完全模块化的殖民房屋套件,优先考虑红石花园的独特比例并少担心引擎内的构建更有意义,因此所使用的套件不是特别模块化。如果我如果有更多时间,我绝对可以调整拓扑和尺寸,以获得可捕捉网格更可重用的东西!无论是否模块化,我分解了概念艺术,以定义哪些元素将决定 Blender 中的集合和组织,Blender 是我 3D 制作的首选。这是一个很好的练习,不仅可以检查哪些元素可以重复,而且给了我足够的时间来设计艺术来决定到达终点线所需的纹理和着色器。”

“这次冲刺最大的牺牲是缺乏可供炫耀的 ZBrush 雕刻。作为替代方案,我在 Substance 3D Designer 中绞尽脑汁创建了一个材质库。我参考了颜色编码的概念艺术并编写了整个文档详细说明了我需要什么表面以及哪个自定义着色器将伴随特定的网格(别担心,我将进入着色器!)我很少看到完全依赖于 Substance 3D Designer 材质的环境,所以真正的挑战是看看对材质和着色器进行足够的打磨是否可以弥补独特雕塑的不足。令人惊讶的是,这实际上适用于这个场景,并提醒我这个工作流程可以帮助更快、更频繁地创建环境。我的两个雕塑是时候做一些小石块(在背景中重复使用)和雕刻的砖墙了。”

现在让我们继续进行封锁。构图和布景非常简单:华莱士已经有了一个强有力的概念,并且以单个建筑物为焦点,使艺术家的摄影工作和场景构建变得更加容易。“我能够根据 Blender 中的颜色编码参考单独处理每个资产,然后调整比例,直到我更接近房屋概念的原始轮廓。虽然房屋的构成没有带来什么麻烦(从 Blender 直接导出)到 UE5),最终镜头中的景观雕刻和正确的焦点需要比预期更多的苦力。这是该项目所经历的迭代的一个简单示例。这个概念没有背景,随着时间的流逝,我使用原始 ZBrush 雕塑中的巨石创建了一些覆盖着风格化雾着色器的悬崖状背景,稍后我将向您展示如何制作。”

“以下是一些构图技巧:开始之前,在虚幻引擎中设置一些基本元素。对我来说,这意味着设置以下内容:景观、基本着色器、相机焦点/长宽比和基本照明设置。这样做可以让您更轻松地将资源实施到最终场景中,并在处理项目时在材质中设置一致的颜色。这不是一个硬性规则,不要害怕改变不起作用的东西。 如果您已经有了概念,请在进入建模阶段之前照亮您的场景。拥有外部场景意味着我需要所有基本组件:定向光、天空光、天空大气、指数高度雾、体积云和后期处理。您会惊讶地发现,与在每次迭代中处理灯光、相机和材质之间的交互相比,使用完整的照明设置和相机设置来抛光材质可以节省多少时间。我不需要这个特定场景的遮蔽,但它们对于没有概念艺术的场景构图至关重要。您不想花费数小时来制作您发现不适合最终作品的资产。我还没有尝试过虚幻的建模工具,所以即使是为了遮挡,我也会在 Blender 中创建基本形状,然后将它们导出到虚幻引擎中。通过正确的规划(以及一些运气),可以通过迭代重新导入 FBX 文件将这些资源用作最终资产。 将虚幻引擎人体模型导入 Blender,以在建模过程中获得相对的比例感。将建模工作转换到虚幻引擎时,必须考虑所有导出对象的比例和原点。如果没有良好的比例/原点,您可能会在引擎中以无效的方式更改资产的转换。”Wallace 表示,所有资源都是在 Blender 中建模和 UV 贴图的。他将新的 Substance 3D Designer 材质库导入 Blender,这样他就可以将模型 UV 映射到平铺材质,而无需在 Substance 3D Painter 中为每个对象创建独特的纹理。“我将在着色器级别上获得变化,而且我发现修补起来更有趣。我不能因为道具而分心,而且我需要弄清楚我能多快获得房子引擎内。颜色编码的参考使我能够以更有组织的方式处理概念的不同元素。如果我雕刻一套木板和砖块,我将获得每个网格上的宏法线的额外好处,但是还有 RGBA 遮罩以实现更详细的材质变化。我的下一个项目将利用这些着色器技巧!”

“这个场景是使用中多边形工作流程构建的,以便在模型中获得一些高质量的边缘,而无需雕刻它们。我使用了一种非常基本的方法来获得所有这些建模和 UV 映射。映射到图块意味着我需要拉直尽可能多的 UV,以便木纹方向能够正确映射到弯曲件和其他物体上。这是我用来构建这些作品的工作流程的概览。1. 木板
我对一个简单的低多边形木板进行了建模,并进行了一些循环切割以稍微改变其尺寸。我将在长度和高度方面做出几十种变化,然后在 UV 编辑器中将它们全部在稍微不同的位置进行 UV 展开,以便为每块木板提供不同的纹理部分。我根据角度向每块木板添加了少量斜角修改器,为每个角度提供了三重边缘。这是通过将“段”设置为 2 并将“限制方法”设置为“角度”来完成的。然后我打开“硬化法线”并自动平滑网格以获得更自然的法线。”

“2. 弯曲且复杂的木板
我使用镜像和细分曲面(仅 1 个分区)修改器以及折痕来构建所需的木板轮廓,而不是使用立方体来构建基本形状,然后使用固化修改器来定义厚度。然后我可以使用相同的斜角修改器技巧。这组修改器是获得一些具有厚度的复杂形状的非常方便的方法。如果您想对这些进行 UV 映射,则需要应用修改器(斜角除外)正确。”

“3. 拱门砖
我最初想雕刻这些,但我能够用一种非常快速的方法让它在远处通过我的个人质量检查。我添加了一组大约 12 个立方体,刀切和编辑每个都进行轻微变形,然后使用曲线修改器在斜角之前围绕样条曲线弯曲网格。然后,如果需要对称,我会使用镜像修改器。”

“4. 屋顶瓦片
我对单个屋顶瓦片进行了建模,复制了几次,然后将网格投影映射到我的屋顶瓦片材料的不同瓦片上!不幸的是,我没有时间学习放置屋顶瓦片的程序方法屋顶瓦片除了弯曲的阵列之外,所以我手工放置了大约150组。我相信有更好的方法可以做到这一点,但屋顶形状有点不规则,我暴力地强迫了最终结果。注意:在建筑迭代的 GIF 中,您可以看到我有一个网格作为屋顶瓦片的底层表面。这使我能够正确放置瓷砖,而无需太多猜测,因为表面下材料是屋顶瓦,其尺寸与我的屋顶瓦模型相同。”

“5. 准备顶点绘制
因为我们是从虚幻引擎中的顶点绘制获得纹理变化,而不是在 Substance 3D Painter 中创建图层和蒙版,所以我们需要一些额外的顶点。我遍历了整个模型并添加了均匀分布的顶点循环切到我想要在顶点绘制中具有更大灵活性的区域。当您导入模型时,选择顶点颜色覆盖并用黑色填充网格,这样您就有了一个用于顶点绘制的干净“画布”。”

“6. 小道具
道具是我想要雕刻的另一个补充,但是对 99% 的对象使用这些可平铺的对象提供了演示的一致性,最终看起来非常漂亮。我会对板条箱和桶等基本对象进行建模,然后使用相同的斜角修改器技巧给它一个很好的柔软度。我使用像房子这样的材质 ID 来定义道具的材质。例如,桶使用我制作的木板材质,而不是对单独的木板进行建模。添加一些额外的顶点,顶点绘制为其提供了必要的变化,以在最终渲染中进行剪切。”

“在这样的工作流程中,UV 映射过程和建模工作更像是两个工作流程之间的舞蹈,而不是线性的逐步过程。最终目标是对这数百块木板进行适当的 UV 映射,以他们的平铺或装饰板。这最好通过拉直 UV 并设置正确的纹素密度来实现。 如果您要先雕刻对象,但又想利用平铺纹理,那么您需要 UVMap01 用于网格贴图(如法线/RGBAmask),并使用 UVMap02 用于平铺纹理。您可以稍后在虚幻的着色器编辑器中组合两者的元素。我需要两个附加组件来对可平铺对象进行 UV 映射。第一个是UV 方块,无需跟随活动四边形即可轻松拉直大多数 UV。另一个是纹素密度检查器,用于为每个对象的 UV 贴图设置所需的纹素密度。“1. 在对几个低多边形对象进行建模后,开始标记接缝。选择“U”作为“展开”,然后转到 UV 编辑器。转到 UV Squares 附加组件,然后选择“按形状排列网格”2. 转到纹素密度检查器并在顶部选择图像纹理的大小。选择所需的纹素密度,然后单击“设置 TD”以应用这些设置。我使用设置为 10.24 TD 的所有 2K 纹理。”

"3. 在构建场景时,利用工具菜单中的“正确的面属性”。如果您有一个已经进行 UV 贴图的对象并复制它,则可以使用正确的面属性来使 UV 贴图随您的编辑。这对于更改重复项的尺寸非常有用。在编辑模式下旋转对象时请关闭该功能。 4. 在每两个对象之后,通过选择所有所需的对象并再次单击“设置 TD”,确保您的对象仍然共享一致的纹素密度。这也适用于“按形状网格”功能,因为使用正确的面部属性可能会导致它们变形。总而言之,使用这两个附加组件可确保所有对象都具有拉直的 UV 和纹素密度。 5. 移动你的 UV!通过在编辑器中移动整个 UV 岛,只需稍微移动 UV 即可在重复项中获得大量变化。”

接下来是树叶,它是整个场景的突出部分。Wallace 在 iPad 上的 Procreate 中手绘了一个 Foliage Atlas Opacity mask。“miHoYo 风格的树叶似乎是节省时间的好方法,因为树叶纹理更加抽象和表现主义。着色器比任何手绘细节承担更多繁重的工作。我真的很喜欢在手绘某些内容时与 Procreate 一起工作。资产,因为它让我在这个非常技术性的项目中感觉更具艺术性。我计划更多地使用手绘树叶来进一步提高我的技能!”

“1.我将不透明度贴图作为透明平面导入到 Blender,选择“正确的面部属性”,然后开始将图集切割成单独的 2D Alpha 卡。将树叶图集平面切割成单独的 2D 卡。复制这些卡并进行变换他们创造低多边形树叶。这种方法不是很程序化,所以专注于看起来不错的东西,不要想太多。”

“2.对于像我的盆栽植物这样密度较大的树叶,我会复制原始卡片并将其旋转90度以获得更完整的轮廓。这些也是手工放置的。”

“对于像常春藤簇和云杉树这样的超密集树叶,我在 Blender 中使用蒙皮修改器创建了一些藤蔓,然后使用内置的头发粒子系统将树叶卡散布在藤蔓周围。”

“我发现有 3 种主要方法可以给树叶遮荫。这里有一些简单的介绍。 1. 常规着色:对于蕨类植物、三叶草和阿尔法树枝等叶子,设置为平滑着色即可。我们希望它能够准确地反射光线。2.法线向上着色:对于与运行时虚拟纹理交互的草卡,我将法线设置为朝上,以便它们以绘画方式与景观融合。使用“网格”>“法线”>“指向目标”(Alt + L 快捷键)并单击任意位置。使用下拉菜单将 Z 高度设置得非常高,强制所有法线指向上方。”

“3. 球形着色:对于密集的树叶网格(如灌木丛、簇或树枝),我们使用球形着色来获得更平滑的法线。创建一个细分的立方体并将其围绕树叶网格进行变换。在树叶上使用数据传输修改器并选择你的立方体作为源。选择“面角数据”和“自定义法线”,然后自动平滑。现在我们将在引擎中拥有更柔软的树叶簇!

“为了导出我的模型,我将我的架构组织成一系列集合,然后选择集合中的所有对象作为单个 FBX 导出。我喜欢尽可能非破坏性地工作,所以我有一个备份使用所有修改器进行构建,即使在应用了修改器和变换的“导出”版本中,我仍然没有加入网格体。您只需要在虚幻引擎 5 的网格体导入窗口中选择“组合网格体”即可。 由于这不是一个模块化项目,因此我可以毫无问题地将所有房屋对象的原点设置为世界原点。但是,如果我需要将这些对象作为模块化片段导入,那么定义每个集合的原点并位于适当的位置以捕捉到网格就很重要。”

“由于这不是一个模块化项目,因此我可以将所有房屋对象的原点设置为世界原点。但是,如果我需要将这些对象作为模块化片段导入,则定义每个集合的原点非常重要并位于捕捉网格的适当位置。这是我的导出设置。”

完成这一步后,就该进行纹理部分了。华莱士认为,这才是真正神奇的地方,因为好的材料甚至可以让一架基本的飞机看起来很有吸引力。他利用这次冲刺为契机,一头扎进为风格化场景创作定制材料的工作中。他希望进一步开发此工作流程,并拥有快速灵活的管道来创建出色的材料。

“在我们讨论程序材质和着色器之前,我将向您提供有关从 ZBrush 到 Substance 3D Designer 的可平铺雕刻的提示。我们通常需要在 ZBrush 雕刻上进行两种类型的平铺:表面平铺和对象平铺。首先,创建一个4096x4096 文档,然后使用文档缩放功能查看整个文档。 对于表面平铺,初始化 Q 网格,细分一次(平滑),并对中间的四个四边形进行多边形分组,然后再细分几次,为雕刻做好准备。对于每个画笔,选择“画笔”>“曲线”>“包裹模式: 2”以便在表面上轻松平铺,将四四边形多边形组视为画布(我的自定义 UI 中有此功能的快捷方式。) 开始雕刻!”

“至于对象平铺,因为我们已经在 ZBrush 中设置了表面平铺,所以我们现在在 ZBrush 单元中工作。有了这个,您可以获得完美的平铺,同时使用变形 > 偏移功能在我们的平铺平面上散布任何网格。如果您将对象移过平铺平面的内部多边形组,使用 (Ctrl – Shift – D) 复制该对象,然后在适当的轴上选择“变形”>“偏移:1”以使其平铺在视图中。 延伸到平铺表面多边形组角的对象必须有 3 个额外的重复项才能正确平铺,而延伸超过一侧的对象只能复制到另一侧。这意味着,如果对象到达左侧边缘,请使用“变形”>“偏移”将其移动到右侧。对于顶部和底部对象也是如此。”

“需要表面平铺来雕刻有机平铺材料,如泥土和岩石平面。需要对象平铺来以可平铺的方式分散屋顶瓦片、砖墙或骨架等网格!材质的高度图:使用 F 将焦点集中在充当平铺画布的中间多边形组上使用 alpha 画笔菜单选择 GrabDoc 并导出到所需的文件夹以获得高度图的纹理将高度图插入 Substance 3D Designer(或 Painter),并以与程序纹理相同的方式进行处理。这意味着您需要使用几种不同的方法来提取和处理蒙版,以获得所需的法线、颜色和粗糙度图。您可以使用 RGBA 合并节点将贴图压缩为与虚幻引擎 5 兼容的纹理集。”

“这就是粗糙度图的处理过程。”

“Substance 3D Painter:为您的材质获取更多蒙版的一种可选方法是导出可平铺雕塑的高多边形并将该信息烘焙到平面上。然后,您可以使用智能蒙版创建该雕塑特有的蒙版,然后或者在 Substance 3D Painter 或 Designer 中完成。就个人而言,我喜欢在 Designer 中制作材质,如果来自 ZBrush 雕刻,则添加一些 Substance 3D Painter 蒙版,并使用 ZBrush 的 GrabDoc 高度图而不是 Painter 的高度图。

“虽然这堵砖墙没有在最终渲染中脱颖而出,但我认为创建它的过程提供了许多宝贵的知识,可以在未来的环境中进行练习!我需要在最终结果中具有更多的灵活性,因此所有材质最终都是 100% Substance 3D Designer 和 Procreate。”材质和着色器在该项目中发挥了重要作用,并很好地塑造了最终图像。以下是华莱士与他们合作的成果: “Substance 3D Designer 让我害怕了很长时间,你可以从我对屋顶瓦片建模的方式看出,完全程序化是相当可怕的。在这 4 周中,我确实花了整整一周的时间在 Substance 3D Designer 中创作基于程序的材质在我在预制作阶段编写的文档上。混合了基本和高级技术来创建具有绘画漫反射颜色和粗糙度的风格化高度图。我不会在这里逐个分解我的材料,但是将为您提供一些用于程序砖材料的巧妙技术,这些技术可能对您自己的工作派上用场。”

“1. 更好的瓷砖斜角和随机高度如果您尝试仅使用洪水填充来为斜面瓷砖提供随机高度,您将得到不准确的斜角。让我们制作自己的随机高度生成器!将黑白图案插入设置为全距离的斜角,然后使用自动色阶获得全范围的黑到白。 将黑白图案插入洪水填充中,并获得 FF 随机灰度节点。 获取距离节点。将 FF 随机灰度插入源输入,并将黑白图案插入蒙版输入。现在我们的瓷砖没有间隙和随机高度。将斜面瓷砖与距离节点的结果混合(混合模式:乘法),以获得瓷砖上完全准确的随机高度。”

"2. 表面损伤的矢量扭曲灰度将垃圾等表面覆盖到图块上时,使用矢量变形灰度节点将垃圾随机放置到不同的图块上。在此示例中,我将“距离”节点的结果插入到渐变映射中,以使其读取灰度值作为颜色,并将其插入“矢量扭曲”节点的“矢量映射输入”中。这会将垃圾适当地扭曲到蒙版。使用“混合模式:最小”以比“乘法混合模式”更自然的方式雕刻表面。”

"3. 使用 Tile Sampler 和 Blend 进行边缘碎裂我使用了 4 个小岩石高度图作为我的瓷砖采样器的输入。通过分散这些岩石,然后将其与洪水填充混合到随机渐变(混合模式:乘法),然后用级别夹紧它,我们可以使用单个瓷砖采样器获得几种不同的切割变化。我没有将所有剪切混合在一起,而是在高度图上将它们一一混合,以获得更多控制(混合模式:最小)。然后,您可以使用另一个随机灰度距离或随机渐变+距离作为叠加混合,以获得更多流行效果!”

"4. 使用瓷砖采样器和高度混合进行灌浆我使用相同的岩石高度贴图插入具有更高图案数量的新瓷砖采样器,使它们看起来像小卵石。我对当前高度图的环境光遮挡节点进行了一些关卡编辑,并将其反转以获得我的平铺采样器蒙版输入。在这种情况下,遮罩使得水泥浆仅在砖块之间产生。后来我对它做了一些更多的处理,但这实际上只是一系列实验性的非均匀方向模糊和多方向扭曲来打破形状。将任何图案插入法线节点,然后插入曲率节点以及直方图扫描可以制作一些非常酷的蒙版。那里没有硬性规定。看起来不错后,我只需使用设置为底部高度优先级的高度混合节点。改变高度偏移会升高水泥浆!”

"5. 曲率、垃圾和渐变贴图的颜色和粗糙度对于风格化的表面来说,颜色相当简单。您正在寻找微妙的色调变化、破碎的形状以及足够的细节以正确读取法线和粗糙度贴图。随着您更加熟悉 Substance 3D Designer 的节点,您最终将通过直觉创建所需的蒙版。 首先,我将高度图插入渐变图以获得前几个基色。这一次,我使用灰度值来更好地读取亮度,然后通过渐变图和统一颜色添加一些颜色变化。我将高度插入到正常世界单位的高度中,以进行非常强大的法线转换,然后可以将其插入曲率平滑和直方图扫描中,以从原始高度图中获得一些清晰有趣的蒙版。混合一些扫描的曲率以获得更有趣的变化。”

“在第一遍之后,我将颜色与反向 AO(从高度)混合作为微妙阴影颜色的遮罩。用于在顶部混合更多颜色的垃圾类型不需要具体,但您可以需要将你的垃圾插入定向扭曲或矢量扭曲中,以便这些垃圾在你的材质上自然位移。在下面的示例中,我使用了一个非常简单的笔触生成器,我制作了一些平铺笔触图案,使用级别来制作“笔触更加稀疏,然后将其插入方向扭曲节点。扭曲输入是已使用量化灰度节点进行量化的高度图。这会在笔触模式之间创建有趣的分割。”


“粗糙度贴图是用相同的方法制作的。提取一些曲率蒙版,覆盖几个方向扭曲的垃圾,然后玩转关卡。这个工作流程使 Substance 3D Designer 感觉更像玩具,因为您不需要去细节太深入。6. 物质设计器到虚幻引擎让我们设置一个模板以将 Substance 3D Designer 材质导出到 UE5。为了让这些纹理在虚幻中按预期运行,我们需要创建一个新的输出来打包通道。 首先,我们应该将所有完成的地图都放在正确的 3D 视图输出中。这意味着拥有完整的基色、法线、粗糙度、环境光遮挡、高度和金属贴图。 请注意,最终的高度图连接到 AO、粗糙度让我们添加一个“RGBA Merge”节点和一个名为“ORH”的新输出。ORM 代表“遮挡、粗糙度、金属”。虚幻引擎的标准 PBR 打包方法我想优化我的纹理,所以我将输出更改为“ORH”(遮挡、粗糙度、高度)。因为我没有使用金属贴图,所以我用高度替换了金属,因此当在虚幻引擎中使用高度混合进行顶点绘制时,我可以立即访问它将 AO 插入 R,将粗糙度插入 G,将高度插入 B。使用白色灰度作为 Alpha。查看屏幕截图的右侧,了解进行新输出时需要哪些设置。您需要标签、标识符、组和组件。复制我的!右键单击图表,然后选择“导出位图”。您需要基色、正常色和 ORH。我还单独导出高度图,因为它必须是单个纹理才能用作视差遮挡图。”

"额外提示:熟悉具有最大样本和低强度的坡度模糊灰度节点。尝试将砖块图案与高斯噪声结合起来。尝试将垃圾贴图与其本身的模糊版本结合起来。尝试将泥泞噪声与云 2 节点结合起来。尝试将 Perlin Noise 与 Crystal 2 节点结合起来。所有这些疯狂的组合都可以让您以完全改变 Substance Designer 中纹理方式的方式削除、扭曲、扭曲和膨胀高度图。这就是我实现扭曲高度图的方法。高度雕刻的边缘,简化了疯狂噪音、折痕噪音等的细节。还有许多其他方法可以创建整个材料库,遗憾的是我无法在单个细分中涵盖这些方法。我认为材质开发是这个项目的亮点,并且在此过程中我学到了很多有关 Substance 3D Designer 的知识。我在短短一周内制作了超过 15 个简单但令人愉快的材料!如果您想要一些好的资源来学习它,我推荐 Adobe 的 Designer QuickTip 系列、3Dex 的 Material Timelapses、Johnny M 的 YouTube 频道和 Javier Perez 在 YouTube 上的 Substance 3D Designer 系列。
对于这个项目,我决定在虚幻引擎 5 中创建一个相当复杂的主材质。目标是创建一个可以在个人项目中重复使用的着色器。我想创建一个系统,其中材质实例可以提供我在虚幻引擎中为任何可能的场景对资源进行纹理处理所需的一切,例如迷你 Substance 3D Designer。雄心勃勃!”

“不幸的是,我不会展示整个图表/如何逐个创建着色器,因为在这种格式下这是完全不可能的。也许有一天我会制作一个视频。但是,我可以分解它的功能并展示其灵活性。 4 层 PBR 顶点绘制器
我的顶点绘制通道通过两个自定义材质函数,允许您将通道与风格化输入和控件以及默认高度 lerp 的混合进行混合。这会在材质之间创建真实的高度混合,并以您选择的风格添加蹩脚的噪音过渡。我还有一些额外的控件,用于在最上面的活动图层下方添加阴影。”

“因为它的混合系统有点复杂,所以对材质实例进行实验导致了很多令人愉快的意外,从而完成了最终的剪辑。您可以在所有混合控件之间获得一些非常有趣的交互。噪声边缘源自 RGBA Substance 3D Designer 中笔触生成器的通道。”

2个 UV 贴图、Z-UP、额外法线和世界对齐混合UV 贴图设置允许在基础材质或额外材质层上的两个 UV 索引之间切换并实时交换。当您有一个将图块映射到网格的 UV 贴图,以及另一个包含用于宏法线或 RGBA 蒙版编辑的烘焙数据的 UV 贴图时,这一点非常重要。我还在第四个顶点绘制层中添加了 Z-Up 功能。”

“使用一些 UV 坐标魔法,我们可以完全控制在对象的特定 UV 贴图上添加宏和细节法线,无需麻烦。我构建了整个主材质的新版本,其中包含纹理对象和世界对齐的混合坐标,并具有可选访问权限当我需要构建具有各种大型结构(如悬崖和废墟)的场景时,可以使用 UV 贴图。它与基于 UV 的着色器几乎具有所有相同的功能,因此我很自豪能为我的武器库构建这些工具。笔触叠加和渐变叠加您可以使用偏移、色调和对比度控件来映射画笔描边覆盖纹理和渐变纹理。这两个特征均使用 WorldAlignTexture 和 AbsoluteWorldPosition 进行投影。这两个叠加层使您能够以一种非常风格化的方式统一物体和材料的颜色。”

“视差遮挡贴图此功能允许我们使用在 Substance 3D Designer 中创建的高度图来伪造材质中的真实深度。绘制在顶部的材质将继承视差遮挡贴图。有一个选项可以打开或关闭它,而不会破坏顶点绘制的高度混合所做的任何工作!”

“我还需要几个着色器才能到达终点线:风格化雾、风格化水、景观 RVT 着色器和树叶着色器。风格化雾着色器使我能够更好地控制我想要的远距离细节范围及其色调。我创建了一个材质函数来接收和编辑 SceneTexture 和 SceneDepth。通过将 SceneDepth 除以名为“距离”的标量,我们可以定义希望 SceneDepth 达到的距离,然后将其用作场景纹理和颜色之间 Lerp 的 alpha。然后我在后期处理设置中将其用作后期处理材质。”

“水着色器源自YouTube上 Rimaye 的教程。这是一个很棒的着色器,具有许多用于艺术控制的漂亮节点,同时提供足够的功能来实现令人信服的效果。它使用平移、法线扭曲、距离网格字段,场景深度,以及更多以获得看起来不错的效果。”

“景观着色器以及树叶着色器(和树叶建模原理)最初是从Victoria Zavhorodnia的精彩教程中复制的。她有一个视频,介绍了使用景观颜色对草进行运行时虚拟纹理。她还有其他视频迭代了她的作品“树叶着色器和她的树木建模视频。这是她的频道!我扩展了景观材质,以允许更多 PBR 材质、高度混合选项,以及根据景观表面坡度引入岩石材质的可选切换。”

“我还以小方式扩展了树叶着色器,以获得更多控件,例如可选的 PBR 法线、广告牌比例选项和基于顶点法线的阴影。景观草不使用接触阴影或光线追踪阴影,因此它与风景更好。您可以使用彩色风选项来区分草的形状!”

“当涉及到使用程序方法对游戏资产进行着色和纹理化时,这个项目是一次令人惊叹的学习经历。利用 Substance Designer 的灵活性为复杂的虚幻引擎 5 着色器创建吸引人的纹理将让我在重复资产中创建大量变化,创建风格化的风景,并允许我在同一个着色器中解决不同的纹理挑战。这是一项非常个人的成就!我希望在下一个项目中实现更多的雕刻,这样我就可以利用宏观法线功能;因为将顶点绘制混合与独特的雕刻相结合将创造一些可爱的资产。”最后,让我们看一下照明和渲染工作流程。华莱士说这个项目的照明相当简单。除了环境光之外,他没有使用任何额外的灯光。“1.我添加了定向光和天空氛围,以使太阳的方向和曝光正常工作(稍后在后期处理中,我将自动曝光设置为关闭,并将曝光补偿设置为 0.7。)我已经包含了两者的设置“在这个过程中,定向光和天空气氛。我使用了最少量的间接照明,因为大量的间接照明会破坏树叶阴影并产生丑陋的噪音。我将对此进行更多的研究。”

“2.这是包含设置的天空光和指数高度雾通道。我想让照明尽可能自然,而又不会过多地推动这些灯光的颜色,因此大多数照明依赖于流明在以下情况下如何反映全局照明:与体积云相互作用。指数高度雾启用了体积雾并有轻微的发射增强。”

“3.当打开定向光和天空光中的云交互时,你会在天空大气、云和全局照明之间获得非常好的交互。在实时渲染器中看到这样的光模拟真是太神奇了.您可以打开云的材质实例,以通过有趣的图层和形状来更改云的形式。我将在下面的体积云通道中保留我的设置。”

“4. 后期处理是一切的一部分。唯一的自定义功能是作为后期处理材质应用的风格化雾着色器。尽管调整很微妙,但它完全改变了最终的呈现效果。大光圈、锐化滤镜和细节强度共同提高最终图像中的视觉信息量。我确保在渲染之前尽可能高地提高流明质量设置。”

“5.我使用 Movie Render Queue 插件来暴力破解更高质量的图像并更好地控制导出设置。您可以分配控制台变量、创建自定义分辨率、定义图形保真度、定义 AA 质量等等.要进入影片渲染队列,请安装插件,然后单击序列器中的渲染序列按钮。它现在会自动带您进入影片渲染队列!”

“额外提示:随着照明的发展,我经常需要重新调整对光线变化更敏感的材质,例如树叶、水和景观。即使照明在物理上不完全准确,也不要害怕改变你的材质、灯光和设置来实现你想要的外观。例如,岛两侧的岩石都有不同颜色的草顶,以便在最终照明中与景观网格更好地融合。华莱士还分享了该项目的“事后分析”,称在短短几周内创建这个项目似乎是一个奇迹。“这是预先创建练习环境所需的 8 周时间、奇迹般地掌控我的生活的 4 周绝对专注和奉献精神以及多年来在 3D 艺术之旅中学习小技巧以加快速度的结果。并开始在创作艺术的方式上变得更有创意。感觉我解决的每一个问题都是我作为一名艺术家的个人局限性的巨大踏脚石。作为一名初学者,我度过了许多个不眠之夜,试图了解 3D 环境艺术的大量概念以及它们如何在制作环境中应用,由此,大量的问题得到了解答。然而,理解实现这一目标所需的所有技能之间的关系是非常困难的。着色器、材质、建模、建筑、树叶、风格化、程序创作、照明等。制作此作品时我失眠了很多,但我没有放弃!我不想让自己失望,但即使我尽力了,也有可能无法成功。
在倒计时基本为零的情况下,我完成了环境、渲染并发布了它。接待比我想象的要积极得多!有很多好的评论和支持;我的 3D 艺术作品还是第一次。我痴迷于我没有时间做的事情,以及我可以做得更好的事情,但观众喜欢它的本质,这是我非常感激的事情。对于一个饥肠辘辘的艺术家来说,经过几个月的磨练才达到这一点后得到的积极欢迎感觉就像很长一段时间以来第一次呼吸空气一样。我更高兴的是我能和你谈论这一切。
我尝试了很多新的工作流程和想法,以至于这个截止日期成功的概率基本上是 0%,但我找到了一种方法,就是腾出更多时间。过去的几个月让我超出了我的想象。我不知道我是否真的有能力从头开始创造这样的东西。我把自己逼到了极限,然后才意识到,如果我想从工作中获得想要的结果,那么我就必须重新来过,进一步推动我的思想和身体。这个项目的故事是毅力的体现,它奖励了我所需的知识和工具,使我的下一件艺术品变得更好。尽管感觉上是不可持续的工作量,但它为我奠定了应对未来挑战所需的基础,减少了困惑、担忧或怀疑。
我对艺术家最大的建议就是不要放弃你的梦想。如果您也想进入游戏行业,那么您已经对自己的热情做出了承诺。如果你像我一样,它将接受测试并经历火的考验。每次你进步时,你都会在自己的艺术中看到新的缺陷。掌握所有不同的软件以及您必须成为专业人士的所有不同的事情似乎是不可能的。
我无法告诉你一个艺术家必须牺牲多少个夜晚的乐趣才能提高他们的技艺。在某些季节,你的工作量会很少。在另一些地方,你将靠你的艺术生活和呼吸。如果你想在这个行业取得成功,你就必须这样做。这里有很多出色的艺术家,我很荣幸能与他们一起制作出色的游戏,并在娱乐/游戏行业中以自己喜欢的方式谋生。你会被告知:“不。”很多,远远超出你的想象。尤其是在游戏行业重组的今天,无数才华横溢的艺术家陷入了未知的领域,似乎没有突破的希望。
呼吸。照顾好你自己。当你准备好后,重新开始为自己创作艺术吧。做到这一点是因为你想向自己证明你可以做到。重复足够多次,你的劳动成果就会显现出来。去年我失去了第一份艺术家工作后,我以为是时候暂时停止工作了,但我振作起来,喘了口气,又重新开始了苦差事。从那时起,我免费当了一名艺术家,找到了一份全职工作,然后又回到了学校。这可能很粗糙。现在,即使仍在寻找作为一名艺术家的机会,我可以说所有这些经历都让我自己的艺术、职业道德和技能的发展超出了我的想象。作为一名勤奋的艺术家,学会在缴纳会费的同时照顾好自己一直是一项艰巨的挑战。但我不会放弃,这就是为什么我如此兴奋地看到接下来会发生什么。继续前行,美好的时光就在前方!
很荣幸能与大家谈论艺术、科技和生活。我希望有一天我能再次这样做,创作出一部更伟大的作品。





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啱买完菜翻来  发表于 2024-5-15 16:26:05  
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啱买完菜翻来  发表于 2024-5-15 16:26:07  
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